Tyrant’s Grasp, обзор, могила вторая



В конце первой книги TG обещает, что темой всей кампании будет Survival Horror. К исполнению этого обещания подходит только вторая часть.

Панегирик по Ящику Рослара (Eulogy for Roslar’s Coffer)

Во-первых, персонажи оказываются в опасной локации, из которой им приходится всю часть выбираться. Мертвые Дороги переносят героев прямо к руинам Ящика Рослара, из которых нельзя просто взять и выйти: город окружает купол тумана. Не сайлентхилловского, но ядовитого, плотного и не уходящего. Поскольку на этом уровне РС не положена телепортация, придется искать способ этот туман отключить.

Во-вторых, несмотря на ядерную бомбу (а точнее, благодаря ей), город заполнен противниками. Взрыв промыл Ящик смесью позитивной и негативной энергии, вырастившей хищные растения и поднявшей неразумную нежить. Через всё это РС придется пробиваться.

В-третьих, персонажи ограничены по ресурсам. Всё золото и серебряные ложки, что РС наворовали в заставах Мертвых Дорог, будет некому сбагрить. Также не у кого будет прихватить красивую броньку +1, поскольку торговцев в захваченном Ящике нет.


Даже вот таких

Ну и в-четвертых, не обойтись без дурацких головоломок и слепого блуждания в поисках следующей ключевой точки сюжета.

Куда, мать твою, мне идти?



Итак, познакомившись со стеной тумана и едва не умерев от неё (1d4 Constitution damage в раунд, DC 28 Fortitude save на уполовинивание), персонажи начинают бродить по городу, собирая случайные и неслучайные энкаунтеры с нежитью. Следопыт из точки С будет единственным дружелюбным существом в городе, и он тоже понятия не имеет, как выйти из Ящика. Он только подтвердит, что в городе деловито шарятся какие-то культисты в живой и неживой форме, и обоим видам плевать на туман снаружи.

Это культисты Шепчущего Пути — такие психи, мечтающие превратить всю жизнь в нежизнь. Именно они подложили ядерную бомбу в город и накрыли Ящик крышкой из тумана. Артефакт, удерживающий туман, хранится в соборе, который находится за городом (но всё еще в стене тумана). Единственный способ для РС туда попасть — это пройти через тайный проход на нижнем уровне гробницы (точка J). Откуда персонажи узнают это?

Ну, им об этом скажет город.

Трепетный белый свет исходит от кованого железа кладбищенских ворот. Свет собирается в бесполую гуманоидную фигуру, одетую в белые одеяния, с огненными волосами и большими крыльями за спиной. Хотя его глаза горят с огненным напряжением, существо кажется мирным и доброжелательным.



Здравствуйте, путешественники с той стороны. Мы есть Ящик Рослара, собранные мысли и молитвы его народа, пот и кровь, пролитые ими для строительства и защиты, бьющееся сердце и живой дух города. Но мы разбиты и разделены тем ударом, что убил наших жителей. Мы поможем вам, если вы поможете нам. Найдите недостающие части — в школе, на городской площади и в ювелирном — и мы пропустим вас к гробницу. Оттуда вы можете найти способ освободить то, что осталось от этого города.

Да. Из ниоткуда появляется дух города и прямым текстом говорит, как его упокоить. Не знаю насчет “разбиты и разделены”, но дух отлично преграждает дорогу персонажам, дублируя заклинание Forceful Hand по всему периметру кладбищенской ограды.

Алсо, помните, как РС успокаивали жителей города в Мире Мертвых и убеждали их смириться со своей смертью? Так вот, им придется сделать это еще раз.

Разрешив три простых энкаунтера (один из которых книга, сняв у меня с языка, называет в сайдбаре “Oh No, a Puzzle!”) партия наконец-то может вернуться к ограде и выслушать новую кастцену речь от духа.

— Благодарим вас, странствующие Мертвыми Дорогами, мы снова целые. Вы доказали, что вы являетесь друзьями Ящика Рослара, так что можете пройти внутрь и почтить усопших. Предупреждаем — мертвые неспокойны в нашем кладбище. Они собрались в гробнице. Возможно, они знают о тайном проходе между гробницей и собором, и собираются напасть на это благородное здание.

Кстати, мертвые в гробнице о проходе не знают и сидят там просто потому, что дух у ворот не пускает их наружу. Тем самым он уже второй раз мешает персонажам спокойно выбраться из города.


Здесь был граф гробницы, но мой редактор сказал, что смотреть на длинный прямой лом неинтересно.

