Не увидел в тексте положение линейки Охотников. Всё же они должны быть востребованы или как специалисты, хоть что-то знающие о всплывшей проблеме, и\или как квалифицированные (и идейные) наёмники на куче сторон.
Кстати, хороший вопрос, как при таком раскладе будут поживать Imbued Охотники. Ну, например, будет ли увеличиваться их количество.
В качестве вдохновения для происходящего, кстати, может быть (с оговорками понятно) использована вселенная Курвака. В чём-то схожие вещи прозреваю я.
А в чем смысл выделения именно трех групп, а не, например, двух («легкие» и «тяжелые» системы)? Или четырех?
Четкие грани между группами проводить также не получается.
Кроме того, как мне представляется, правила с суперсложной боевкой, но «словеской» во всех других аспектах игры (а такое возможно) не тождественны равномерно-сложным правилам, и их не стоит относить в одну категорию.
Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой
Далеко не обязательно. Собственно, мне такое отношение кажется скорее следствием взгляда на правила как квазифизическую модель. Так-то есть и системы, которые регулируют это прямо на уровне механики (в духе ресурсов-монет в Universalis или структуры эпизодов в Primetime Adventures, когда порой прямо говорится — следующая серия будет вращаться вокруг персонажа Васи!), а немалая часть ограничений в разных системах может рассматриваться именно с этой позиции — персонаж не может делать с блеском всё не ради вопросов баланса, правдоподобия и так далее, но чтобы фокус внимания скакал между персонажами. Полностью зарегулировать его обычно действительно невозможно, но это не значит, что оно обязательно регулируется только неписанными соглашениями.
Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.
Не понял, какой кретерий разделения между 2 и 3 в даннной классификации? Например, в том же маскараде правила по ранениям и инициативе явно сложнее чем в Путеискателе.
неспособны создать стабильный баланс при долгих кампаниях
Мне все-таки кажется, что это в первую очередь актуально при игре «в прокачку». Длинный кампейн может и не содержать практически никакого изменения в цифрах персонажей и, как следствие, не нуждаться в сложных правилах, если он построен по отличной от той же днд парадигме. Например, если в фокусе игры находятся отношения и связи между персонажами, можно прекрасно обойтись и без того чтобы мерять любовь линейкой.
А вы знаете много систем, где нет такого противостояния?
Сразу уточню, что стоит тут говорить, кажется, не о системах, а о стилях игры — довольно много систем или стиле-нейтральны, или, как минимум, допускают довольно широкий спектр стилей. По некоторым системам можно судить о явно предпочтительном для них стиле, да, но не по всем.
Отвечая на вопрос — десятки. То есть первый десяток явно назову на ходу, не меньше дюжины-другой сверх этого — если подумаю. Имеется в виду, конечно, системы где основой процесса не подразумевается активно-спортивное противостояние (сюда попадает не только боёвка, но и любая задача, рассматривающаяся как вызов, некая головоломка с решением: вот вам сложная задача, условия даны, попробуйте из неё выбраться, оперируя именно заданным инструментарием; вы можете выиграть, можете проиграть). При этом я согласен, что в игре почти по любой системе активный вызов может быть движущей силой некоторого эпизода, равно как это один из языков описания ситуаций (и можно очень многие ситуации пытаться описывать языком вызова — но это как «большинство стоящих перед человеком задач сводится к задачам нахождения экстремума»; сводимость к\описание в этих терминах не означает, что на внутреннем языке они ставятся так). Тут я бы просто хотел привлечь внимание к тому, что есть мотивации игроков, при котором лампочка «скучно» вообще включается без связи со сложностью задачи.
За мысль с ретроспективной предсказуемостью спасибо — я постараюсь написать, что думаю на сей счёт, если будет время, сейчас ограничен. Мне кажется, что там картина иная, но взгляд весьма интересный, благодарю и попытаюсь подумать и сформулировать.
>у меня этот пост почему-то не ассоциируется с VHS
У меня по большому-то счёту, тоже. Просто мы более привыкли, что VHS — это Терминатор, это «Бегущий человек», это боевики, Хищник тот же, Джеки Чан в конце концов, ну на худой конец Кошмар на улице Вязов. Ниндзи, опять же.
Но когда я вспоминаю «откуда я это взял», то на ум приходят вполне себе картины тех времён:
The Keep 1983
Waxworks'ы (все) — помните колоритную фентези-Англию во втором?
Маньяк-полицейский 1988 (а конкретно мне оттуда сцена ритуала вуду понравилась)
Army of Darkness (1993)
Necropolis 1986 (сам фильм отвратительный, но вот ритуал в его начале — этопять)
Индианы Джонсы, в конце концов.
