Новаторство AW — это ходы, фронты и тэги. Не вижу их на указанной странице.
Ну я имел ввиду «кроме ГУРПС» конечно же. Все уже было в ГУРПС. И небо и птицы… И далее по списку.
Я всего лишь высказал удивление наблюдаемому противоречию между «верны как ни крути» с одной стороны и «не доконца всё прочёл» и «чтобы не быть голословным» с другой.

Ну, и если бы я ссылался на подобную дискуссию, где аргументы надо старательно выуживать в реках говна, я бы потрудился их суммировать, просто из уважения к моим собеседникам.
Эммм… Я потерял тут нить разговора.
К слову я не фанат DW. Я не играл по нему, я не применял его правила и не нарушал их(в АВ было мноооого раз) и не прочувствовал на себе как это херово отражается на игре.
Но вот в ДВ есть и
конкретный список ходов мастера который ты можешь применить на провале.
и
конкретные принципы которые не стоит нарушать, есть агенда которая должна быть всем-о-чем-ты-думаешь во время игры.
Они описаны в мастерском разделе и, возможно, подробнее в отдельной книжонке про то как ДВ водить. Мастер действует в пределенном фреймворке, если он нарушает любой принцип (в большинстве случаев действительно легко проверить на да/нет), то он либо сознательно, либо случайно нарушает правила. Да, это нелегко проверить игроку и в принципе если ты хочешь сказать что ира не дает игроку юридического права заклеймить мастера правонарушителем, то да. Но я всегда надеялся что ролевые игры это не про разбирательства «кто виноват».
ты верно не туда ткнул — наверно ты хотел оставить этот коммент ОПу?
Ну, не понравится — так не понравится. Не хочешь — тоже не беда. Моё дело предложить. Я твою точку зрения принял и не собираюсь тебе навязывать свою. И вот про это, в общем-то, и пост. Который, ВНЕЗАПНО, превратился в очередной раунд срача.
lol. Новаторство *W за 2010 года, кажется, в 2004 году было написано в правилах GURPS на странице 347 базовых правил. :D
ну я-то в словески лет 8-9 играл пару раз. что-то мне подсказывает, что уважаемые доны из TGD врать не станут и игра действительно MTP, что также мне подсказывало все, что я слышал или читал об этой игре тут на имажинарии. Когда все взахлеб обсуждали крутизну новых выложенных хмм… даже не знаю как назвать — темплейтов/чаршитов персонажей, я тихо прифигевал от того, что там даже выбрать внешность нельзя, а дают из 3х вариантов. когда все восхищались механикой «а теперь Ведущий придумает вам унижение» я тихо прифигевал — неужели посонам мало власти ДМа в классических играх?
Думается мне это будет крайне предсказуемый результат — все равно что я заранее знаю, что как бы не очень удачно поступлю, если последую советам Малахова про уринотерапию.
Реальная между прочим ситуация в дюнах ночью очень холодно. Убит вовермя верблюд может спасти жизнь человеку.
Искуственная для *В ситуация — попытка симуляции выживания в глуши. Оно так не работает, увы.
Огромный амбал в плаще скрывающий его лик.

Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
Я тебе про реальный случай смерти японца от медведя говорю.
Ну даже в том же ГУРПС при такой ситуации же будут всякие чеки на восприятие (не разбудил ли медведь), ну и вообще на все что происходит. Ты не будешь (надеюсь) говорить чуваку «ну короче ты не проснулся, тебя съел медведь» или «ну короче ты просыпаешься и видишь медведя. Прежде чем ты успеваешь что-либо сделать он тебя жрет. В этой игре нет мастерского произвола в таком виде.

Ну а) в *В декларируется что персонажи круты и уникальны. С самого начала, пусть каждый по своему. Не как в ДнД на 20 уровне, но скорей как Джон Маклейн например.
б) Персонаж всегда может попытаться сделать что-то и более того, он всегда может преуспеть (проскользнуть мимо медведя, выбраться из палатки по-другому) и.т.п. И мастер не будет этому мешать, если только он не хочет загнать персонажа в угол и убить (да, это тоже напрямую противоречит тому, что написано в книге).