Ничего не напоминает? Это, собственно, гробница Рослара — героя, который и дал название городу. Персонажи в первой части выкапывались из её копии в Мире Мертвых, а сейчас им нужно пройти её “настоящую” версию задом наперед, чтобы добраться до собора. Как понимаете, там засело очень много нежити.

И вообще, зачем в гробнице героя ставить тайный проход в подвал собора?

Когда я говорил “собор”, я не ожидал, что вы в нем все соберетесь




Церковь к прибытию персонажей уже целиком захвачена Шепчущим Путем. Первый этаж полупустой и заселен в основном неразумной нежитью, которую Путь предпочитает оставлять в покое.




На втором этаже заселились уже разумные агенты Пути. Правда, последнее влияет мало — данжен описан стационарно, и на подмогу друг другу культисты не приходят.
Артефакт-кристалл, удерживающий туман над Ящиком, расположен в холле в L1. Духа-стражника победить легко (относительно всего остального…), но потом кристалл нужно достать (он зачарован специальным защитным ритуалом) и уничтожить, каждый из этих шагов требует времени, копания в местной библиотеке и поиска ингредиентов в подсобках церкви. Все эти помещения защищаются, и РС придется так или иначе очистить большую часть собора, благо спешить им некуда.

Для снятия защиты персонажам придется зайти в L15, где их ожидает глава культистов, и с ним — мой самый любимый энкаунтер во всей кампании.

Видите ли, чтобы оказаться в Мире Мертвых, персонажам пришлось полноценно умереть. Хотя выход из Мертвых Дорог снова дал им полноценную плоть и кровь, их оригинальные тела всё ещё лежали мертвыми в Ящике Рослара. И эти тела подобрал некромантический культ смерти.



Да, героям придется убивать главу культистов, попутно сражаясь со своими зомбифицированными мертвыми телами. Я, возможно, потому и оценил весь “Панегирик” выше, чем модуль того заслуживает, настолько мне нравится последняя битва.

И это был весь Eulogy for Roslar’s Coffer! Он был… стандартным. Это линейная серия данженов, которая играется в строго определенном порядке и магическим образом защищена от хитрых способов обхода. Наверное, я должен злиться за такую рельсовость, но мне нравятся реверс-данжи, высокие концепты и последний бой. К тому же, если вы считаете, что это плохой линейный сюжет, читайте дальше. В следующих частях будут рельсы еще хуже.

Алсо, забыл написать — после снятия всей черной магии персонажи выйдут из окрестностей города, и встретятся лицом к лицу с Аразни, бывшим посланником Ародена и королевой Геба!

Что значит “мы не знаем, кто все эти люди”? Вы тогда лишаете себя совсем немногого понимания дальнейшего сюжета. Чтобы в нем разобраться, вам придется познакомиться с долгой и затянутой предысторией.

В следующей части нас ждет долгая и затянутая предыстория!

Могила первая
Могила вторая
Могила третья
Могила четвертая
Могила пятая
Могила шестая
Могила седьмая

17 комментариев

avatar
Спасибо! С нетерпением жду продолжения :)
avatar
А статус персонажей-то какой в этом состоянии? Они мертвы или нет? И насколько? Или выбрались и ожили совсем?

Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»? (Так-то потенциально у персонажей есть ресурсы целого города. Пусть и в развалинах. К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное? Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет… ).
avatar
Не, культ совсем поехавшие и злобные некроманты. В данном сеттинге нежить это зло, а те, кто ее создает — абсолютное зло. Типа состояние нежити удерживает души в плену и мучениях (хз. как это сочетается с персонажами, которые и живые, и их старые тела — зомби).
avatar
Но что если персонажи играют некромантами? о_О
avatar
Строго говоря, РС не запрещено быть некромантами, но Player's Guide вполне ясно поясняет, что герои пребывают в регионе, где нежити очень не рады. Иметь прям ручную нежить было бы идти против задумки кампании (что нормально, потому что хотя бы эти требования обозначены ясно и в самом начале).
avatar
Некромант необязательно нежить создает. Там есть возможности и заклинания направленные против нежити, и даже определенные архетипы некромантов могут лечить. Так что некроманты норм (хотя на них смотрят косо, поднимать нежить — плохо)
avatar
А статус персонажей-то какой в этом состоянии? Они мертвы или нет? И насколько? Или выбрались и ожили совсем?