И это если не скатываться целиком в стопроцентные хорроры, где всякие паранормальности само собой подразумеваются, а многие темы (египет, вампиры, черная магия) так и вообще идут «на подтанцовке» — как в том же Waxworks.
>Вот про Англию да, есть нужный градус трэша, а остальное вроде как обычный домашний мир тьмы.
Вот это у меня проблема, да. Пишу-пишу, потом читаю написанное и в воздухе висит немой вопрос:
— Чё ты такой серьёзный?
Врубил рекомендации в Спотифае, прочитал пост. Смотрю, что за трек играет, а там «Feed the Demon». Ну что тут сказать, они повсюду.
Слушай, ты вот прям очень здорово придумываешь, вот прям моё, но у меня этот пост почему-то не ассоциируется с VHS. Это не критика, а так, просто искреннее впечатление. Вот про Англию да, есть нужный градус трэша, а остальное вроде как обычный домашний мир тьмы.
Как там королева Англии, кстати? Стала самой главной ведьмой?
Ну в целом да. Гениталии как приношение Шуб-Ниггурат, лишение оных в качестве мести как… вы не поверите — лишение человека самой главной добродетели (с точки зрения сектанта): возможность совершить приношение Шуб-Ниггурат.
Ну и плюс никто не исключал местечковые ереси — вот уж где настоящее пространство для манёвров!
Если мы возьмём (к примеру) тех же католиков, то даже в нашем «скучном» мире внезапно выяснится, что
1. то, что лепили миссионеры в той же Азии, идя навстречу местным традициям, может быть ну очень уж… перпендикулярно основному «мейнстриму» церкви.
2. Перу. Тут хорошо бы проверить источники, но легенды гласят, что в горных деревушках местные бабки-знахарки могут иметь больший почёт и уважение, чем католический падре. Из-за чего в стране была огромная проблема с визитом Папы Римского — местные могли бы воспринять это не совсем правильно. Подчеркну — стоит проверить источники, потому что читал я это в месте, совсем уж не вызывающем доверия. Но как игровой сюжет подойдёт.
3. Культ Санта Муэрте в Мексике. «Святой Смерти» — натурально костлявой, облаченной в одежды Девы Марии Гваделупской. Со стороны выглядит как адовейшая карикатура и злобная ересь (таковой и является), но на деле, похоже, это ни что иное как «широчайшее творчество народных масс».
Так что нет, демонам, увы, будет где развернуться. Просто, повторюсь — в тех местах, где с авторитетом церкви проблемы.
PS: да божечки вы мои, чего уж далеко ходить. Все эти «я тебе свечку за упокой поставлю» — это даже не «народное христианство», это ни что иное как попытки сляпать какое-то вуду на коленке, поставив при этом христианский канон в игнор. Да для демонов это просто «наливай и пей!». Подарок судьбы какой-то!
Ну, собственно, главная Проблема — это вопрос применимости реалий одной ветки к другой. То есть тех же Вампиров к Демонам. Учитывая что писались они в духе восточных коанов вроде хлопка одной ладони или «стой там иди сюда»: то есть один автор лепит что-то параллельное, второй — перпендикулярное, третий вообще на коленке дорабатывает эту самую совместимость в духе «считайте, что маги это такие вампиры с маленьким бладпулом». Вот это проблема, да. А остальное — так, крошечные недоразумения). Которые, на мой взгляд, вполне себе дают лицензию на любой «мастерский произвол» за исключением совсем уж адского трешачка вроде Salvation Wars. Хотя и он лёг бы на МТ под маркой «у Хорошего™плохого упоротого мастера...»
В остальном же — даже в условно «авраамическом» мире далеко не все прямо так уж согласны с той же точкой зрения условного «мейнстрима» как то католиков-протестантов-православных. Существует разные секточки, с которыми подобные «навороты» вполне пройдут. Существуют условные «староверы», которым под седую древность можно втюхать что-то ну совсем уж хтоническое (а я что, я ничего, это на меня так плохо Delta Green повлияла с её скопцами).
В мире ислама есть, например, интересное ответвление — как то религия езидов. Где под почитаемым «ангелом-павлином» понимают… вы не поверите, но (похоже что) таки да! За что езидов в той же Российской Империи ласково называли «чертопоклонники».
Так что я думаю, в таком мире демоны будут чувствовать себя более чем комфортно. Плюс не забываем тех людей, для которых оппозиция церкви «это не баг, это фича». Вроде тех же сатанистов. Хорошо, не любят их в Америке — а почему бы не сбежать на край света и не основать своё собственное государство там?
