я взял из массива «любой игрок» возможный вариант, которая может не отвечать требованиям.
Угу. А я взяла из массива «возможная ситуация, когда игрок захочет кинуть рид-сит» Тум-Тума с его автобусом и бандой, который отлично отвечает требованиям «возможная ситуация, когда игрок захочет кинуть рид-сит». Если мы берём гипотетических рандомных игроков из всего спектра возможностей, почему не гипотетические произвольные события и детали в игре?
1. Там не было избушки. Палатка.
Я пропустила начало обсуждалок про медведя, и мне откровенно в лом читать тонны ругани. Можешь пересказать, что там с медведем? Или ссылку дать, смотря что проще.
2. Я нет. Что мешает это делать в системе? К примеру, хочу узнать насколько он сильный.
Ты пример про рид-сит в книжке читал? Произвольные вопросы «насколько медвед сильный?» не расходуют запас, полученный при успехе, но МС может отвечать на них или не отвечать, как уж захочет. Вопросы, перечисленные в списке, нельзя рандомно заменять любыми интересными игроку вопросами. Зато на вопросы, перечисленные в списке, МС должен: 1) ответить 2) честно.
3. А если ему мастер говорит один единственный выбор убежать «ТУДА» и это «ЛУЧШИЙ» выбор.
— Ты можешь убежать Вон Туда, это Лучший Выбор куда бежать.
— А мои исследования, а мои фотографии, полгода работы?
— А чо фотографии? Вернёшься — узнаешь, что с ними стало.
— Ыть. Пробую отогнать медведя, стуча ложкой по миске.
Персонажная мотивация НЕ брать +1 и НЕ бежать Вон Туда. Если ты хочешь общий случай для всех ситуаций, ответ будет тот, что тебе уже говорили: «у игрока могут быть веские причины не брать +1 и не бежать к Лучшему Выходу». В число этих причин может входить Персонажная Мотивация (но не только она). Она у каждого персонажа разная и находится во многом у игрока в голове, поэтому нельзя сказать заранее для любой ситуации, побежит персонаж или нет. Поскольку она находится у игрока в голове и не прибита туда гвоздями, МС может не знать её всю абсолютно точно на любой актуальный момент.
Проблема коммуникации? Почему? Мы же прекрасно знали друг от друга, что хотим.
Если стиль девушкиной игры создаёт проблемы в группе, если кто-то недоволен игрой, то проблема не в системе, а на этапе выбора жанра игры.
Если всем хорошо и все довольны, то у вашей группы нет проблемы. :)
А почему я не могу не обрушивать на неё ходы вообще? Сделать её наблюдателем, который иногда может вставить своё слово? И почему остальная партия должна от этого страдать?
Смотри. Если девушка хочет играть наблюдателем, бесплотным духом, который иногда что-то говорит, но никогда не триггерит ходы, требующие броска, всё ОК, пусть играет.
Если девушка всё-таки создаёт полноценного персонажа и хочет иногда совершать в игре действия, триггерящие ходы, то у ходов может быть три исхода: успех, частичный успех, провал.
Частичный успех и провал могут требовать, чтобы она что-то решила, или вводить последствия, на которые персонаж должен активно реагировать (слабый ход МС, жёсткий ход МС). Тебе придётся или здорово урезать список ходов, которые можно к ней применять, или перенацеливать эти ходы на остальную партию.
А в AW это куда чаще «Верзила швыряет тебе под ноги отрезанную голову Крысы, своего разведчика», чем «и вы на балу во дворце встретили волшебную фею».
Если партия согласна так играть, то всё ОК, но это будет уже ваша интерпретация правил.
А в детективы играть можно по *W?
Можно, есть хаки с таким функционалом, но есть некоторая специфика, зависящая от конкретного хака.
Видимо это какое-то другое значение правила, отличное от «нормального»?
Я прекрасно понимаю, что такое правило, что такое норма, что такое моно-норма. Я учился этому. А также знаю разницу между принципом, рекомендацией и правилом.
Правило никогда не было принципом. И принцип никогда не был правилом. Я не раз уже писал, что правило имеет три составляющих. В AW реальные правила — имеют диспозицию в виде MTP'ште.
То, что ты считаешь как правилами — принципы. Такую же ошибку, как и ты совершает Snarls-at-Fleas у себя на стенке:
Распространенная ошибка критиков AW — считать, что принципы это не правила. Но это так. Причем это самые важные правила.
ну, я надеюсь, анклав был в примере Бреда условным понятием, просто «некая неизвестная опасность»
такая вполне может быть, да
но мастер не будет честен, если не предупредит игроков о последствиях, а просто вытряхнет ее им на головы
Use Magic, Luke!