Они полностью живы.
Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»?
Там есть какие-то атмосферные описания и предложения:
«The PCs might spot a few ghostly shapes among the ruins or find charred remains of cherished items (such as the scorched cover of a favorite book or broken remnants of a childhood toy), but the scope of such tragic encounters is best left for the GM to create so as to personalize the impact on the PCs.»
Но в целом я большого впечатления на атморсферу там не получил.
К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное?
Кампания в целом вообще не подходит для некромантов, как и тематически, так и механикой (оболы дают несколько механических бонусов, которые полезны для борьбы с нежитью. но вредны для некромантов). Нежить по умолчанию здесь враждебна всем живым, в том числе и РС.
Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет…
С культом не о чем договориться, они хотят оставить купол тумана и изучить действия ядерной бомбы на городе. Глава культистов при разговоре будет однозначен:
«Eventually, if the PCs haven’t already initiated a fight with the dhampir, Valthazar tires of questions. He proposes to work with the PCs to discover the true reason behind their duplicated physical bodies. If the PCs agree, he says, “This will, of course, necessitate me cutting you open to see what makes you tick,” and he commands his juju zombies to attack.»
avatar
С культом не о чем договориться, они хотят оставить купол тумана и изучить действия ядерной бомбы на городе.
Я в любимом амплуа: а если PC не против этого? Им, понятно, захочется выбраться — но почему сразу? Город культ, как я понимаю, контролирует слабо. Нет, понятно что рефлекс из CRPG — всему набить морду и прокачаться. А если кто-то из героев достаточно личность, чтобы иметь цели помимо?

Выбираются из мира мёртвых — тут злобный культ и жутковатое место кругом, да. Но раз культисты проходят внутрь — персонажи не могут в принципе попытаться договориться (не обязательно с главой культа)? Не могут иметь план хотя бы вида «будем регулярно местную нежить обижать и прокачаемся до уровня с димдором или что там надо, чтобы выбраться в большой мир»? Не могут попробовать обмануть дух города? (Я уж не говорю про то, что раз он прямым текстом говорит, что в чём-то нуждается, разбит и покалечен, у некоторых персонажей могут потечь слюнки на предмет «сейчас найдём его части и попробуем в перспективе парня, который Forceful Hand применять может, если не подчинить, так хоть чуть взять за то, что торчит!»).
Последний раз редактировалось
avatar
В Adventure Path обычно подразумевается, что персонажи — светлые герои с зудом всем помогать и наказывать зло, они обычно под такую мотивацию пишутся. Чтобы вести злую или хотя бы преимущественно нейтральную партию, нужно очень серьезно обрабатывать напильником.
avatar
Но это же интересно только первые пару раз. А кампании все выпускаются и выпускаются, так и хочется пошалить!
avatar
Я, кстати, не уверен, что люди, которые играют выпущенные AP строго «из коробки», в среднем проводят в таком формате более двух-трёх кампаний. Если это начинающие, которые не очень представляют, что можно играть иначе, то за несколько десятков сессий и пару кампаний можно понять, что к чему и избавиться от страха перед напильником. Если это занятые люди, у которых супруги, дети, работа и хомячок не кормлен, то для них два-три AP это материал на годы встреч. Так что «первая пара раз в таком формате» — это может быть ядро аудитории каждого AP, хотя по отдельности их куда больше.
avatar
Ну да, пожалуй как старый опытный камикадзе, вдобавок испорченный тем, что мой первый опыт в ролёвках это вождение, я необъективен.
avatar
Для пошалить есть «Hell’s Vengeance», и было еще несколько АП от сторонних авторов.

Ну и напильник никто не отменял — без него никак, в АП зачастую подразумеваются крайне неочевидные решения.
Последний раз редактировалось
avatar
Но раз культисты проходят внутрь — персонажи не могут в принципе попытаться договориться (не обязательно с главой культа)? Не могут иметь план хотя бы вида «будем регулярно местную нежить обижать и прокачаемся до уровня с димдором или что там надо, чтобы выбраться в большой мир»? Не могут попробовать обмануть дух города?
Нет, нет, нет.
avatar
Тогда, конечно, совсем печально, если на это прямо наложен авторами запрет ради «стыковочных узлов». Впрочем, любой AP очень редко может проводиться «с листа» нормально — по-хорошему его надо встраивать в сеттинг и текущую игровую ситуацию.
avatar
Попутно — а кто там партия, которая светится на иллюстрациях?
avatar
Это четверо икоников из первой редакции. Инквизитор, боец (brawler), кинетицист, паладин.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.