Если честно, то по началу, из-за не самого лёгкого и доступного изложения, я не хотел писать отзыв.
Но после того, как увидел, чем здесь занимается ролевое сообщество, то решил сделать хоть что-нибудь полезное. Прошу простить, что это стало неким стимулом.
Итак, твой модуль (хотя называть его «модулем», как и другие твои работы, я не могу — уж больно это слово ассоциируется с дндшными подземельями) представляет собой очень интересный фрейм, каркас. Сохраняя структуру, он гибко рефлаворится в один из предложенных антуражей. Мне это напомнило книгу-игру «Ужастики 2», где в одной из серий с самого начала описывалось «огненное колесо», а уже из повествования вытекало что это за колесо — НЛО, ритуальная луна и бог ещё что.
На мой взгляд, у модуля хороший потенциал, есть интересные конспирологические моменты, но поданы они сухо и куцо. Всё расследование о пропаже Максима — это приход в его квартиру, в университет и обратно домой.
Завязки в, прости Господи, *W-шном стиле тоже хорошо работают на атмосферу. Задавая их, мы выясним не только о персонажах игроках (кстати, этот термин путается у тебя с термином игрок постоянно), но и об их мотивах искать Максима.
Принципы указанные в *W верны для любой другой игры.
Нет. Ты ща говоришь про Always Say и Agenda которые являются очень общими принципами, правда, однако не во всем и не всегда применимы в любой другой игре.
За этим идут собственно принципы к которым Always Say обращается. Они уже куда специфичней, я не уверен что с их помощью можно провести хорошую игру по чему-то еще, они вот:
Barf forth apocalyptica.
• Address yourself to the characters, not the players.
• Make your move, but misdirect.
• Make your move, but never speak its name.
• Look through crosshairs.
• Name everyone, make everyone human.
• Ask provocative questions and build on the answers.
• Respond with fuckery and intermittent rewards.
• Be a fan of the players’ characters.
• Think offscreen too.
• Sometimes, disclaim decision-making
(Последнее кстати вообще говорит, о том что мастер иногда должен забывать о том, что он считает наилучшим для игры).
Затем идут мастерские ходы, которые довольно подробно объясняются в книге. Затем правила о том как всей этой хуйней пользоваться.
АВ формализует правила нужные для игры в АВ, в ее стиле, настроении с ее темой. В вашем собственном сеттинге, да. И они заставляют мастера если он готов им следовать сконцентрироваться на фантазии игроков и иногда полность забивать на свою собственную.
Ну так мне до сих пор не дали ситуации в которой у игрока АВ не было бы выбора или возможности ответить.
Ты что-то очень много распыляешься о том, что и как АВ плохо делает при том, что, похоже, не можешь это подтвердить. Серьезно, ты споришь со мной, хотя все что ты приводил — это реально отрывки из долбаной книжки (пардон, из двух разных долбаных книжек), которую ты не удосужился прочитать целиком. Ну и мнение нескольких дядек с какого-то форума, которые по моему мнению тоже не хорошо разбираются в *В.
Самое смешное в этом, это то что у *В есть всякие проблемы и ограничения. Например с определенным складом ума ее очевидно непросто понять.
В ДВ это вроде даже где-то было, но ща не вспомню точно. Халлварда лучше спросить, ему этот режим игры вроде не безразличен.
А вот АВ точно не про то. Ваще не про то. Совсем и абсолютно.
А тут проблема в том, что таким образом их можно вставлять везде.
Каждый раз изворачиваясь? Ну вообще все это закончится тем что «мастер, ты дурак и иди вообще отсюда», ну или все любят медведей. Другое дело что так именно медведей под разным соусом можно подавать очень много где.
Ну не надо переходить на личность.
А я и не переходил. Просто это очень плохой пример игры который непонятно зачем рассматривать вообще. Что бы там не было написано в правилах. И да, от спонтанного приступа бреда с медведями если у мастера началась белка именно этот момент ограждает. По крайней мере ты не умрешь. По крайней мере не сразу.