Я понимаю, что всё намного сложнее того, что я пытаюсь сказать. Я просто пытаюсь это выразить более-менее простыми словами.
Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой: даже в самых сбалансированных системах (а как я скажу потом — слишком много баланса тоже не есть хорошо) один игрок может перетягивать внимание на себя.
Баланс вызовов в каком-то смысле всё же нужен: есть верхний и нижний предел сложности, при выходе за которые происходящее становится скучным подавляющему количеству игроков.
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).
А вы знаете много систем, где нет такого противостояния? Я сейчас не говорю о PvP системах, там правила необходимы ещё больше. Замечу, что противостояние — не обязательно боёвка; социалка и исследование — тоже своего рода противостояние.
С остальным в целом согласен. Особенно про предсказание событий. Я побоялся именно так говорить про предсказуемость, здесь очень сложный момент: нам нужна одновременно и предсказуемость, и непредсказуемость. Наверно, нам скорее нужна ретроспективная предсказуемость: нам нужно найти причину произошедшего, отличающуюся от «Мастер решил поменять данный аспект игры».
*поднимает руки* Признаюсь: я линейку Демонов вообще знаю плохо, про их взаимоотношения с Истинной Верой не знаю ничего, а про то, что в каноне есть что-то каноническое про Ватикан и прочее, раньше как-то не задумывался.
Есть предложение, как в этот дивный новый мир могли бы встроиться демоны, желательно, не сводящиеся к «их разыскивает инквизиция с огнемётами»?
Кстати, хороший вопрос, как при таком раскладе будут поживать Imbued Охотники. Ну, например, будет ли увеличиваться их количество.
В качестве вдохновения для происходящего, кстати, может быть (с оговорками понятно) использована вселенная Курвака. В чём-то схожие вещи прозреваю я.
Четкие грани между группами проводить также не получается.
Кроме того, как мне представляется, правила с суперсложной боевкой, но «словеской» во всех других аспектах игры (а такое возможно) не тождественны равномерно-сложным правилам, и их не стоит относить в одну категорию.
Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.
Мне все-таки кажется, что это в первую очередь актуально при игре «в прокачку». Длинный кампейн может и не содержать практически никакого изменения в цифрах персонажей и, как следствие, не нуждаться в сложных правилах, если он построен по отличной от той же днд парадигме. Например, если в фокусе игры находятся отношения и связи между персонажами, можно прекрасно обойтись и без того чтобы мерять любовь линейкой.
Отвечая на вопрос — десятки. То есть первый десяток явно назову на ходу, не меньше дюжины-другой сверх этого — если подумаю. Имеется в виду, конечно, системы где основой процесса не подразумевается активно-спортивное противостояние (сюда попадает не только боёвка, но и любая задача, рассматривающаяся как вызов, некая головоломка с решением: вот вам сложная задача, условия даны, попробуйте из неё выбраться, оперируя именно заданным инструментарием; вы можете выиграть, можете проиграть). При этом я согласен, что в игре почти по любой системе активный вызов может быть движущей силой некоторого эпизода, равно как это один из языков описания ситуаций (и можно очень многие ситуации пытаться описывать языком вызова — но это как «большинство стоящих перед человеком задач сводится к задачам нахождения экстремума»; сводимость к\описание в этих терминах не означает, что на внутреннем языке они ставятся так). Тут я бы просто хотел привлечь внимание к тому, что есть мотивации игроков, при котором лампочка «скучно» вообще включается без связи со сложностью задачи.
За мысль с ретроспективной предсказуемостью спасибо — я постараюсь написать, что думаю на сей счёт, если будет время, сейчас ограничен. Мне кажется, что там картина иная, но взгляд весьма интересный, благодарю и попытаюсь подумать и сформулировать.
У меня по большому-то счёту, тоже. Просто мы более привыкли, что VHS — это Терминатор, это «Бегущий человек», это боевики, Хищник тот же, Джеки Чан в конце концов, ну на худой конец Кошмар на улице Вязов. Ниндзи, опять же.
Но когда я вспоминаю «откуда я это взял», то на ум приходят вполне себе картины тех времён:
The Keep 1983
Waxworks'ы (все) — помните колоритную фентези-Англию во втором?
Маньяк-полицейский 1988 (а конкретно мне оттуда сцена ритуала вуду понравилась)
Army of Darkness (1993)
Necropolis 1986 (сам фильм отвратительный, но вот ритуал в его начале — этопять)
Индианы Джонсы, в конце концов.
