До этого довольно далеко, но постараюсь.
Можно изменить свое отношение к происходящему и воспринимать «длинные сюжеты» не как самоцель, а как достижение. Получать удовольствие от процесса, а не от финала. В конце концов, мы в игры играем, а не к Олимпиаде по длинным концам готовимся.
Можно готовить «длинные сюжеты» не одной бесконечной колбасой, а сравнительно короткими взаимосвязанными отрезками. Помимо того, что завал одного такого отрезка не рушит всю метакампанию (назову ее так), это еще и позволяет взглянуть на события под разными углами, что тоже помогает от приедания.
Есть и другие варианты, вероятно. И все они лучше, чем разводить на игре бюрократию. Хотя фидбек, несомненно, важен.
Или их действительно все устраивать. Или у них есть в жизни интересы кроме игры — да, даже такое бывает, и прямо сейчас игра среди этих интересов не первым приоритетом, а вторым или третьим.
Ну и с моей колокольни в 4-5 сессий можно мини-кампанию впихнуть.
  • avatar Dd_
  • 0
Значит мне не повезло попасть на эти завершенные игры, а можешь уточнить, насколько сессий были эти игры?
  • avatar Nob
  • 0
Даже играя у тебя, я не помню, чтобы хоть одна кампания завершилась

Это потому что у меня ты играл в кампейнах формата «открытый стол», которые предполагают серию связанных сеттингом и персонажами ваншотов и не предполагают внятного завершения. Да, там были и субкапейны на несколько сессий, пару из которых я действительно не завершил. Но как контрпример могу вспомнить «возвращение со звезд» и «вольного торговца» которые водил примерно с теми же людьми и довёл до финала.
Последний раз редактировалось
А как выглядит типичный сбор игры, в которой ты участвуешь? Чтобы сверить? Что обычно оговаривается до начала, а что нет?

А то без конкретики мы говорим о сферическом еже в вакууме пока что.
В который раз убеждаюсь, что мне повезло с большинством соигроков — и привычка обсуждать после сессии есть, и очень многое, что следовало бы проговаривать вслух — проговаривается)
  • avatar Dd_
  • 0
Должен отметить, что речь не только об играх, где я выступаю в роли ведущего, а также речь об играх, где я участвую в качестве игрока. За 25 лет я бОльшее количество времени, всё же, не водил, а ходил. Даже играя у тебя, я не помню, чтобы хоть одна кампания завершилась.
Автор всё-таки делал оговорку, что не все. Но если не планировать окончание игры и тянуть её до конца (не логического, а спонтанного), то в общем-то понятно, что самостоятельно заглохнувшая игра завершится чем-то подобным. Спором — не обязательно яростным или активным, достаточно просто чтобы он в смысле затухания перевесил желание тянуть дальше; исчезновением кого-то из игроков и так далее. Это само по себе не означает ничего в том смысле, что игры плохие. Просто перед естественной смертью всё (включая и игры) выдыхается и болеет.
  • avatar Nob
  • 0
То есть за последние 25 лет все твои игры кончаются если не скукой, то конфликтами, спорами, обидами и тем что игроки тихо сваливают? Не уверен, но есть подозрение что ты что-то делаешь неправильно и перестановкой кроватей сменоной структуры компании проблему не решить.
Во-первых — слова «социальный контракт» мне, честно, кажутся кривым переводом. Я понимаю, что прижилось, но вообще это не контракт в прямом смысле слова, это соглашение, причём неявное…

Ну давай по порядку.
Пункт раз. Стоит смотреть, в какой группе ты играешь. Одно дело — группа хороших знакомых, которой можно многие вещи не проговаривать. В постоянной группе народ друг друга знает и хорошо представляет, что кому надо. Второе дело — группа с общим костяком, но пополненная, третье — совсем случайная (как бывает с сетевыми играми или с играми на конвенты). Вот насколько надо готовить и проговаривать эти группы организатору (который не обязан совпадать с ведущим) — вещи разные. В первом случае скорее всего надо уточнять в основном у кого собираемся и что брать из закусок, а вот в третьем — давать достаточно ясную картину умолчаний игры.

