Tyrant’s Grasp, обзор, могила первая
Нет, я не буду писать, что в обзоре есть спойлеры, потому что это очевидно.
Нет, я не буду писать “если вы будете это водить”, потому что надо быть реалистичным, никто не водит модули на основании моих обзоров.
Но главное, я не буду писать долгого и подробного разбора всей кампании. ЭТА кампания такого не заслуживает. К тому же, это путешествие утомит вас быстрее, чем меня.
Tyrant’s Grasp (она же “Хватка Тирана”) — это кампания из шести частей, выпущенная для системы Pathfinder первой редакции. События связывает судьбы множества персонажей, и затрагивает прошлое и нелегкую судьбу этих исключительных личностей.
К счастью, игроки не будут управлять ни одним из них, так что пока я не буду всю эту предысторию упоминать. Вам нужно знать немногое: первое, персонажи в одну прекрасную ночь заночевали в городке Roslar’s Coffer (Ящик Рослара). Второе: в эту самую ночь в нем взорвалась ядерная бомба.
Мертвые дороги (The Dead Roads)
Весь город, кроме персонажей игроков, погиб. РС формально тоже, но они считаются only mostly dead. Всё из-за застрявших в их сердцах осколках той самой ядерной бомбы (которые кампания упорно называет оболами. I don’t think it means what you think it means).
Очнувшись в неизвестном склепе и разобравшись в своём не совсем мертвом состоянии, персонажи выбираются домой из Мира Мертвых по тем самым Мертвым Дорогам, давшим название первой части. По пути им мешают многочисленные (почему-то живые) обитатели этого измерения, и в конце им нужно дать бой психопомпу, настойчиво везущего наших героев в морг.
Свежее
Сразу скажу — несмотря на мою желчь, “Мертвые Дороги” мне понравились. Кусками. Если я захочу сделать чудовище Франкенштейна, я вытащу из этого модуля хребет. Потому что основа мне очень, очень по душе.
Персонажи просыпаются в закрытом саркофаге и не помнят, как в нем оказались. Выползая из незнакомой гробницы, они понимают, что сейчас буквально находятся в Мире Мертвых, и что они могут вернуться назад. Потом им нужно убедить всех жителей родного города, что они на самом деле тоже умерли. Затем они возвращаются в мир живых по дорогам мертвецов. Всё это время героям будет противостоять хранитель мира мертвых, который и будет главным боссом всей части.
Это восхитительная в своей буквальности и нелогичности картина, и из-за подобных вещей я обожаю фентези. Разумеется, у мертвых есть свой мир. Разумеется, мертвым нужно подробно объяснить, что они умерли (а те, кому не объяснили, ходят по земле в неживом облике). Разумеется, в посмертие проложены дороги (а как иначе мертвые туда добираются?). Разумеется, персонажи могут по этим дорогам вернуться назад (ногами — а как же еще?). И разумеется, смерть это не событие, это отдельная личность, к которой можно прийти домой и чисто по ДнДшному дать в табло, чтобы не мешала возвращаться в мир живых.
Миктена, главный антагонист первой главы
Не хватает только знакомства с городом перед роковой ночью. Персонажи могут проникнуться его мирностью и спокойствием, пообщаться с горожанами, чтобы потом встретить их всех по ту стороны могилы. Отличная основа для мрачного реверс-данжена.
Это хорошие вещи. Как же мне описать все остальные…
Random Bullshit Go!
Между всеми этими вкусными точками проложен какой-то мусор.
Гробницу заселяет не мертвецы, а костяные жуки и какие-то (если брать официальный перевод) козявки.
Жук-остовит превращает скелет лошади в такую вот колесницу
После упокоения горожан дружелюбные психопомпы предлагают персонажам уйти домой. К сожалению, чтобы просто ходить по Мертвым Дорогам, персонажам нужно получить штампы у начальников трех дорожных застав.
Дворец зубов
В первой поселился улей зубных фей — в Pathfinder это злые мелкие засранцы, которые силой выдирают зубы у своих жертв. Кстати, не думайте, что персонажам достаточно пройти всего одну из “зубцов” (мхе-хе) этой вилки. Сначала им надо дойти до C9 и получить у принца зубных фей ключ от комнаты С3 (ну или киньте Disable Device DC 30 на втором уровне, какие пустяки) вместе с квестом. Квест на повышение принца до титула короля через убийство его, принцевой, матери. Потом пройти через С3 до комнаты С15 и там убить королеву зубных фей. Или получить от неё квест на убийство её сына. Кого бы из них персонажи не убили (одного или обоих), им придется пройти ВЕСЬ данжен целиком. А чего вы думали, раз умерли, сможете расслабиться и не работать?
Девять Карнизов
Здесь уютно поселился психопомп со страстью к головоломкам. К сожалению, буквально пять минут назад в дом вторглись представители одного из десятка разновидностей потусторонних существ в Pathfinder, так что героям снова придется пробиваться с боем.
Мешают не только враждебные твари, но и головоломки, которые хозяин дома оставил для гостей. Нет, их пропустить нельзя. В зале D14 сидит главарь вторженцев, и туда можно зайти только решив все три загадки.