Иными словами нужно постараться, чтобы умереть?
Ну либо так, либо сидеть и ничего не делать. Тогда тоже есть все шансы. То есть чтобы умереть надо или что-то делать или не делать ничего, но выбор маршрута целиком на тебе… Ладно я уже брежу.
То есть в Charged ситуации, когда медведи захотят тебя убить, ты будешь с ними договариваться?
Нет, но я не вижу здесь значимого выбора в котором можно сказать «да это ж рельсы, епта». Рельсы — это когда нам говорят что «здесь ты бросишь Френка. К слову это может быть одним из выборов (если вы в палатке с медведями не одни) при том одновременно лучшим выходом и причиной этому лучшему выходу не следовать.
Классический пример, таверна и пьянка в ней целую сессию со своими крутыми интрижками с официантками без эпических тем.
Ну АВ не про это. И не прибежит стража гнать нас к королю. АВ не про это тоже. В обоих случаях система будет вести себя чуть лучше чем никак.
АВ это про напряженные ситуации, крутых (но совсем не хороших) героев, которые в них попадают ну и выборы который они делают и последствия этого выбора. никто не погонит на квест, тебя просто впечатают головой в очень плохую ситуацию и будут смотреть как ты барахтаешься. Я не помню ни одной интересной игры в которую бы я играл, которая была не про это, но это мои личные предпочтения.
АВ как и все семейство ограничено не только антуражем и даже не только жанром. Она ограничивает, в первую очередь мастера. Это плохо?
Move — персонаж делает действие (бросок навыка, либо просто складывается благоприятная ситуация), если удачно, платишь 2 СР меняешь реальность как тебе хочется при согласовании выше; критическая удача — 1 СР.
Front — Intelegent Analysis чек, я узнал, что за всем этим стоит и вложил в это 2 CP или 1 СР.
Тэги это же характеристики предметов, которые есть в любой игре, в чём их инновации?
Знаешь на это я тоже где-то ответил. Так вот да, АВ скорей отвечает на вопрос «как лучше играть» и показывает мастеру как использовать креативность игроков и убеждает его не
обрубить любую инициативу, которая ему не по нраву.
, а не на то, кто виноват в том что игра не вышла и «мастер, ты делаешь это неправильно».
На мой взгляд правила мастера должны быть для мастера и если он их нарушает — он должен понимать что он делает что-то, для чего эта система не предназначена, что неправильно и нехорошо так делать.
На твой взгляд (я надеюсь ты не обидишься если я назову это профдеформацией) правила выполняют прежде всего защитную функцию, и игрок почти обязан знать мастерскую секкцию чтоб не быть обманутым. Окей, если именно отсуствие этой функции делает АВ и произсводные МТР — ладно, допустим я признаю что это так.
Однако подумай вот о чем: в *В все же от системы зависит как пройдет игра, она помогает мастеру быть лучше и напрямую запрещает ему быть тираном и мудаком. Однако даже если контроль игроков над мастером осуществляется, спасет ли это игру от мастера-мудака? Мне кажется что если мастер хочет нагибать игроков и вести как ему хочется то использование системы жестко задекларированных правил приведет к тому что
а) мастер захоумрулит свои безобразия.
б) все разосруться
в) мастер будет гадить через лазейки в приавилах «самому умному» (ибо мудак же).
Ииии в чем разница? В *В просто получится плохая игра и все разосруться.
Лады, если дальше вопросов не последует, то я опять же не вижу в медведе проблемы.
А тут проблема в том, что таким образом их можно вставлять везде.
Ну и я правда, очень, ОЧЕНЬ надеюсь что ты не ставишь игроков в ситуации в которых у них нет выхода кроме как лечь и сдохнуть.
Ну не надо переходить на личность. Нет, не ставлю. Мы здесь обсуждаем не игры, в которые мы сыграли, а правила, которые имеются в пиьсменном виде.
Нет, но игрок сам должен предпринимать рискованные действия. Или стать жертвой другого игрока. Я же сказал, он всегда может предпринять какие-то действия и всегда может (но не всегда будет) преуспевать в них. Героя АВ можно затравить медведем, но я бы не стал.