Пункт два.
2/3 соигроков, которых я встречал не были заинтересованы в обсуждении игры в принципе. Ну только на уровне «вот тот момент когда Х неожиданно кританул — было прикольно».
Замечу, что это не то обсуждение, о котором я говорю выше. Это обсуждение процесса, а не предустановок и организации. Отдельный жанр. Я выше говорю о предотвращении проблем с помощью организации, этот же жанр общения — это диагностика проблем. При этом да, люди у которых игры не разваливались или которые не слишком в них заинтересованы по понятным причинам не хотят участвовать в такой диагностике. Они, кстати, в своём праве — это хобби, заниматься таким, если они не ощущают нужды — это превращать хобби в работу, пусть и отчасти, и гасит удовольствие, а без видимых проблем всё равно будет давать довольно мало эффекта. (Кстати, это причина, для чего нужны ролевые форумы и прочее вот такое общение — почитав их, люди обычно понимают возможное многообразие проблем и ролевых стилей, и с ними говорить в этом смысле становится легче).

Я тут исхожу из того, что вообще-то отбор участников (в том числе по их отношению) и общая организация — это то, что делается скорее до игры. Хотя надо уточнить, какой у нас метод их проведения — я-то обычно играю вживую, реже — через виртуальные столы и мессенджеры, но с костяком более-менее знакомых людей (или новыми группами, которые я предварительно долго собираю сам). Вон, отметившийся выше Вантала, скажем, в основном в форумном формате с постоянным набором новых групп — это совсем другой набор возможностей… У тебя, судя по «прочли\поняли» обстоятельства ближе к Вантале?

Третье. Практика показывает, что люди не могут предвидеть все проблемы и могут заблуждаться относительно себя и других. И да, есть обязательства участников — но они состоят в том, чтобы постараться не портить игру всем, включая и себя. Игра может пойти не так, как ожидалось (это, в частности, делает её интересной). И да, попытка участника тянуть игру просто на обязательствах — это, обычно, печальное зрелище и ничему на пользу идёт. Потому да — часть обязанностей организатора это дать представление, чего хочется получить. Ясно, кратко и понятно, не превращая в пустое анкетирование. Обязанность участника — прикинуть и не обманывать на этом этапе (в том числе себя) и честно сказать, если не загорелся потом. Но никто не обязан превращать игру в превозмогание во имя Императора. Или обмен придирками, свару про «видели глазки, что покупали» и всё такое — когда начались взаимные претензии, игра уже в значительной мере мертва. По-моему так.
Последний раз редактировалось
  • avatar ZiCold
  • 1
Расскажи потом, если планы исполнятся!
У меня обычно все кампании были закончены. Правда есть один нюанс: автором сюжета был в большей части совсем не я. Хотя одну не доиграли — не удержал интерес игроков до конца, да и большая часть из них сразу перестала играть вообще. Все законченные кампании не были песочными.

Играли разно по разным системам от полугода (например, Tales of the Demon Lord) до трех лет (Shadowrun).

Что можно советовать?

1) Найти единомышленников, друзей, с которыми ты не просто играешь, но и имеешь другие общие интересы. Они должны составить ядро команды игроков. Ты должен доверять им, а они — тебе.

2) Играть в игру, которая нравится игрокам.

3) Строить длинные кампании, не мотивируя персонажей на принципиальные разногласия. Иначе рано или поздно их пути разойдутся, а кампания развалится.

3) Должна быть годная, небанальная финальная цель кампании. Про самореализацию персонажей тоже не стоит забывать.