Скрипторий Салигары
Хозяйка этой заставы (психопомпа Салигара) занималась исследованиями Мира Снов, и в свободное от работы времени открывала туда порталы. Оттуда, какая неожиданность, полезли полезные и неполезные твари и в итоге сам скрипторий оказался захваченным.
Да, персонажи только что разобрались с вторжением потусторонних существ в заставу, и теперь им снова придется разбираться с вторжением потусторонних существ в заставу. Какие-то проблемы?
Этот микроданжен пытается нагнать немного жути и для того поставил специально обученного монстра, чтобы тот насылал на героев ловушки и искажал пространственные связи. Из-за него не получится пройти из комнаты Е6 в Е13, придется идти долгой дорогой через Е12 и убивать кошмара в Е17.
Беседка смерти
Перед возвращением в Голарион персонажам придется разобраться с преследующей их психопомпой по имени Миктена. К счастью, поговорку про гору и мудреца она не слышала, так что для удобства выход из Мертвых Дорог она преградит своим садиком.
Картограф еще не раз будет спасать скучную карту. Просто гляньте на эту красоту
Персонажам придется пробиться через слуг и должников Миктены. Их можно попробовать уговорить, но для полностью мирного решения проблемы героям придется (посреди боя) кинуть 27 на дипломатию. Да, на четвертом уровне. Удачи.
Не обращайте внимания на колдующую скелетку. Настоящая угроза — это газебо на заднем плане.
Как понимаете, всё вышеперечисленное не звучит как эпическое возвращение из Тартара (особенно для первого-четвертого уровня). Больше походит на черную комедию в духе “Битлджуса”: герои оказываются в Мире Мертвых, только вместо Ада или Рая их ожидает унылейшая, хоть и визуально интересная, бюрократия. Этому ощущению помогают Скромница и Свисток, два дружелюбных психопомпа, которые помогут персонажам и выполнят для них роль квестодателя.
Два психопомпа подходят к вам. Высокий скелет с крыльями и металлической шакальей маской вместо головы. На его плече сидит черный ворон с фарфоровой маской.
— О, разве это не встреча поразительной удачаемости! — слышите вы голос, исходящий из вороньего клюва, — Вот вы и здесь, вот вы и здесь. Меня зовут Скромница, а мою молчаливую подругу — Свисток. Мы не желаем причинить вам вреда, особенно после полученных вами раненностей. Да, да, это мир мертвецов, и нет, вы сами не мертвы. Похоже, вы особый случай — вы немного живственные для этих мест.
Птица внимательно смотрит на вас, наклоняя голову на бок.
— А, вот и чудойственность! У вас что-то в сердцах застряло. Что-то принесло вас сюда, только сделало это каким-то необщепринятственным методом. Не могу не заинтересоваться: что вызвало такое чудное состояние?
Парочка отлично подойдет для такого несерьезного настроения. Потому что я не знаю, как удерживать хоть какую-нибудь мрачность, пока партия убивает зубных фей в стоматологии.
И это был весь Dead Roads! Первая часть со своей задачей справляется, а именно, разбавляет по определению унылую задачу “докачаться с первого до нормального уровня” какой-то абсурдной комедией. Потому что без неё это просто филлер, ни к чему не обязывающая серия событий, которая не приводит ни к каким последствиям. Гораздо лучше начать кампанию с уровня где-то четвертого, оставить атмосферное начало (гробница и упокоение города), указать на какую-то аномалию в телах персонажей и стравить на них Миктену. Так они гораздо быстрее дойдут до важных событий.
Могила первая
Могила вторая
Могила третья
Могила четвертая
Могила пятая
Могила шестая
Могила седьмая
15 комментариев
Спасибо, это прям бальзам на все места.
Ну и да, кто там занимается раскидыванием атомных бомб, начинённых оболами? (Вертолётные деньги — слышал, а вот начинённые деньгами атомные заряды — это хм… Надеюсь, их кидают с плутониевого дракона?). Хоть уж намёк бы какой в обзоре был! Надеюсь, главгад — безумный потусторонний (мета)физик, который взрывает заряды, чтобы хотя бы часть оболов была захвачена мишенями-сердцами («так, сечение захвата у сердца гуманоида — около 0,04 от площади силуэта, при средней фронтальной площади… Хм… Да, нам нужно будет скопление гуманоидов побольше стандартной деревни, чтобы получить результат с хорошей надёжностью...» )?
Но будет уже поздно.
Сакхилы в основном.
Теоретическим игрокам в этой кампании — местами. Обрывистыми и всё более редкими местами.
Мне, пишущего этот обзор — нет. Можете по ходу обзоров следить, как у меня становится всё меньше и меньше сил.
Carrion Crown я не читал, оно вообще стоит того?
а вообще, наиболее интересно про Strange Aeons, оно вроде как раз наименее classic фэнтези
Твои обзоры офигенно интересные, но модули либо 3.5, либо по поцфайндеру, а я играю и вожу по пятёрке.