Иными словами нужно постараться, чтобы умереть?
Ну так ты будешь бить, бежать, или избегать вон того опасного чувака? Или ты таки убедишь этих чуваков что не надо с тобой связываться и пусть отдадут тебе Френка по-хорошему (потому что ты не уйдешь без Френка)?
То есть в Charged ситуации, когда медведи захотят тебя убить, ты будешь с ними договариваться? Мастер тут тебе говорит: «Та фортачка лучший из всех способов убежать». Ты получаешь +1 на убежать в ту форточку. Значит у нас есть вариант выбрать вариант «хуже»? Заведомо мы знаем, что тот вариант лучше, а значит все остальные хуже и мы почему-то будем выбирать убегать именно в худший вариант? Не получить +1 на бросок, правда?
Прекрасный пример рельс на самом-то деле.
То же самое по двум другим пунктам.
Неприятности тебя ждут именно в случае если ты будешь бездействовать. Потому что на игру ты наверное пришел не что бы бездействовать(и при чем тут развлекать мастера? если ты пришел играть — играй, если нет — не мешай)? И кстати не все ходы мастера — одни неприятности. И не все неприятности равны.
Скажем обратить на себя внимание всего бара — не лучший способ завести друзей в городе. Даже если ты сбежишь потом. Или может ситуация напряженная не потому что они что-то замышляют, а потому что ты затеял что-то недоброе?
Классический пример, таверна и пьянка в ней целую сессию со своими крутыми интрижками с официантками без эпических тем. Нельзя? Прибежит стража и пригонит нас к Королю (где-то очень давно читал смешную историю про партию, которая бухала в таверне и не хотела никуда выходить, в итоге их притащили к королю и выполнили за них квест «Убить орков, спасти принцессу», не осилю сейчас найти)?
Именно, ты не один тут такой, у кого что-то загорелось и захотелось срочным образом изъясниться. Ты требуешь куда больший объём работы, нежели другие, которую ты можешь сделать сам.
А тут люди спрашивают вопросы, на которые были ответы на 3 первых страницах такого топика.
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
«Стоит рядом с полководцем смирно, тяжело дышит (возможно пар, если зима)». Это же тренированный медведь. Он стоит и ждёт команды.
Лады, если дальше вопросов не последует, то я опять же не вижу в медведе проблемы.
Если ты прочтёшь историю про японца, то поймёшь, что он проснулся.
Как я сказал: Джон Маклейн, против медведя. Я что-то думаю что он выйдет покоцанный но живой. Мы в фикшн играем, нэ? Ну и я правда, очень, ОЧЕНЬ надеюсь что ты не ставишь игроков в ситуации в которых у них нет выхода кроме как лечь и сдохнуть.
Нет, но игрок сам должен предпринимать рискованные действия. Или стать жертвой другого игрока. Я же сказал, он всегда может предпринять какие-то действия и всегда может (но не всегда будет) преуспевать в них. Героя АВ можно затравить медведем, но я бы не стал.
Сразу стоп. Мы, наверное, разные правила читаем. У меня, AW87, Read a Stich:
• where’s my best escape route / way in / way past?
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
Ну так ты будешь бить, бежать, или избегать вон того опасного чувака? Или ты таки убедишь этих чуваков что не надо с тобой связываться и пусть отдадут тебе Френка по-хорошему (потому что ты не уйдешь без Френка)?
То есть этот Move один из самых популярных, правильно?
Нет, потому что смотри дальше.
Но ведь система говорит, что меня и так и так будут ждать неприятности, даже в случае, если я буду бездействовать. Мастер будет меня тыркать «палкой» в виде неприятностей, чтобы я не сидел на месте а развлекал его. Или это не так?
Неприятности тебя ждут именно в случае если ты будешь бездействовать. Потому что на игру ты наверное пришел не что бы бездействовать(и при чем тут развлекать мастера? если ты пришел играть — играй, если нет — не мешай)? И кстати не все ходы мастера — одни неприятности. И не все неприятности равны.