Тогде получается, что принцип заложенный в игру противоречит сам себе. Иными словами должны решать игроки, что они видят в мире, но в итоге через Read a Sitch игроки не получают других вариантов как следовать в место, куда укажет мастер?
Ну смотри
1) Рид э стич вообще не говорит о наилучшем варианте действий, никогда. Более того, каждый из трех „ультимативных вопросов“ может предполагать оппозитные действия
2) Рид э стич — отчасти такой чит который облегчает игроку жизнь. Не ты говоришь ему „прочитай ситуацию“, а он говорит „ну, я прикидываю как бы отсюда получше сдристнуть, хочу прочитать напряженную ситуацию“. Это все равно что игрок попросит в другой игре покидать на восприятие и прочие штуки или просто спросит мастера „слыш, я растерялся, что делать-то“. И тем самым игрок может получить относительно легкий способ избежать потенциально неприятной и нежелательной для него ситуации.
У этого милого послабления есть несколько минусов
а) оно требует броска. Его можно провалить и в отличие от всяких лор чеков ты получаешь ухудшение ситуации (жесткий ход от мастера).
б)Мастер может (и временами прямо таки обязан, хотя правила не уточняют) футболить вопросы обратно игроку. Это не всегда такой подарокк как кажется.
в)Ситуация должна быть напряженной. Это значит что зайдя в злачное место полное смутных типов ты может еще и не в очень недружелюбной остановке находишься. Но если ты настаиваешь на использовании этого хода (как игрок), значит ты настаиваешь что тебя ждут неприятности.
Хомяк, серьёзно. Это очень… Субъективный аргумент. Просто, серьёзно, я этого не замечаю, когда вожу. Может оно и так, может я где-то серьёзно заблуждаюсь, но, прости, не вижу. Моё предложение такое — попробуй в это у кого-нибудь сыграть, при возможности. Такой небольшой плейтестик. Я, вот, не могу даже начать что-то думать в сторону вахи, потому что не играл в неё. Читал, но не играл. Или, скажем, в сторону Фейта. Всё познаётся на практике.
ты говоришь так, будто ты начальник этих людей и их благополучие зависит от твоего к ним отношения.
Карабкаться, как я понимаю, это всё же Move, так как предполагается, что что-то может пойти не так, верно? Если да, то DW10.
Как GURPS'овик я знаю, что правила GURPS стоит покупать, так как там помимо интересных правил и решений, есть невероятно интересные принципы ведения некоторых игр. Эти книги ценны тем, что дают множество советов, идей для игр, механику для игроков, чтобы быть защищённым от произвола мастера и новые взгляды на разные виды игр.
Также эти книги имеют ценность в том плане, что купив раз ты вкладываешь деньги в любую игру, которую тебе захочется играть.
«Революционный» механизм *W описан (за 2010 год?), к примеру, на B347, который можно включить, переделать некоторые правила и получить GURPS *W.
Вот почему ценность книг GURPS очень высока.
Я понял это из-за курсива и слова «главное». Но тут я не одобряю ультимативности. Людям свойственно меняться со временем.
Странно, а вот в DW10, написано следующее:
A miss means that the character’s action is unsuccessful or carries
major consequences. Unless the move tells you what to do, all moves
work the same on a miss—the GM takes action, doing something
dangerous to the characters
И есть множество действий, где мастер принимает, однозначно, решающую роль как, к примеру, некоторые ответы на Read a Sitch.
как то что ей три года меняет ситуацию?
ну а то, что у нее куча производных игр — я не удивлен, инди разможнаются чуть ли не почкованием по десяткам сисетм в год, думается мне.
А зачем мне их повторять, если по моим данным ты обладаешь знаниями английского языка и способен прочесть тред в 13 страниц до конца?
Будет весело. В GURPS есть правило из *W в базовой книге, только оно написано таким образом, что права выдаются именно игроку и он меняет мир и вселенную на удачный бросок и просто тратит меньше CP при критическом успехе. Мастер может вступать тут на провале, и то большая часть регламентирована системой страхуя игрока.
Но есть и вариант словески, см. GURPS — Fantasy.
А есть вариант игры без мастера Autobattles.
Разница в том, что в GURPS «Use common sense» — это рекомендация. А в *W игромеханически заложено использование произвола мастера и генерация «нескучных» ситуаций на провалах. Как поощрение за «изнасилование» игроки получают опыт.
Вообще-то не эта мысль главная в моем посте, а следующая.
и что, помимо этой рекомендации там больше нет правил? :3