Всмысле, что благословлённые пушки, стреляющие серебрянными пулями со святой водой внутри, или пули, усиленные магией пилота — хороший способ победить чудовище, не сообщая зрителю его характеристик относительно нормального оружия.
«друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
Я в жизни не видела такой упоротости, честное слово.
Не существует ни одного мастерского решения, которое мастер не смог бы вписать тем или иным способом в логику фикшена. Он этот фикшен создает, мастер определяет его логику, потому без проблем может вписать что угодно куда угодно.
«может ли игрок в АВ идти в неизвестное ему место, про которое он ничего не знает и умереть там, потому что был анклав»?
Насколько я понимаю *W, Анклава там нет. Потому что карты нет и ведущий туда ничего не нанёс. Но если плохо пробросить бросок на «идти туда незнаю куда», то можно получить неприятности вплоть до Анклава.
С другой стороны, правила того же AW, скорее всего, не позволят создать такой анклав, чтобы игровой персонаж ничего ему не мог сделать. Потому что там нет дикого роста в уровнях, а персонажи игроков — самые компетентные люди в округе.
под очевидными вещами ты подразумеваешь отсутсвие хоть каких либо ограничений в формуле «логика фикшна»?
может ты еще и здравый смысл отрицаешь или возможность коммуникации?
именно что для игрока, а не для мастера, я все прочитал
но вот скажи, как сама гурпс предлагает мастеру относится к тому, что сказано в его главе?
что там содержиться? советы? рекомендации?
глава для мастера в АВ говорит «это ПРАВИЛА»
Прости за грубость, но это оборот речи. Тебе напишут на заборе «х*й».
Суть в том, что в AW правила — это выдаваемые за правила принципы. Так как ни отвечают всем признакам принципов, а не правил. Они будут эквивалентны приведённым принципам кинематографичной игры для Мастера из GURPS. Чтобы намного проще понять это, возьми эти принципы:
Make Apocalypse World seem real.
Make the players’ characters’ lives not boring.
Play to find out what happens.
Barf forth apocalyptica.
Address yourself to the characters, not the players.
Make your move, but misdirect.
Make your move, but never speak its name.
Look through crosshairs.
Name everyone, make everyone human.
Ask provocative questions and build on the answers.
Respond with fuckery and intermittent rewards.
Be a fan of the players’ characters.
Think offscreen too.
Sometimes, disclaim decision-making.
А теперь добавь эти:
A cinematic world is ordered;
The only details of importance are those that directly advance the story;
The GM must be prepared to overrule any die roll;
The GM must allow dramatic actions to succeed;
The players must not take inappropriate advantage of conventions;
The GM must handle heroic deaths satisfyingly.
И эти. Do not allow:
short-circuit the plot;
contradict a previously established fact;
harm or steal the scene from another PC.
Ты ведь видишь, что перед тобой выстраиваются правила (на самом деле это просто принципы) игры, по которым ты уже можешь играть в AW. И последнии им не противоречат, а могут даже дополнить и увести игру в другое русло.
Также ты по ним можешь играть в GURPS. И сказать, что Move — это использование навыка или способностей, а может даже просто атрибута в GURPS.
я хочу сказать, что ты уже в третий раз поднимаешь вопросы о которых срались еще сутки назад. нет желания спорить еще и с тобой, играющим в непонимающего очевидных вещей человека.
Я пропустила начало обсуждалок про медведя, и мне откровенно в лом читать тонны ругани. Можешь пересказать, что там с медведем? Или ссылку дать, смотря что проще.
Ты пример про рид-сит в книжке читал? Произвольные вопросы «насколько медвед сильный?» не расходуют запас, полученный при успехе, но МС может отвечать на них или не отвечать, как уж захочет. Вопросы, перечисленные в списке, нельзя рандомно заменять любыми интересными игроку вопросами. Зато на вопросы, перечисленные в списке, МС должен: 1) ответить 2) честно.
— Ты можешь убежать Вон Туда, это Лучший Выбор куда бежать.
— А мои исследования, а мои фотографии, полгода работы?
— А чо фотографии? Вернёшься — узнаешь, что с ними стало.
— Ыть. Пробую отогнать медведя, стуча ложкой по миске.
Персонажная мотивация НЕ брать +1 и НЕ бежать Вон Туда. Если ты хочешь общий случай для всех ситуаций, ответ будет тот, что тебе уже говорили: «у игрока могут быть веские причины не брать +1 и не бежать к Лучшему Выходу». В число этих причин может входить Персонажная Мотивация (но не только она). Она у каждого персонажа разная и находится во многом у игрока в голове, поэтому нельзя сказать заранее для любой ситуации, побежит персонаж или нет. Поскольку она находится у игрока в голове и не прибита туда гвоздями, МС может не знать её всю абсолютно точно на любой актуальный момент.
