• avatar vsh
  • 1
Интересно, но не совсем на эту. Принципы вполне могут быть почти группонезависимыми: сравни, например, give everyone a name с make apocalypse world seem real. А процедуры, даже самые строгие — наоборот, например, Универсалис.
Классныыыыыый!!!
  • avatar nekroz
  • 0
правильно ли я тебя понимаю, что говоря «Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?» ты имеешь ввиду ситуацию «на игрока вышел непобедимый монстр»?
если правильно, то все верно — в АВ нет непобедимых монстров
но есть монстры, которых ты не можешь победить здесь и сейчас
а нелепые смерти есть, равно как и смерти против воли игроков
и ситуации навроде «я знал, что в Анклаве жопа, но пришел туда и закономерно умер» нормальны в АВ и запросто там случаются
Примерно столько же собирает Toady One на Dwarf Fortress.
Ты меня ещё сильнее запутал. Мы переписывались в этом треде с NoName_1147 .
  • Я ему пишу тут:
    Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
  • А тут он такой:
    Не имеет. Ни по правилам, ни по принципам.
  • Я было думал совсем опечалился здесь:
    Нельзя сделать глупость в игре;
    Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
  • А тут он отвечает:
    Можно. Найти непобедимого монстра — нет. У тебя всегда есть выбор рисковать или не рисковать. Не будешь рисковать — меньше шансов на летальный исход, мало шансов в игре чего-то добиться.
  • Потом ещё flannan добавил здесь:
    К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
  • Я такой на это отвечаю для NoName_1147 тут:
    А вот nekroz говорит обратное, что умереть тут ещё как можно.
  • Ты мне здесь:
    ты бы все таки вернулся к спору завтра, ей-богу
    а то очень нелепо выглядит, когда тебе пишут «можно», а ты в ответ говоришь «а некроз говорит наоборот, что можно»
  • Я ответил тебе на это тут:
    Найти непобедимого монстра — нет.
    Э, одна из фишек Fallot была возможностью сразу же пойти в Анклав. И скорее всего умереть там, так как в начале ты не способен их победить.

    Следи внимательно за дискуссией.
  • И тут ты:
    я тебе говорил, что умереть можно
    и нонейм говорил, что умереть можно
    я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра

    я очень внимательно слежу за дискуссией как раз, еще ни разу не спутал, кто кому что говорил
  • На что тут я тебе ответил:
    Напомню тебе дискуссию на стене. Я написал:
    Люди ни раз в отчётах писали о том, что их персонажи умирали нелепыми смертями, так как система говорила одно, другие игроки и мастер хотели другого.
    Ты написал:
    но в АВ система точно так же говорит «ты получил больше шести урона? ты умер», чего бы ты там не хотел
    Где ты что не спутал? Или я тебя неправильно понял и ты на мою фразу о нелепых смертях (в т.ч. вышла Тараска) ответил вообще о возможности смерти в AW?
  • Опять же ты написал тут:
    так, как в АВ вообще есть возможность умереть, есть и такая возможность, как смерть, которой не хотят ни мастер, ни другие игроки
    и да, эта смерть может быть нелепой
Это не я говорил о нелепой смерти. Я спрашивал, если такая возможность. Ты можешь это увидеть из дискуссии выше. И я вообще говорил о возможности нелепой смерти, в т.ч. про «монстра из-за пазухи» (см. Fallout сравнение). А началось всё с «монстра из неоткуда» — случай с японцем фотографом, который сделал свой последний кадр медведя.
Я думаю, что твоё разделение на «классические» и «МТР-ные» правила на самом деле иллюзорно.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
камон, я прикидываю модель такого бизнеса! может я хочу инвестировать свои деньги этому чуваку, если у него есть сверхдоход :3
Ох, прости, пропустил твой пост. А ты 6 часов назад написал.
«Ванильные системы» — это лично мой термин. Я так называю систему, в которой нельзя умереть (D&D 4 — ну правда, тут не очень быстро умираешь), нет вариаций в возможных «сборках» персонажа или попросту отсутствует возможность создавать персонажа (Alternity StarCraft Box, Star Wars Envasion of что-то там, не помню (бокс с уже готовыми персонажами по d20, но по каким-то своим правилам, картой и модулем «Бей дройдов! Спасибо Набу!»)), ну и некоторые другие на интуитивном уровне скорее.

