Если коротко, передача нарративных прав — это только одна из техник, облегчающих игру с нарративистской агендой, и при этом совершенно не обязательная.
Насколько я понял Большую Модель: есть «креативная агенда» нарративизм. Она про психологические вопросы, поиск смысла жизни и морально верных решений…
Есть игры, которые проводятся с этой агендой, и системы, предназначенные такую агенду поддерживать. Минимум, что нужно для такой игры — это чтобы мастер давал более-менее песочницу, а не вёз игроков по рельсам (вне зависимости от того, сколько на рельсах развилок, потому что поиск третьего варианта, когда оба очевидных — плохи — тоже важная составляющая геймплея). Такие игры можно назвать нарративистскими. (не уверен, можно ли их называть нарративными)
И их важно не путать с High Concept Simulationism, когда игра эмулирует какой-то жанр, и тропы жанра могут стать законами физики мира.
Про Большую модель я вообще боюсь говорить — я даже близко не понимаю, почему Хальвард регулярно говорит о том, что нарративизм и нарративная игра — разные вещи (цитата неточная, просьба не бить ногами, но в терминах, начинающихся с «нарр», я давно запуталась). Сколько где не ищу — так и не поняла, а то описание большой модели, какое читала, как-то строго эти понятия не разграничивает. Мне, наоборот, понятно, почему «нарративизм» и «нарративная» игра употребляются как синонимы. Вроде бы в большой модели нет четко определенных методов нарративизма, только общее определение направления игры. (Но я могу путать!)
Ясно, спасибо:) Да, для меня нарративная система — это система с передачей нарративных прав. А как оно там на самом деле — кто же его знает-то. :) Все ж таки я не теоретик ролевых игр.
Скажем так, деление систем на «нарративные» и «классические» — это такая фольк-классификация без четко определенного смысла. Ты вот, похоже, считаешь, что нарративные системы — это системы с передачей нарративных прав, а я адресовался скорее к группе товарищей, которые в эту кучу сваливают всё, что не похоже на D&D 3.x, и пытался формализовать, в чем эта непохожесть выражается.
Вообще, у нормального персонажа даже мысли такое не должно возникнуть — убить бога.
Нормальный персонаж и вдруг приключенец? Вы ничего не путаете? Это люди, которые добровольно лезут к дракону в пещеру, собираясь оторвать ему лапу и забить ей его до смерти.
1) Насколько я понимаю, «горная ведьма» как описано — система с неклассическим распределением нарративных прав.
2) Это не делает её автоматически «нарративной игрой» с точки зрения Большой Модели. Впрочем, данное выше определение «нарративных» игр не соответствует Большой Модели.
3) Горная Ведьма, судя по отчётам — жутко группонезависимая игра. Там один сценарий, но у каждой группы, и даже у одной и той же группы но в разное время — там получаются разные игры.
Не хотелось бы спорить, но как же правило «Горной ведьмы»: если выиграл бросок — рассказываешь исход конфликта (фактически как бы становишься мастером на один ход)? По-моему, как раз именно это расширение роли игрока и есть классическая черта «нарративной» системы, отличающая ее от «классической» без смены ролей. Или я все не так понимаю?
Не существует ни одного мастерского решения, которое мастер не смог бы вписать тем или иным способом в логику фикшена.
С этой точки зрения, запрос о том, как дракон вытекает из логики фикшена — это требование, чтобы мастер его немедленно вписал, или взял свои слова назад, если он не готов сделать дракона полноценным элементом фикшена.
И если он этого не сделает — он либо имеет несовместимую логику, либо враждебен. В любом случае, играть не стоит с таким.
Если сделает — дракон становится полноценным элементом фикшена, с которым можно бороться. Например, поднести спичку, чтобы набранный внутри него водород взорвался. Или достать меч-кладенец с пояса и зарубить. Потому что если дракон — это рандом энкаунтер, а не ударная сила армий Врага или чудовище, на которое ты отправляешься в дальний путь увешанный противодраконьим оружием — он не может быть слишком страшным.
Оо. Вы серьезно считает, что вправе требовать у мастера отчета в том, каким образом он вписал что-либо в фикшен и какие ваши броски на это повлияли?
Да.
Когда я вожу GURPS, я считаю, что игроки вправе потребовать у меня знание любых игромеханических параметров противника. Несколько раз я это требовал сам.
Поскольку в *W fiction first, я считаю, что вполне вправе спросить у мастера, откуда взялся этот дракон, и почему я не заметил его раньше, чем оказался у него в пасти.
В GURPS я бы спросил, какой у этого дракона стелс, что он ухитрился прокрасться мимо всей партии и цапнуть меня зубами. По хорошо освещённой равнине.
2) Хоть один мастер вас с такими вопросами не послал?
Если послал — это хорошая причина, чтобы с ним разругаться и не играть.
Есть игры, которые проводятся с этой агендой, и системы, предназначенные такую агенду поддерживать. Минимум, что нужно для такой игры — это чтобы мастер давал более-менее песочницу, а не вёз игроков по рельсам (вне зависимости от того, сколько на рельсах развилок, потому что поиск третьего варианта, когда оба очевидных — плохи — тоже важная составляющая геймплея). Такие игры можно назвать нарративистскими. (не уверен, можно ли их называть нарративными)
И их важно не путать с High Concept Simulationism, когда игра эмулирует какой-то жанр, и тропы жанра могут стать законами физики мира.
:) :) :)
???????? ?????????? ? ?????? ????????? ???????? What it ain't. ?? ? ????????? ??????????????.
Без оптимизации там нужно будет ловушки делать, биндить монстров, ну и так далее.
Кстати, армия это сколько тыщ сто? Просто где-то 2-3 сотни маг думаю сможет одними огнешарами раскидать.
2) Это не делает её автоматически «нарративной игрой» с точки зрения Большой Модели. Впрочем, данное выше определение «нарративных» игр не соответствует Большой Модели.
3) Горная Ведьма, судя по отчётам — жутко группонезависимая игра. Там один сценарий, но у каждой группы, и даже у одной и той же группы но в разное время — там получаются разные игры.
И если он этого не сделает — он либо имеет несовместимую логику, либо враждебен. В любом случае, играть не стоит с таким.
Если сделает — дракон становится полноценным элементом фикшена, с которым можно бороться. Например, поднести спичку, чтобы набранный внутри него водород взорвался. Или достать меч-кладенец с пояса и зарубить. Потому что если дракон — это рандом энкаунтер, а не ударная сила армий Врага или чудовище, на которое ты отправляешься в дальний путь увешанный противодраконьим оружием — он не может быть слишком страшным.
Когда я вожу GURPS, я считаю, что игроки вправе потребовать у меня знание любых игромеханических параметров противника. Несколько раз я это требовал сам.
Поскольку в *W fiction first, я считаю, что вполне вправе спросить у мастера, откуда взялся этот дракон, и почему я не заметил его раньше, чем оказался у него в пасти.
В GURPS я бы спросил, какой у этого дракона стелс, что он ухитрился прокрасться мимо всей партии и цапнуть меня зубами. По хорошо освещённой равнине.
Если послал — это хорошая причина, чтобы с ним разругаться и не играть.