Если стиль девушкиной игры создаёт проблемы в группе, если кто-то недоволен игрой, то проблема не в системе, а на этапе выбора жанра игры.
Если всем хорошо и все довольны, то у вашей группы нет проблемы. :)
Смотри. Если девушка хочет играть наблюдателем, бесплотным духом, который иногда что-то говорит, но никогда не триггерит ходы, требующие броска, всё ОК, пусть играет.
Если девушка всё-таки создаёт полноценного персонажа и хочет иногда совершать в игре действия, триггерящие ходы, то у ходов может быть три исхода: успех, частичный успех, провал.
Частичный успех и провал могут требовать, чтобы она что-то решила, или вводить последствия, на которые персонаж должен активно реагировать (слабый ход МС, жёсткий ход МС). Тебе придётся или здорово урезать список ходов, которые можно к ней применять, или перенацеливать эти ходы на остальную партию.
А в AW это куда чаще «Верзила швыряет тебе под ноги отрезанную голову Крысы, своего разведчика», чем «и вы на балу во дворце встретили волшебную фею».
Если партия согласна так играть, то всё ОК, но это будет уже ваша интерпретация правил.
Можно, есть хаки с таким функционалом, но есть некоторая специфика, зависящая от конкретного хака.
Я прекрасно понимаю, что такое правило, что такое норма, что такое моно-норма. Я учился этому. А также знаю разницу между принципом, рекомендацией и правилом.
Правило никогда не было принципом. И принцип никогда не был правилом. Я не раз уже писал, что правило имеет три составляющих. В AW реальные правила — имеют диспозицию в виде MTP'ште.
То, что ты считаешь как правилами — принципы. Такую же ошибку, как и ты совершает Snarls-at-Fleas у себя на стенке:
такая вполне может быть, да
но мастер не будет честен, если не предупредит игроков о последствиях, а просто вытряхнет ее им на головы
Есть только два вопроса.
1) Зачем вы играете с мастером, которому НАСТОЛЬКО не доверяете?
2) Хоть один мастер вас с такими вопросами не послал?
Всмысле, что благословлённые пушки, стреляющие серебрянными пулями со святой водой внутри, или пули, усиленные магией пилота — хороший способ победить чудовище, не сообщая зрителю его характеристик относительно нормального оружия.
Не существует ни одного мастерского решения, которое мастер не смог бы вписать тем или иным способом в логику фикшена. Он этот фикшен создает, мастер определяет его логику, потому без проблем может вписать что угодно куда угодно.
суть в том, что ты, видимо, не понимаешь, что есть правила применительно к ролевой игре
С другой стороны, правила того же AW, скорее всего, не позволят создать такой анклав, чтобы игровой персонаж ничего ему не мог сделать. Потому что там нет дикого роста в уровнях, а персонажи игроков — самые компетентные люди в округе.
и правда
хомяк, да ты мне глаза открыл!
только ДнД, только унижение!
может ты еще и здравый смысл отрицаешь или возможность коммуникации?
Суть в том, что в AW правила — это выдаваемые за правила принципы. Так как ни отвечают всем признакам принципов, а не правил. Они будут эквивалентны приведённым принципам кинематографичной игры для Мастера из GURPS. Чтобы намного проще понять это, возьми эти принципы:
- Make Apocalypse World seem real.
- Make the players’ characters’ lives not boring.
- Play to find out what happens.
- Barf forth apocalyptica.
- Address yourself to the characters, not the players.
- Make your move, but misdirect.
- Make your move, but never speak its name.
- Look through crosshairs.
- Name everyone, make everyone human.
- Ask provocative questions and build on the answers.
- Respond with fuckery and intermittent rewards.
- Be a fan of the players’ characters.
- Think offscreen too.
- Sometimes, disclaim decision-making.
А теперь добавь эти:- A cinematic world is ordered;
- The only details of importance are those that directly advance the story;
- The GM must be prepared to overrule any die roll;
- The GM must allow dramatic actions to succeed;
- The players must not take inappropriate advantage of conventions;
- The GM must handle heroic deaths satisfyingly.
И эти. Do not allow:- short-circuit the plot;
- contradict a previously established fact;
- harm or steal the scene from another PC.
Ты ведь видишь, что перед тобой выстраиваются правила (на самом деле это просто принципы) игры, по которым ты уже можешь играть в AW. И последнии им не противоречат, а могут даже дополнить и увести игру в другое русло.Также ты по ним можешь играть в GURPS. И сказать, что Move — это использование навыка или способностей, а может даже просто атрибута в GURPS.
но вместо это она дает мастеру кучу советов, раскрывающих понятие «быть хорошим мастером»
ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ, ГОСПОДИ!