именно что для игрока, а не для мастера, я все прочитал
но вот скажи, как сама гурпс предлагает мастеру относится к тому, что сказано в его главе?
что там содержиться? советы? рекомендации?
глава для мастера в АВ говорит «это ПРАВИЛА»
ты сейчас выразился предельно непонятно, но если я тебя правильно понял, вопрос в том «может ли игрок в АВ идти в неизвестное ему место, про которое он ничего не знает и умереть там, потому что был анклав»?
может, но мастер, по правилам, должен будет дать игроку шанс
ну типа «ты идешь в неизведанную часть пустыни и знаешь, что никто не возвращался оттуда живым, ты точно хочешь это сделать?»
Вот, пожалуйста. Правила GURPS, B347 правая табличка.
Player Guidance
A player can spend bonus characterpoints to specify the game-world effects of a recent success. Whenever he rolls a success (or in a situation that didn’t call for a roll), he may spend 2 points and add a plausible element to the world or scene. A player who rolls a critical success may spend 1 point forthe same effect. This replaces any other beneficial effects of the critical success.
Example: Dr. Smith is working at the Federal Laboratory for Advanced Weapons when a giant robot bursts through the frontdoors, four stories below. Smith makes his Sense roll and notices the attack. Smith’s player suggests, “I was walking past the security station and spotted the robot on a monitor. I go over to the console and train the sensors on the robot.” The GM hadn’t previously mentioned a security station or sensors, but since that fits his view of the FLAW, he agrees. Smith’s player pays 2 points and the GM fits the scene in.
In addition to being plausible, a suggestionmust be acceptable to the GM and the other players. In general, the GM should go along with suggestions that are imaginative, that move theplot forward, or that save a PC’s life. The GM should not approve a suggestion that would short-circuit the plot, contradict a previously established fact, or harm or steal the scene from another PC. In borderline cases, the player and GM can negotiate.The GM should make a note of any element added using this rule, asit becomes a permanent part of the game world!
Обратите внимание на выделенные условия использования, которыми следует руководствоваться при использовании этого правила. The GM should not approve a suggestion that would:
short-circuit the plot;
contradict a previously established fact;
harm or steal the scene from another PC.
И это правило MTP в GURPS (но не единственное).
«Если Х, то MTP».
Отличие тут составляет, что в GURPS, как уже Дмитрий справедливо заметил, MTP будет само появление дракона Мастером, если мир изначально не создавался и идёт импровизация, в чистом виде. Ты скажешь «но как же так, принципов появления-то нет как в AW» со стороны мастера, если с Игроком всё понятно.
Открываем B489 (глава для Мастера), каждый принцип раскрывается подробнее там, но тут дам выжимку:
A cinematic world is ordered;
The only details of importance are
those that directly advance the story;
The GM must be prepared to overrule any die roll;
The GM must allow dramatic
actions to succeed;
The players must not take inappropriate advantage of conventions
The GM must handle heroic deaths
satisfyingly.
Такой дракон по принципам кинематографичной игры тоже не сможет убить сразу и всех, как в AW, если я правильно понял. Герои смогут совершить свои драматические акты, но если всё будет плохо, то смогут умереть героической смертью. Добавил: я спецом взял синематику.
Игроку можно было сказать как минимум ещё в 2004 году по GURPS c правилом на B347 заплатив 2 CP или 4 CP — если был простой провал броска, к примеру опять же, на Perception.
как это правило запрещает ДМу спавнить на меня драконов?
ну в таком случае он сможет мне сказать, после каких именно провалов моих бросков и как именно он появился вдруг в фикшне, да еще и не дав о себе знать ходом «анонировать будущие неприятности»
сможет? ну ок
вот ты у меня спрашивал, в чем революционность
именно в том, что с точки зрения дизайна впервые в системе есть правила, которые ограничивают то, как мастер может МТПшить, как ты это называешь (хотя я бы использовать более привычный термин «вести игру», потому что не вижу принципиальной разницы между наполнением понятий)
впервые ты, как игрок, можешь сказать мастеру «друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
в ДнД ты мог только сказать «твою ж мать, ДМ, ну что за херь!»
В том-то и дело, что тут нет никакой революции правил. Это может всё тебе рассказать пятилетняя девочка, которая пьёт чай со своими друзьями (не обязательно, некоторые из них вымышленные). Девочка может тебе рассказывать одна, а может рассказывать истории про гостей в соавторстве с подругой, к примеру.
А конкретно это:
«друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
Игроку можно было сказать как минимум ещё в 2004 году по GURPS c правилом на B347 заплатив 2 CP или 4 CP — если был простой провал броска, к примеру опять же, на Perception.
Вот я правда не поверю, что до GURPS не было подобных MTP-правил. Ничего сложного в их дизайне нет. Если Х, то MTP (или воспользуйтесь волей мастера/игроков) для прорисовки ОВП.
Но есть ценность правила с точки зрения дизайна правила.
вот ты у меня спрашивал, в чем революционность
именно в том, что с точки зрения дизайна впервые в системе есть правила, которые ограничивают то, как мастер может МТПшить, как ты это называешь (хотя я бы использовать более привычный термин «вести игру», потому что не вижу принципиальной разницы между наполнением понятий)
впервые ты, как игрок, можешь сказать мастеру «друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
в ДнД ты мог только сказать «твою ж мать, ДМ, ну что за херь!»
То есть возможности придти туда, потому что там закрытая зона и умереть от Анкалава, так как карта ещё не открыта для игроков, и соответственно умереть там из-за этого (как в оригинальной игре, когда ты не знаешь что там, направляешься просто на юг исследовать и «наступаешь» на патруль Анклав или аццких гибридных мутантов, которых там было очень тяжело убить даже в нормальном вооружении) получается нельзя?
