Денис, это такой ролевой движок Apocalypse engine, придуманный Винсентом Бейкером. У нас его называют *w по последнему слову в двух самых популярных воплощениях: Apocalypse World и Dungeon World.
Вы так и не поняли о чем я — ну или путаете меня с кем-то.
Мои претензии к АВ вообще никак не затрагивают играющих. Я просто отказываюсь считать хорошей механику, согласно которой практически все решается мастерским произволом, вообще за механику. И если мастер играет в АВ так, как написано в книге, по всем рекомендациям игра превращается практически в словеску.
То есть мы имеем 200 страниц абсолютно пустого по смыслу текста вместо системы.
Так в АВ тот же совет. Ты же пытаешься убедить что нам попадется либо бэтшит инсейн любитель медведей либо тиранозавр мастерус который злобно и гнусно игнорирует все что написано в книге по поводу его обязанностей. Т.е. в АВ эти персонажи нормальные, а манчкины и неадекваты в ГУРПС — это редкие плохие люди от которых надо просто избавляться ХД
3. меня не смущает как раз
если ты находишься со снайперкой на расстоянии нескольких метров от цели и есть какие-то сомнения в том, сумеешь ли ты ее пристрелить — то бросок не нужен, не сумеешь
если никаких сомнений нет — бросок опять таки не нужен, твой ствол приставлен к его голове, он связан, зачем кидать, он мертв
но у меня большой опыт всяких шутеров, там снайперка именно так и работает обычно на близких дистанциях
поэтому у меня никакой проблемы с таким восприятием нет
Я могу дать только один совет «не играйте с неадекватами».
Системная поддержка есть, если партия не знает\не читала\не соблюдает четко прописанных в механике определений — они не в ГУРПС играют, и система тут точно не при чем.
Почему-то в партиях, где я играю таких проблем нет.
О да, сперва ты долго пытаешься объяснить игрокам, что у них есть один и тот же недостаток у всей партии и никто не может играть хиппи-пацифистом.
Потом выясняется, что пока ты уговаривал одного игрока не быть хиппи-пацифистом, манчкин протащил мимо тебя Compulsive Murder, и теперь пытается убить всех квестодавателей до того, как они успеют дать квест.
Потом выясняется, что третий игрок трактует Intolerance как Compulsive Murder по отношению к узкой категории существ, зато без броска самоконтроля.
Пока ты разгребаешь последствия всех этих убийств, новичок решает помериться крутостью билда с манчкином, и внутрипартийная драка перебивает половину партии. И тебе приходится следить за недостатками новосгенерённых персонажей.
примечание: вообще-то это собирает в кучу опыт с нескольких разных игр, одновременно всё это ни разу не происходило.
Зависит от общей мистичности событий и того, насколько мистика — сюрприз.
Если игрок знает, что в приключении могут быть вампиры, то на заявку «я стреляю в него в упор» он получит ответ «а ему пофиг, 0 дамага» и не увидит в том мастерского произвола.
Если был-был кондовый реализм, и внезапно пули не убивают какого-то NPC, это может ощущаться как произвол. Тут задача мастера вовремя вгрузить игроку, что началась мистика. Мелкими деталями, например. «От горящего камина веет холодом», «майор показывает тебе на карте вход в бункер, и ты видишь, что за его рукой тянется неяркий светящийся след, который быстро исчезает», «на кухне нет никаких припасов, полки заросли пылью, в углу лежит окаменевший сухарь» и т.п.
нет ничего нового и оригинального в «тэгах, ходах и фронтах». В данном конкретном аспекте *W является лишь удобной систематизацией идей, которые я всегда считал общеизвестными (во всяком случае я и мои знакомые использовали похожие инструменты еще лет 7-8 назад при не сильно значительном ролевом опыте).
Это чтобы не было недопонимания и обид из-за того что я тупо проигнорировал твое сообщение) Я его прочитал, оценил, и выдал единственный возможный ответ, который у меня нашелся.
Не знаю, почему всё перекатилось на GURPS, если есть правило на B347, которое копирует правило нарративных прав из *W, но только в GURPS. А потом ещё D&D приплели.
Нарративные права есть уже давно. Но в *W их перераспределение является важным элементом геймплея и создания мира, а в GURPS они редко вылазят на передний план и совершенно не формализованы.
Не лучше ли было мерить годы опыта не в изученных правилах, а в крутых запомнившихся играх?
Вот, например, Корпорация. Правила — говно говном. А игра получилась запоминающаяся.
Мои претензии к АВ вообще никак не затрагивают играющих. Я просто отказываюсь считать хорошей механику, согласно которой практически все решается мастерским произволом, вообще за механику. И если мастер играет в АВ так, как написано в книге, по всем рекомендациям игра превращается практически в словеску.
То есть мы имеем 200 страниц абсолютно пустого по смыслу текста вместо системы.
если ты находишься со снайперкой на расстоянии нескольких метров от цели и есть какие-то сомнения в том, сумеешь ли ты ее пристрелить — то бросок не нужен, не сумеешь
если никаких сомнений нет — бросок опять таки не нужен, твой ствол приставлен к его голове, он связан, зачем кидать, он мертв
но у меня большой опыт всяких шутеров, там снайперка именно так и работает обычно на близких дистанциях
поэтому у меня никакой проблемы с таким восприятием нет
Системная поддержка есть, если партия не знает\не читала\не соблюдает четко прописанных в механике определений — они не в ГУРПС играют, и система тут точно не при чем.
Почему-то в партиях, где я играю таких проблем нет.
Вагрант в посте из челленджа этот вопрос раскрывал достаточно полным образом
Потом выясняется, что пока ты уговаривал одного игрока не быть хиппи-пацифистом, манчкин протащил мимо тебя Compulsive Murder, и теперь пытается убить всех квестодавателей до того, как они успеют дать квест.
Потом выясняется, что третий игрок трактует Intolerance как Compulsive Murder по отношению к узкой категории существ, зато без броска самоконтроля.
Пока ты разгребаешь последствия всех этих убийств, новичок решает помериться крутостью билда с манчкином, и внутрипартийная драка перебивает половину партии. И тебе приходится следить за недостатками новосгенерённых персонажей.
примечание: вообще-то это собирает в кучу опыт с нескольких разных игр, одновременно всё это ни разу не происходило.
И да — это именно системная поддержка.
Если игрок знает, что в приключении могут быть вампиры, то на заявку «я стреляю в него в упор» он получит ответ «а ему пофиг, 0 дамага» и не увидит в том мастерского произвола.
Если был-был кондовый реализм, и внезапно пули не убивают какого-то NPC, это может ощущаться как произвол. Тут задача мастера вовремя вгрузить игроку, что началась мистика. Мелкими деталями, например. «От горящего камина веет холодом», «майор показывает тебе на карте вход в бункер, и ты видишь, что за его рукой тянется неяркий светящийся след, который быстро исчезает», «на кухне нет никаких припасов, полки заросли пылью, в углу лежит окаменевший сухарь» и т.п.
Вот, например, Корпорация. Правила — говно говном. А игра получилась запоминающаяся.