Однако же ответил 8).
  • avatar flannan
  • 2
Поскольку я ни разу не пытался строить рельсы ни на ДнД, ни на *W, то мне трудно об этом судить.

На GURPS водил рельсы. Чем больше у игроков доступа к магии — тем проще потенциально с них съехать, да и вообще система никак не помогает игроков на рельсах удерживать. На то она и универсальная система.
Я сегодня утром как раз Roll20 настраивал. Мне эта штука показалась очень симпатичной. Через нее буду водить второй раз в онлайн формате, тем более, что она цепляется к Google hangouts, через которые я водил в первый.
Из того, что напрягло — у пары моих игроков есть привычка бойко, но не выходя из роли, вполголоса общать друг с друга, пока я занимаюсь другими заявками. Пришлось постоянно пресекать попытки одного из них делать так же в общем чате, пожирая общее эфирное время.
Честное слово — используя мастерский арсенал *W построить рельсы проще, чем с помощью ДнД.
  • avatar flannan
  • 2
Только их там более 9000, этих имкаюзеров. Поэтому флудонёмкость очень большая, и большинство из них не читают этот самый чат :)
P.S.: кстати, к вопросу об обвинении в том, что *W = MTP. Собственно, что плохого в MTP, если игроков устраивает такой подход к ведению игры?

MTP isn't itself a bad thing- you can have a huge amount of fun when playing with MTP rules. But they are insulting when in a game system because any rules in a game should be better than MTP since the MTP system is completely free.

А нам рассказывают, как прекрасна именно система. Конкретная игра по *W может быть хорошей, я даже верю, что могут быть и долгие кампании. В конце концов люди и в словески играют и получают фан, так что здесь все ок.
Плохо становится, когда рассказывают о «гениальном» геймдизе, сводящим всю систему к MTP.
Ну вообще-то пример с Дмитрием не единственный, когда мое отношение к человеку менялось после того, как он вступал в срач. Бывало и обратное, когда воин огня (flame warrior) вдруг писал какой-то содержательный пост.
  • avatar flannan
  • 0
Возможно, этот пост стоит перенести в блог «арсенал».
  • avatar flannan
  • 4
Я думаю, что у всех здесь, кто не совсем новичок, есть определенное мнение о каждом из тех, кто активно пишет, и, оно наврядли изменится. Совершенно независимо от участия\неучастия в срачах.
Это преувеличение. Далеко не каждый пишущий на имаджинарии настолько колоритен, чтобы о нём сложилось среди меня постоянное мнение. Вероятно, это связано с тем, что население имаджинарии больше лимита мнений о людях, который может помещаться в моей голове.
  • avatar flannan
  • 0
*W предоставляет ведущему удобный инструментарий, однако этот инструментарий не является неотъемлемой частью ее механики. Вангую, что уже в ближайшем будущем такие элементы *W, как ходы мастера, фронты, счетчики сцен и фронтов, а также связи/отношения, будут заимствованы другими системами, в том числе и мэйнстримовыми — и не факт, что результат не окажется лучше собственно *W и не сбросит ее в бездну забвения.
Подобно тому, как фейт-поинты расползлись повсюду, и даже в GURPS есть отдельное дополнение, которое их вводит.
Не факт, что всё описанное выше приживётся, но многое — наверняка.
  • avatar flannan
  • 5
Да, это важное отличие — в *W заметно формализована деятельность мастера, поэтому книга *W с успехом заменяет целое море мастерских советов.
Следует понимать, что «советы мастеру», которые составляют мастерскую часть правил *W, нацелены на достаточно конкретный стиль игры, и для какого-нибудь другого (например, «рельсов») могут совершенно не подходить.
  • avatar flannan
  • 6
По моему опыту — далеко не всё новаторство *W находится в GURPS.

Пожалуй основная черта *W, которая отличает её от GURPS с моей точки зрения — это то, что мастеру на каждом провале нужно придумывать интересные последствия, и как результат — игра заметно динамичнее. (мне часто говорят, что мои игры по GURPS скучны)
Нет, они не про это.
  • avatar flannan
  • 1
Почему мне кажется, что в этом сеттинге должны быть Strike Witches?
  • avatar flannan
  • 0
Просто не работает. Взрывчатка не горит, взрыв не оставляет и царапины, разрушения восстанавливаются на глазах.
В то время как для персонажа — это мистика, для игрока это выглядит очень похожим на мастерский произвол. На «рельсы» и меметическую фразу «ты не можешь это сделать!!».
А когда есть желание считать их негодными они сразу такими становятся. И?
  • avatar illotum
  • 4
Я начинал как раз с Тидливики, но имхо процесс на вики-движках тяжеловат. Пользуюсь Markdown текстами в git репозитории если только тексты, и Scrivener для мультимедиа. Ну и дропбокс, да.

Для графов тоже FreeMind, плюс Scapple (последнее приобретение — исключительно доволен).

Наиболее продуктивным методом писать текст оказался git репозиторий, могу запилить пост с гайдом. Удобнее всего собирать материалы в одном месте — в Скрайвенере. А прототипировать имхо лучше всего на бумажке, майндмэпы у меня так не срабатывают (стесняет древовидная структура).
  • avatar svolod
  • 0
Спасибо за пост. Мой опыт вождения по скайпу был негативным, и теперь я понимаю, что я делал не так.
=Отсутствие магической Москвы. Окей, мы играем вампирами по магической Москве… но где эта самая Москва? Где хотя бы краткое описание районов? Магических мест? Карта, в конце-то концов? Это же такая возможность сделать запоминающийся сеттинг!
Точно. ППКС. Без карты — ни шагу!
  • avatar vagrant
  • 2
Небезинтересно, но, на мой взгляд, несколько бесформенно. Очень не хватает деталей и хоть какой-нибудь конкретики, и аргумент «так и задумывалось» не работает.
Назвать это полноценным модулем сложно, и больше всего напоминает фрэймворк tremulus (даже жанр подходит) и в таком формате начало выглядит интересно: совместное создание персонажей, образа Максима и связей между ними. Недавно отыгранный модуль, где всё начиналось с похожих вопросов, показал, что такой приём действительно прекрасно работает.
Проблемы начинаются сразу после вступления: поскольку возможных концовок у нас около десятка, нам даётся весьма усреднённая середина сценария, и если использовать её именно в том виде, в котором она даётся, действие почти неизбежно скатывается в фарс или, во всяком случае, половина описания выглядит лишней.
Например, если мы хотим провести настоящий хоррор и выбираем концовки в стиле «Острова проклятых», то нагнетание атмосферы, изоляция, странные прохожие и т.д. — это очень круто, но начальные завязки в виде книг и непроставленного зачёта — смотрятся уже немного нелепо.
И наоборот: если мы выбираем концовки в стиле фарс, то как раз эти завязки работают отлично, а нагнетание атмосферы, холода, изоляция — выглядят абсолютно лишними.
Если кратко, то я считаю, что этот сценарий можно сделать очень интересным, если всё-таки изначально выбрать его стиль и жанр и добавить деталей, которые будут их подчеркивать.
Ну и вообще: когда дело касается сценариев приключений, конкретные предложения всегда лучше чем фразы «придумайте это сами».