Иными словами в знаешь/не знаешь на что идёшь, верно?
Я думаю, что твоё разделение на «классические» и «МТР-ные» правила на самом деле иллюзорно.
С чего бы это? «Классическое» правило самодостаточно и не нуждается порой в мастере, чтобы его нужно было реализовать. «Классическое» правило самостоятельным образом говорит о том, что и кто появилось, как в D&D, мастер не выдумывает ОВП, его предоставляет само правило. В GURPS нет такого правила (так как возможно не сделали своего, не используют готовых), а значит это чистой воды MTP момент, мастер сам выдумывает медведя и ставит его где-то в лесу, он рисует ОВП без правил. AW когда МС делает жёсткий ход сравнимо с GURPS. Разница тут в том, что в GURPS нет такого правила, которое вело к MTP (кроме того, что лежит в GURPS — Fantasy), а в AW есть правила, которые декларируют «при Х, МТP'шьте». Это правило, да, не сомненно. Но вот ведёт он к МТР сравнимому с GURPS (только без такого правила). И все остальные правила AW, которые решают одинаковые Х в начале правил, ведут к «медведям». Неудачно вскарабкался? «медведь». Пригляделся посмотреть во тьме, кто там за углом, когда бежал от телохранителей — «медведь». Сидишь на жопе, ничего не делаешь в игре — «медведь». Правила диктуют прибегать к MTP.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает.
Это несомненно так.
Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Случай сам по себе не хуже и не лучше. Это просто метод разрешения, не более и не менее. По MTP проводятся чудесные игры, забыть которые порой бывает сложно. И это правда.
Но есть ценность правила с точки зрения дизайна правила. На том форуме очень хорошо выразились, что MTP игру способна придумать пятилетняя девочка (что ей и положено). MTP не несёт никакой новой ценности при решении каких-либо конфликтов, так как это всегда будет воля мастера или/и игроков. Сути не меняется.
но вот скажи, как сама гурпс предлагает мастеру относится к тому, что сказано в его главе?
что там содержиться? советы? рекомендации?
глава для мастера в АВ говорит «это ПРАВИЛА»
может, но мастер, по правилам, должен будет дать игроку шанс
ну типа «ты идешь в неизведанную часть пустыни и знаешь, что никто не возвращался оттуда живым, ты точно хочешь это сделать?»
Обратите внимание на выделенные условия использования, которыми следует руководствоваться при использовании этого правила. The GM should not approve a suggestion that would:
- short-circuit the plot;
- contradict a previously established fact;
- harm or steal the scene from another PC.
И это правило MTP в GURPS (но не единственное).«Если Х, то MTP».
Отличие тут составляет, что в GURPS, как уже Дмитрий справедливо заметил, MTP будет само появление дракона Мастером, если мир изначально не создавался и идёт импровизация, в чистом виде. Ты скажешь «но как же так, принципов появления-то нет как в AW» со стороны мастера, если с Игроком всё понятно.
Открываем B489 (глава для Мастера), каждый принцип раскрывается подробнее там, но тут дам выжимку:
- A cinematic world is ordered;
- The only details of importance are
- The GM must be prepared to overrule any die roll;
- The GM must allow dramatic
- The players must not take inappropriate advantage of conventions
- The GM must handle heroic deaths
Такой дракон по принципам кинематографичной игры тоже не сможет убить сразу и всех, как в AW, если я правильно понял. Герои смогут совершить свои драматические акты, но если всё будет плохо, то смогут умереть героической смертью.those that directly advance the story;
actions to succeed;
satisfyingly.
Добавил: я спецом взял синематику.
сможет? ну ок
В том-то и дело, что тут нет никакой революции правил. Это может всё тебе рассказать пятилетняя девочка, которая пьёт чай со своими друзьями (не обязательно, некоторые из них вымышленные). Девочка может тебе рассказывать одна, а может рассказывать истории про гостей в соавторстве с подругой, к примеру.
А конкретно это:
Игроку можно было сказать как минимум ещё в 2004 году по GURPS c правилом на B347 заплатив 2 CP или 4 CP — если был простой провал броска, к примеру опять же, на Perception.
Вот я правда не поверю, что до GURPS не было подобных MTP-правил. Ничего сложного в их дизайне нет. Если Х, то MTP (или воспользуйтесь волей мастера/игроков) для прорисовки ОВП.
вот ты у меня спрашивал, в чем революционность
именно в том, что с точки зрения дизайна впервые в системе есть правила, которые ограничивают то, как мастер может МТПшить, как ты это называешь (хотя я бы использовать более привычный термин «вести игру», потому что не вижу принципиальной разницы между наполнением понятий)
впервые ты, как игрок, можешь сказать мастеру «друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
в ДнД ты мог только сказать «твою ж мать, ДМ, ну что за херь!»
но поскольку ты никогда не играешь…
Иными словами в знаешь/не знаешь на что идёшь, верно?
Это несомненно так.
Случай сам по себе не хуже и не лучше. Это просто метод разрешения, не более и не менее. По MTP проводятся чудесные игры, забыть которые порой бывает сложно. И это правда.
Но есть ценность правила с точки зрения дизайна правила. На том форуме очень хорошо выразились, что MTP игру способна придумать пятилетняя девочка (что ей и положено). MTP не несёт никакой новой ценности при решении каких-либо конфликтов, так как это всегда будет воля мастера или/и игроков. Сути не меняется.