За объяснение по DW спасибо.
И всё-таки ты постоянно суёшь свой хомяцкий нос в чужие кошельки и книги, замарав себя в этом самом дерьме по самые хомячьи ушки.
Ты, кажется, начинал с того, что MTP — это такой тип игры, определяемый по характеру используемых в ней правил. Теперь у тебя ярдык MTP применяется к отдельным правилам. Не надо допускать такой понятийной каши.
Хорошо. Давай остановлюсь тут подробнее. Да, я это говорил, и это действительно так. MTP — это тип игры, который подразумает, что все конфликты разрешаются либо мастером единолично, либо группой, либо конретным определённым игроком, либо всеми вместе. Иными словами мастер/игрок рисуют ОВП (отвечают на вопрос: «Что потом произошло после Х?»). Суть MTP — каждый раз, когда наступает Х, просто MTP'руйте.
Есть правила. Их можно разделить на две части. Одни «классические», другие «MTP-правила».
«Классические» правила в своей структуре не ведут к MTP, они отвечают на вопрос «Что произошло после Х?» конкретным эффектом или эффектами Y.
«MTP-правила» правила в свое структре написаны таким образом, что ведут к MTP. Это правила *W. Иными словами правило отвечает на вопрос «Что произошло после Х?» ответом: «МТР».
Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.
Тут можно сказать даже больше.
Во-первых, всё это принципы, которые можно забрать в словеску. Правила для этих принцепов не нужны. Именно поэтому они являют собой такую ценность, а некоторые игроки в *W порой даже не делаю между ними и правилами различий.
Во-вторых, мало того, что «впихнуть» «классические» правила сюда не получится при соблюдении всех указанных принципов выше.
В-третьих, а вот «впихнуть» некоторые из этих принципов и руководствоваться ими при игре в «классическую» игру, можно. «Быть честным», «соблюдать установленное уже ОВП» (хотя это уже правило, имхо. «Если ОВП установлено, соблюдать его») и некоторые другие.
  • avatar nekroz
  • -1
чем, прости?
ты сказал «вот в ДнД может быть нелепая смерть, а в АВ не может быть»
если это и правда так, то это скорее плюс АВ, а не минус
но это не так, потому что точно так же, как в ДнД возможна нелепая смерть, с которой не согласен никто, кроме мастера, так же и в АВ возможна нелепая смерть, с которой не согласен никто, кроме ее инициатора
про непобедимых монстров мы с тобой разговор не вели, но мастер нарушит ряд пунктов из мастерской главы, если введет такого
  • avatar nekroz
  • 1
а почему? чем английская МТП отличается значимо от дочки-матери?
это малозначимый вопрос, только предваряющий более серьезный разговор, мне просто удобнее оперировать русско-язычным понятием
а чего тут жалеть-то? :3
я тебе не говорил, что можно найти непобедимого монстра
Ты меня запутал.
? ? ??? ? ??? ???? ??????. ? ?? ???? ?? ?????.
Добавлены чудовища дремучего леса.
Если поставить туда пулемёты калибра 0.50+ с бронебойными пулями, то вполне можно и завалить если дракон укладывается в 10 метров и не обладает особо сильной магией, кроме полёта и огненного дыхания. На более крупных драконов придётся уже авиапушки ставить или бомбы скидывать.
Ты, кажется, начинал с того, что MTP — это такой тип игры, определяемый по характеру используемых в ней правил. Теперь у тебя ярдык MTP применяется к отдельным правилам. Не надо допускать такой понятийной каши.

Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.

Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Самое смешное, что однажды у меня на игре был ровно такой «медведь»: машина завелась, но за неё зацепился враг. Только это было не на 7-9. Это было, ЕМНИП, на 13 при модифицированном значении скилла Drive в 12. Скажи мне, какое правило GURPS нарушил ведущий, посадив этого самого врага на машину?
Нет. Не согласен.
Но правила ограничивают решения мастеров и игроков. Точно так же, как это делают правила D&D.
Давай это проверим на истину. Какие правила (не принципы) будут ограничивать решения мастера и/или игроков.
AW13:
All the moves list what should happen on a hit, 7–9 or 10+, so follow them. A few of them list what happens on a miss, so follow those too. For the rest, for now, tell the players this: “on a miss, I’ll tell you what happens.” If you want, just so nobody has any incorrect expectations, you can add this: “…and I promise you won’t like it.”
Не двусмысленно, правда? На все Moves, которые не входят в лист, мастер как бы решает.
ACT UNDER FIRE
When you do something under fire, or dig in to endure fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice.
You can read “under fire” to mean any kind of serious pressure at all. Call for this move whenever someone does something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care. I often say things like “okay, roll to act under fire, and the fire is just how badly that’s going to hurt,” “…and the fire is, can you really get that close to her without her noticing?” or “…and the fire is, if you fuck it up, they’ll be ON your ass.
”Whenever a character does something that obviously demands a roll, but you don’t quite see how to deal with it, double check first whether it counts as doing something under fire. Come here first.
On a 7–9, when it comes to the worse outcome, hard bargain, or ugly choice, you’ll need to look at the circumstances and find something fun. It should be easy to find something; if there weren’t things to go wrong, nobody’d be rolling dice. It can include suffering harm or making another move. However, remember that a 7–9 is a hit, not a miss; whatever you offer should be fundamentally a success, not fundamentally a failure.
Мы продолжаем видеть мелькающую неуловимую фразу, что если Move не формализован в правилах, то он является местом, где мастер вступает в силу и собственно получается, что если ты отправляешься в скалолазание, то возможны «атаки медведей», а если вдруг рвётся страхующий трос то «атаки медведей» могут случится с большим шансом вероятности. И пример, ниже как бы показывает этот факт. Более того, когда мастер в примере замыслил «размен», он не сообщает о нём досканально, а делает это намёками, что как бы даёт возможности реальной атаки медведей. И второй пример показывает фукнцию мышления мастера на не задекларированные Move'ы.
Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Правила в этой её части не ограничивают Мастера. Давай дальше. Давай посмотрим на формализованные Move'ы.
GO AGGRO. Не буду приводить правила всего Move'a, но вот пример очень хорошо показывает, как мастер может выпустить «медведей». И он это делает. Тут нет ограничений в том, что делают с персонажем. Хорошее форменное «изнасилование» по правилам словески. Marie пошла AGGRO, теперь у Marie пистолет под челестью. Нет правил, которые бы: могли бы сказать, что Девочка Джо не успела бы, не смогла бы, могла не аккуратно достать пистолет и выронить (ведь маникюр же), а том что накдаун вообще имел место быть, может быть она могла бы сопротивляться. Но нет. МС решил, так и произошло. Второй пример, человек снайпирит.
Так можно пройтись по каждому примеру Move'а. Это не составит труда для меня, честно говоря, но позже.
То есть в чём тут ограниченн мастер? Где его рисовку ОВП ограничивают правила? То есть ты видишь в примерах, что весь ОВП рисуется и мастером, и игроком приэтом правила лишь толкают на то, чтобы и мастер, и игрок диктовали ОВП, руководствуюясь принципами игры, которые дают общие наметки, а не конкретное ОВП.

Честно признаюсь, я не до конца всё читал, поэтому может быть я мог пропустить ограничители. Если таковые на самом деле есть, то прошу предоставь буквы правил.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?
Прости, немного смешалось, было очень много желающих «подискутировать». К примеру, Snarls-at-Fleas оставил у себя комментарий на стене:
Распространенная ошибка критиков AW — считать, что принципы это не правила. Но это так. Причем это самые важные правила.
Как бы игрок в *W. И он не один такой.
Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
Возможно, но мы не ищем лёгких путей.
Суть в том, что правило MTP не имеет ценности. Любое правило, которе не MTP, стоит дороже. Иначе зачем нужно правило, если всё можно отправить в MTP?
Основной ограничитель AW — принципы правил игры. И в этом их ценность. Сами правила ценности не имеют. Поэтому можно взять любой кубик и играть по этим принципам в любую другую игру. Всё же даётся на откуп в фантазии мастера.