4) Если становится скучно — быстро сворачивать игру на достижении промежуточной цели и чтобы был cliff-hanger. Если игроков это заинтригует, то игру можно будет продолжить спустя некоторое время. Если же нет — по крайней мере есть хоть какое-то окончание.
> Что касается того, что «апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так» — это, кажется, вообще одна из худших возможных позиций

А как же оговорённые ожидания от игры? Как же социальный контракт?
Получается — кто первый его нарушит, тот и прав? А остальные участники игры должны «лопать что дают»?

Нет, я полагаю, ты вовсе не это имел ввиду. Можешь развернуть мысль слегка?
Понятно, что игра — не сценарий пьесы и не придерживается даже наполовину плана событий.
Но что касается жанра, предпочтений игроков, уровня комфорта в игровой группе — тут же есть равные для всех севших за стол обязательства?
> Влиять тогда стоит до, превентивно (обсуждая свои желания и узнавая участников)

2/3 соигроков, которых я встречал не были заинтересованы в обсуждении игры в принципе. Ну только на уровне «вот тот момент когда Х неожиданно кританул — было прикольно». Обычно никто не хочет слушать о проблемах когда они еще не кусают за разные места, а когда кусать начинают, то уже

> обычно решать её несколько поздно

Народ в НРИ, который я видел, то ли избалованный, то ли наоборот — спартанский. Уточняющие моменты, анализ действий ИП и НИП, эмоциональный настрой — считаются излишками, болтовней ни о чем, чуть ли не флудом. Попытки вынести интересующий аспект (и мета и не мета) на обсуждение — навязчивостью. Что в свою очередь порождает обиды и подозрение что «мне больше всех надо». Отсюда идет игнор со стороны как мастера, так и соигроков — когда либо люди просто делают вид что не прочли/не поняли тебя, либо с тобой соглашаются, но на самой игре все равно гнут ту же линию, что и раньше.

Происходит это внезапно, и что с этим делать — неясно.
«Волшебник Изумрудного Города и Рудокоп-полукровка» =)
… в ролевом клубе строгого режима.
  • avatar Vantala
  • 8
если вы играете не за деньги и не по приговору суда
«Приговорён к двум годам вождения по FATAL».
А, я по привычке смотрю со стороны ведущего (считая его же и организатором, что не всегда факт). Начальный пост конечно не только про него, принято.

Но вообще планы озвучивать — это нормальная ситуация (и я обычно, начиная игру, стараюсь информировать участников, как она планируется). Что касается того, что «апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так» — это, кажется, вообще одна из худших возможных позиций, если вы играете не за деньги и не по приговору суда. «Сделай мне так, спаси игру, я же буду просто требовать» — это довольно неприятный сценарий, причём именно последней частью неприятный. Игра — живой процесс, она может начать развиваться не так, как запланировано. Эти способы — это то, что следует ведущему прикидывать на стадии подготовки и планирования, на что закладываться, скорее, но они не накладывают жёсткого обязательства.

Если же мы говорим об игроке, у которого не было представления о планах (если они вообще были у группы) и игра разваливается где-то в середине, то у него обычно не так много способов повлиять на этой стадии. Влиять тогда стоит до, превентивно (обсуждая свои желания и узнавая участников), а когда проблема губит игру, то обычно решать её несколько поздно.

Ну и насчёт «приветствоваться самими ведущими» — мне несколько странной кажется постановка. А много ведущих, которые не приветствуют решение возможных проблем с игрой? Как я понимаю, обычно ведущий — такой же мотивированный участник, который часто ещё и основной груз подготовки несёт на себе. В смысле, он мешает принимать меры, чтобы игра не загнулась? Причём не по недомыслию или усталости, а системно? Мне просто не очень понятна постановка вопроса — «я могу просто обратиться к мастеру...». Что вообще мешает говорить с ведущим об игре?
Способы описаны совершенно справедливые. Но получается, что их использование должно приветствоваться самими ГМами. Значит, на нулевой сессии я могу просто обратиться к мастеру и спросить: будешь водить «сериал» с микроконцовками, или запланировано какое-то порядковое число сессий в игре? И потом апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так.