Скажем обратить на себя внимание всего бара — не лучший способ завести друзей в городе. Даже если ты сбежишь потом. Или может ситуация напряженная не потому что они что-то замышляют, а потому что ты затеял что-то недоброе?
In addition to being plausible, a suggestion
must be acceptable to the GM and the other players. In general, the GM
should go along with suggestions that are imaginative, that move the
plot forward, or that save a PC’s life. The GM should not approve a
suggestion that would short-circuit the plot, contradict a previously
established fact, or harm or steal the scene from another PC. In borderline cases, the player and GM can negotiate.
The GM should make a note of any element added using this rule, as
it becomes a permanent part of the game world!
Значит тут ещё невозможны такие весёлые вещи как Random Encounters? И это надо вводить homerule'ами? И нет никакой разницы в преодолении препятствий в переходах, встреч с путниками, которые могли бы показать дорогу «быстрее» (который мог показать дорогу «опаснее» в силу своих мотиваций (он разбойник))?
Ещё раз повторюсь, что я не говорил про конкретные игры как таковые, идёт обсуждение правил. Суть в том, что изначально пишется принцип, где игроки создают историю, а получается, что все рычаги давления у мастера, который в итоге на практике имеет правила, чтобы обрубить любую инициативу, которая ему не по нраву. При этом игроки не могут предоставить ему возражений, кроме установок, которые были. Тех что не было, не указаны, значит могут быть озвучены.
Это всё характеризует *W как MTP. А не, что *W плохо играется или хорошо играется. Это вообще не важно и не причём тут. Magic Tea Party. И что присуще таким играм — игроки идут по миру Мастера. При этом правила игры поощряют «ведомость» на более новом уровне.
Это как у Mr.Garret с его теорией хаоса, когда игроки не способны, значит их надо заставлять.
Искуственная для *В ситуация — попытка симуляции выживания в глуши. Оно так не работает, увы.
Жаль, ещё один минус.
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
«Стоит рядом с полководцем смирно, тяжело дышит (возможно пар, если зима)». Это же тренированный медведь. Он стоит и ждёт команды.
Ну даже в том же ГУРПС при такой ситуации же будут всякие чеки на восприятие (не разбудил ли медведь), ну и вообще на все что происходит. Ты не будешь (надеюсь) говорить чуваку «ну короче ты не проснулся, тебя съел медведь» или «ну короче ты просыпаешься и видишь медведя. Прежде чем ты успеваешь что-либо сделать он тебя жрет. В этой игре нет мастерского произвола в таком виде.
Ну а) в *В декларируется что персонажи круты и уникальны. С самого начала, пусть каждый по своему. Не как в ДнД на 20 уровне, но скорей как Джон Маклейн например.
б) Персонаж всегда может попытаться сделать что-то и более того, он всегда может преуспеть (проскользнуть мимо медведя, выбраться из палатки по-другому) и.т.п. И мастер не будет этому мешать, если только он не хочет загнать персонажа в угол и убить (да, это тоже напрямую противоречит тому, что написано в книге).
Если ты прочтёшь историю про японца, то поймёшь, что он проснулся. Но это ему никак не помогло, зато нашли последний кадр, который говорит, что он не спал. Человека съели заживо не во сне.
А из второго следует, что в системе смерть невозможна по правилам? То есть как бы не тупил игрок, смерть не наступит (я не говорю про архи-дикий тупёж, типа, зашёл в пасть живого зевавшего дракона проверить как у него работает зажигание, а про обычный тупёж, пошёл мимо таблички «Минное поле», не прочитав, к примеру)?
Ваниль. Как я и думал.
1) Рид э стич вообще не говорит о наилучшем варианте действий, никогда. Более того, каждый из трех „ультимативных вопросов“ может предполагать оппозитные действия
Сразу стоп. Мы, наверное, разные правила читаем. У меня, AW87, Read a Stich:
• where’s my best escape route / way in / way past?