И это если не скатываться целиком в стопроцентные хорроры, где всякие паранормальности само собой подразумеваются, а многие темы (египет, вампиры, черная магия) так и вообще идут «на подтанцовке» — как в том же Waxworks.
>Вот про Англию да, есть нужный градус трэша, а остальное вроде как обычный домашний мир тьмы.
Вот это у меня проблема, да. Пишу-пишу, потом читаю написанное и в воздухе висит немой вопрос:
— Чё ты такой серьёзный?
Слушай, ты вот прям очень здорово придумываешь, вот прям моё, но у меня этот пост почему-то не ассоциируется с VHS. Это не критика, а так, просто искреннее впечатление. Вот про Англию да, есть нужный градус трэша, а остальное вроде как обычный домашний мир тьмы.
Как там королева Англии, кстати? Стала самой главной ведьмой?
Зачем я вообще всё это знаю?
Если мы возьмём (к примеру) тех же католиков, то даже в нашем «скучном» мире внезапно выяснится, что
1. то, что лепили миссионеры в той же Азии, идя навстречу местным традициям, может быть ну очень уж… перпендикулярно основному «мейнстриму» церкви.
2. Перу. Тут хорошо бы проверить источники, но легенды гласят, что в горных деревушках местные бабки-знахарки могут иметь больший почёт и уважение, чем католический падре. Из-за чего в стране была огромная проблема с визитом Папы Римского — местные могли бы воспринять это не совсем правильно. Подчеркну — стоит проверить источники, потому что читал я это в месте, совсем уж не вызывающем доверия. Но как игровой сюжет подойдёт.
3. Культ Санта Муэрте в Мексике. «Святой Смерти» — натурально костлявой, облаченной в одежды Девы Марии Гваделупской. Со стороны выглядит как адовейшая карикатура и злобная ересь (таковой и является), но на деле, похоже, это ни что иное как «широчайшее творчество народных масс».
Так что нет, демонам, увы, будет где развернуться. Просто, повторюсь — в тех местах, где с авторитетом церкви проблемы.
PS: да божечки вы мои, чего уж далеко ходить. Все эти «я тебе свечку за упокой поставлю» — это даже не «народное христианство», это ни что иное как попытки сляпать какое-то вуду на коленке, поставив при этом христианский канон в игнор. Да для демонов это просто «наливай и пей!». Подарок судьбы какой-то!
Хорошего™плохогоупоротого мастера...»В остальном же — даже в условно «авраамическом» мире далеко не все прямо так уж согласны с той же точкой зрения условного «мейнстрима» как то католиков-протестантов-православных. Существует разные секточки, с которыми подобные «навороты» вполне пройдут. Существуют условные «староверы», которым под седую древность можно втюхать что-то ну совсем уж хтоническое (а я что, я ничего, это на меня так плохо Delta Green повлияла с её скопцами).
В мире ислама есть, например, интересное ответвление — как то религия езидов. Где под почитаемым «ангелом-павлином» понимают… вы не поверите, но (похоже что) таки да! За что езидов в той же Российской Империи ласково называли «чертопоклонники».
Так что я думаю, в таком мире демоны будут чувствовать себя более чем комфортно. Плюс не забываем тех людей, для которых оппозиция церкви «это не баг, это фича». Вроде тех же сатанистов. Хорошо, не любят их в Америке — а почему бы не сбежать на край света и не основать своё собственное государство там?
Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой: даже в самых сбалансированных системах (а как я скажу потом — слишком много баланса тоже не есть хорошо) один игрок может перетягивать внимание на себя.
Баланс вызовов в каком-то смысле всё же нужен: есть верхний и нижний предел сложности, при выходе за которые происходящее становится скучным подавляющему количеству игроков.
А вы знаете много систем, где нет такого противостояния? Я сейчас не говорю о PvP системах, там правила необходимы ещё больше. Замечу, что противостояние — не обязательно боёвка; социалка и исследование — тоже своего рода противостояние.
С остальным в целом согласен. Особенно про предсказание событий. Я побоялся именно так говорить про предсказуемость, здесь очень сложный момент: нам нужна одновременно и предсказуемость, и непредсказуемость. Наверно, нам скорее нужна ретроспективная предсказуемость: нам нужно найти причину произошедшего, отличающуюся от «Мастер решил поменять данный аспект игры».
Есть предложение, как в этот дивный новый мир могли бы встроиться демоны, желательно, не сводящиеся к «их разыскивает инквизиция с огнемётами»?