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
2) Рид э стич — отчасти такой чит который облегчает игроку жизнь. Не ты говоришь ему „прочитай ситуацию“, а он говорит „ну, я прикидываю как бы отсюда получше сдристнуть, хочу прочитать напряженную ситуацию“. Это все равно что игрок попросит в другой игре покидать на восприятие и прочие штуки или просто спросит мастера „слыш, я растерялся, что делать-то“. И тем самым игрок может получить относительно легкий способ избежать потенциально неприятной и нежелательной для него ситуации.
То есть этот Move один из самых популярных, правильно?
У этого милого послабления есть несколько минусов
а) оно требует броска. Его можно провалить и в отличие от всяких лор чеков ты получаешь ухудшение ситуации (жесткий ход от мастера).
б)Мастер может (и временами прямо таки обязан, хотя правила не уточняют) футболить вопросы обратно игроку. Это не всегда такой подарокк как кажется.
в)Ситуация должна быть напряженной. Это значит что зайдя в злачное место полное смутных типов ты может еще и не в очень недружелюбной остановке находишься. Но если ты настаиваешь на использовании этого хода (как игрок), значит ты настаиваешь что тебя ждут неприятности.
Но ведь система говорит, что меня и так и так будут ждать неприятности, даже в случае, если я буду бездействовать. Мастер будет меня тыркать «палкой» в виде неприятностей, чтобы я не сидел на месте а развлекал его. Или это не так?
Мы про АВ говорим или про ДВ? Впрочем ниже я ответил, но…
Я о том что странствия в горах в одиночку в отрыве от других источников веселья (с автоматами) или не должны фигурировать, или должны проматываться как передвижения по карте в большинстве игр которые я читал.
Но после того, как увидел, чем здесь занимается ролевое сообщество, то решил сделать хоть что-нибудь полезное. Прошу простить, что это стало неким стимулом.
Итак, твой модуль (хотя называть его «модулем», как и другие твои работы, я не могу — уж больно это слово ассоциируется с дндшными подземельями) представляет собой очень интересный фрейм, каркас. Сохраняя структуру, он гибко рефлаворится в один из предложенных антуражей. Мне это напомнило книгу-игру «Ужастики 2», где в одной из серий с самого начала описывалось «огненное колесо», а уже из повествования вытекало что это за колесо — НЛО, ритуальная луна и бог ещё что.
На мой взгляд, у модуля хороший потенциал, есть интересные конспирологические моменты, но поданы они сухо и куцо. Всё расследование о пропаже Максима — это приход в его квартиру, в университет и обратно домой.
Завязки в, прости Господи, *W-шном стиле тоже хорошо работают на атмосферу. Задавая их, мы выясним не только о персонажах игроках (кстати, этот термин путается у тебя с термином игрок постоянно), но и об их мотивах искать Максима.
За этим идут собственно принципы к которым Always Say обращается. Они уже куда специфичней, я не уверен что с их помощью можно провести хорошую игру по чему-то еще, они вот:
(Последнее кстати вообще говорит, о том что мастер иногда должен забывать о том, что он считает наилучшим для игры).
Затем идут мастерские ходы, которые довольно подробно объясняются в книге. Затем правила о том как всей этой хуйней пользоваться.
АВ формализует правила нужные для игры в АВ, в ее стиле, настроении с ее темой. В вашем собственном сеттинге, да. И они заставляют мастера если он готов им следовать сконцентрироваться на фантазии игроков и иногда полность забивать на свою собственную.
Нет, так как раз есть то, что борется с мастерским желанием все контролировать.
Ну так мне до сих пор не дали ситуации в которой у игрока АВ не было бы выбора или возможности ответить.
Ты что-то очень много распыляешься о том, что и как АВ плохо делает при том, что, похоже, не можешь это подтвердить. Серьезно, ты споришь со мной, хотя все что ты приводил — это реально отрывки из долбаной книжки (пардон, из двух разных долбаных книжек), которую ты не удосужился прочитать целиком. Ну и мнение нескольких дядек с какого-то форума, которые по моему мнению тоже не хорошо разбираются в *В.
Самое смешное в этом, это то что у *В есть всякие проблемы и ограничения. Например с определенным складом ума ее очевидно непросто понять.
А вот АВ точно не про то. Ваще не про то. Совсем и абсолютно.
А я и не переходил. Просто это очень плохой пример игры который непонятно зачем рассматривать вообще. Что бы там не было написано в правилах. И да, от спонтанного приступа бреда с медведями если у мастера началась белка именно этот момент ограждает. По крайней мере ты не умрешь. По крайней мере не сразу.
Ну либо так, либо сидеть и ничего не делать. Тогда тоже есть все шансы. То есть чтобы умереть надо или что-то делать или не делать ничего, но выбор маршрута целиком на тебе… Ладно я уже брежу.
Нет, но я не вижу здесь значимого выбора в котором можно сказать «да это ж рельсы, епта». Рельсы — это когда нам говорят что «здесь ты бросишь Френка. К слову это может быть одним из выборов (если вы в палатке с медведями не одни) при том одновременно лучшим выходом и причиной этому лучшему выходу не следовать.
Ну АВ не про это. И не прибежит стража гнать нас к королю. АВ не про это тоже. В обоих случаях система будет вести себя чуть лучше чем никак.
АВ это про напряженные ситуации, крутых (но совсем не хороших) героев, которые в них попадают ну и выборы который они делают и последствия этого выбора. никто не погонит на квест, тебя просто впечатают головой в очень плохую ситуацию и будут смотреть как ты барахтаешься. Я не помню ни одной интересной игры в которую бы я играл, которая была не про это, но это мои личные предпочтения.
АВ как и все семейство ограничено не только антуражем и даже не только жанром. Она ограничивает, в первую очередь мастера. Это плохо?
В декларированных правилах есть возможность предоставить Мастеру свои возражения, когда возникнет ситуация: «Нет, этого не могло произойти. Не надо насиловать меня Brute'ами. Я же владею шпагой и могла их хотя бы попробовать порезать» © Служанки.
Тогда зачем нужна эта система, если можно с таким же успехом играть в словеску?
Front — Intelegent Analysis чек, я узнал, что за всем этим стоит и вложил в это 2 CP или 1 СР.
Тэги это же характеристики предметов, которые есть в любой игре, в чём их инновации?
На мой взгляд правила мастера должны быть для мастера и если он их нарушает — он должен понимать что он делает что-то, для чего эта система не предназначена, что неправильно и нехорошо так делать.
На твой взгляд (я надеюсь ты не обидишься если я назову это профдеформацией) правила выполняют прежде всего защитную функцию, и игрок почти обязан знать мастерскую секкцию чтоб не быть обманутым. Окей, если именно отсуствие этой функции делает АВ и произсводные МТР — ладно, допустим я признаю что это так.
Однако подумай вот о чем: в *В все же от системы зависит как пройдет игра, она помогает мастеру быть лучше и напрямую запрещает ему быть тираном и мудаком. Однако даже если контроль игроков над мастером осуществляется, спасет ли это игру от мастера-мудака? Мне кажется что если мастер хочет нагибать игроков и вести как ему хочется то использование системы жестко задекларированных правил приведет к тому что
а) мастер захоумрулит свои безобразия.
б) все разосруться
в) мастер будет гадить через лазейки в приавилах «самому умному» (ибо мудак же).
Ииии в чем разница? В *В просто получится плохая игра и все разосруться.
Ну не надо переходить на личность. Нет, не ставлю. Мы здесь обсуждаем не игры, в которые мы сыграли, а правила, которые имеются в пиьсменном виде.
Иными словами нужно постараться, чтобы умереть?
То есть в Charged ситуации, когда медведи захотят тебя убить, ты будешь с ними договариваться? Мастер тут тебе говорит: «Та фортачка лучший из всех способов убежать». Ты получаешь +1 на убежать в ту форточку. Значит у нас есть вариант выбрать вариант «хуже»? Заведомо мы знаем, что тот вариант лучше, а значит все остальные хуже и мы почему-то будем выбирать убегать именно в худший вариант? Не получить +1 на бросок, правда?
Прекрасный пример рельс на самом-то деле.
То же самое по двум другим пунктам.
Классический пример, таверна и пьянка в ней целую сессию со своими крутыми интрижками с официантками без эпических тем. Нельзя? Прибежит стража и пригонит нас к Королю (где-то очень давно читал смешную историю про партию, которая бухала в таверне и не хотела никуда выходить, в итоге их притащили к королю и выполнили за них квест «Убить орков, спасти принцессу», не осилю сейчас найти)?
Почему эта система так ограничивает?
Насчёт объяма работы — никто у тебя ничего не требует. Я задал вопрос, получил ответ, сделал некоторые выводы.
А тут люди спрашивают вопросы, на которые были ответы на 3 первых страницах такого топика.
Как я сказал: Джон Маклейн, против медведя. Я что-то думаю что он выйдет покоцанный но живой. Мы в фикшн играем, нэ? Ну и я правда, очень, ОЧЕНЬ надеюсь что ты не ставишь игроков в ситуации в которых у них нет выхода кроме как лечь и сдохнуть.
Нет, но игрок сам должен предпринимать рискованные действия. Или стать жертвой другого игрока. Я же сказал, он всегда может предпринять какие-то действия и всегда может (но не всегда будет) преуспевать в них. Героя АВ можно затравить медведем, но я бы не стал.
Ну так ты будешь бить, бежать, или избегать вон того опасного чувака? Или ты таки убедишь этих чуваков что не надо с тобой связываться и пусть отдадут тебе Френка по-хорошему (потому что ты не уйдешь без Френка)?
Нет, потому что смотри дальше.
Неприятности тебя ждут именно в случае если ты будешь бездействовать. Потому что на игру ты наверное пришел не что бы бездействовать(и при чем тут развлекать мастера? если ты пришел играть — играй, если нет — не мешай)? И кстати не все ходы мастера — одни неприятности. И не все неприятности равны.
Скажем обратить на себя внимание всего бара — не лучший способ завести друзей в городе. Даже если ты сбежишь потом. Или может ситуация напряженная не потому что они что-то замышляют, а потому что ты затеял что-то недоброе?
Вот выжимка. Всё равно не видно?
«Всё это уже было в Симпсонах».
Это всё характеризует *W как MTP. А не, что *W плохо играется или хорошо играется. Это вообще не важно и не причём тут. Magic Tea Party. И что присуще таким играм — игроки идут по миру Мастера. При этом правила игры поощряют «ведомость» на более новом уровне.
Это как у Mr.Garret с его теорией хаоса, когда игроки не способны, значит их надо заставлять.
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
«Стоит рядом с полководцем смирно, тяжело дышит (возможно пар, если зима)». Это же тренированный медведь. Он стоит и ждёт команды.
Если ты прочтёшь историю про японца, то поймёшь, что он проснулся. Но это ему никак не помогло, зато нашли последний кадр, который говорит, что он не спал. Человека съели заживо не во сне.
А из второго следует, что в системе смерть невозможна по правилам? То есть как бы не тупил игрок, смерть не наступит (я не говорю про архи-дикий тупёж, типа, зашёл в пасть живого зевавшего дракона проверить как у него работает зажигание, а про обычный тупёж, пошёл мимо таблички «Минное поле», не прочитав, к примеру)?
Ваниль. Как я и думал.
Сразу стоп. Мы, наверное, разные правила читаем. У меня, AW87, Read a Stich:
То есть этот Move один из самых популярных, правильно?
Но ведь система говорит, что меня и так и так будут ждать неприятности, даже в случае, если я буду бездействовать. Мастер будет меня тыркать «палкой» в виде неприятностей, чтобы я не сидел на месте а развлекал его. Или это не так?
Я о том что странствия в горах в одиночку в отрыве от других источников веселья (с автоматами) или не должны фигурировать, или должны проматываться как передвижения по карте в большинстве игр которые я читал.