• avatar rigval
  • 4
Я пишу игры для удовольствия, большинство играются 1-2 раза (для чего и предназначены) и откладываются в архив. Но есть один проект, который я не забрасываю. Это моя игра, посвященная авантюрному жанру, “Сталь и Кружева”
Звучит заманчиво в плане разнообразия сочетаний… но не сломает ли это баланс?

К слову о карточках: вспомнил вот этот пост про «карты драмы» (и их изготовление). Очень похоже на одноразовые *W-ходы, по-моему.
Не люблю, когда есть много базовых атрибутов, и от них зависит где-то столько же или больше вторичных. И когда еще добрая порция механики зависит от этих атрибутов и простейшее изменение заставляет переписывать всё заново.

Присоединюсь к Коммуниздию в отношении списков заклинаний. Еще люблю, когда в игромеханике просто мало чисел и позиций для описания персонажей, но все они имеют значение, а тактическое многообразие при этом не страдает. Кинематографические правила — это наше всё!

А еще не люблю, когда эпику делают на порядки сложнее игромеханически, чем не-эпику. Scion, Exalted, Epic Level Handbook — все три, на мой взгляд, совершают одну и ту же ошибку. В них просто нет желания углубляться.
Тех и других было не перечесть, так что первые два, которые пришли на ум (и которые можно пересказать коротко и быстро).

комедийный: Lady Blackbird, стоянка в Приюте, Вэнс и Леди с телохранительницей уходят в город по делам, а вернувшись обнаруживают, что «Сова» убрана цветами, играет музыкальная шкатулка, на видном месте висят портреты Капитана и Леди и вообще Кейл и Снаргл всё приготовили для романтического ужина. Как эти два подвыпивших гика всё готовили, это было отдельное представление. Как-то само собой у нас получилась классическая драматургия — трагическая линия господ, комическая линия слуг.

трагичный: С нашей планарной партией нередко таскался NPC-хаосит неопределённого пола, возраста и расы. Он постоянно устраивал всякие бессмысленные выходки, за которые партия порой получала неприятности (а однажды так и просто угодила в Лабиринт). В один прекрасный день этот хаосит завладел неким артефактом, через который в него вошла частица Порядка, после чего он стал весьма последовательным и рациональным существом. Тогда мы поняли, насколько успели полюбить его таким, как есть. Это было ужасно.
Я люблю всем рассказывать, как из Графина Бесконечной Воды «замочил» бога убийств Баала, но похоже, что это яркий пример bad joke. Определённым игровым составом у нас все игры получаются комедийными. Без исключений.

А вот с трагичными моментами вообще затык. Я много раз пытался, да всё никак не получается. То, игра разваливается до того, как, то партии — до фени.
Сложно сказать. Поживём, увидим.
Трудно советовать играть в то, во что не играл. А во что играл, многие тут уже сыграли и имеют своё мнение. Поиграйте в то, что вам хочется поиграть, а не в то, что вам «положено» играть.) Инди, мейнстрим? Дориан всё верно на стене написал.
Хотел было сказать «Нет, у меня на играх еще ни разу персонаж не умирал, а даже если и сопартиец умирал, то это точно не было забавно». Ан-нет. Я уже делился впечатлениями. Предпоследняя игра. Фентезя по Саваге. Профессор Остерского Университета, Ангус Фредриксон, инженер-механик и по совместительству робототеник, Doubting Thomas, которого все принимают за волшебника, в Храме Мертвой Воды взялся доказать, что её не существует в природе, ну и выпил… Смерть пришла к нему на третьей секунде. Всё.

Забавной её, правда, делает тот факт, что выпившего вода превращает в интеллектуальную нежить, но Ангус-то не верит в предрассудки… Ну, в общем, вы поняли. Безумный ученый лич.
Здорово. А шрифт для заголовков у меня в космохаке такой же :)
Из подкаста я услышал, что, если не ошибаюсь, полностью независимым.
Мне в свое время очень понравился Expanded Psionic Handbook. Эта книжка закрыла одним махом вопрос с псионикой, которая до того чувствовала себя бедным родственником в D&D. А тут просто какое-то раздолье. Это, конечно, не обычная псионика, рефлаворнунтая «магия». Но, прошу заметить, ни фига не венсианская. Псионика, если честно, всегда была магией так, что я не вижу тут какой-то проблемы. Вообще, по честноку в книге немало ваты, которую пофиксили только в PF, но я сейчас не про это. Здесь, блин, всё очень круто — никакая другая псионика не вписалась бы в D&D лучше, и вряд ли, что-то кроме «визарда дополненного и улучшенного» могло сравниться с визардом обычным по интересности. Да, идеи из XPH появились в контексте магии давным давно, но в ней всё это красиво объединили и… соус. Флафф, которого лишь чуточку по сути, но он в каждой детали и этого вполне хаватает. Описания черт, навыков, предложения по введению псионики в кампанию, кристаллы, идея псионических предметов, стрёмные псионические монстры, аберрации и пси-киллер. Вау. И всё прекрасно иллюстрировано. 9 из 10. Именно эта книга заставила меня задуматься о таком направлении, как Transhuman Fantasy.
P.S. И она у меня есть в бумаге, пользуясь случаем, передаю привет Mr. Fender'у — переводчику фильма Gamers на русский.
Обложка.

Дальше. Что там у нас? Lords of Madness. Book of Aberrations. Конечно, там, где псионика, там есть иллитиды «пожиратели разума» и один из плюсов этой книжки — она совместима с XPH, так же, как последняя переписывает под псионику некоторых магических телепатов, которые внезапно уже и так были в D&D всё это время. Впрочем, не все аберрации — псионики, и, как мы все знаем, такими милыми их делает совсем не она. Пришельцы из далёких миров, которым чуждо всё земное, они разумны, они враждебны и они хотят отобрать у человека и других наземных рас то, что им принадлежит. Вторжение армии орков, рабовладельчество дроу, заговор доппельгангеров никогда не казался мне чем-то (особенно, когда на эту работу подходят и люди) настолько же захватывающим и угрожающим, как любопытное внимание пришельцев из Far Realm или далёкого Arcane Space. В книге рассказаны подробности быта, жизненный цикл (мне лично было интересно, откуда берутся новые иллитиды… пока я не узнал), цели и происхождение. Одна глава на вид существ. Может быть, где-то есть монстры и пострашнее, но я нигде не видел более сеттингообразующих монстров (вспоминая город иллитидов в IWD 2, а так же поселения бехолдеров и иллитидов в BG 2). После чего следует статистики некоторых новых монстров, черты для персонажей и противников и престиж-классы. Особенно порадовал Fleshwarper. Иллюстрации тоже на высоте.

Упоминание о Far Realm, положительные впечатление о плане Xoriat из Эберрона и ностальгические воспоминания об Измерении X (из «Тинейджеров Мутантов Ниндзя Черепах») напомнили мне о другой хорошей книге. Не смотря на то, что космология Planescape была идеальной, и тройка ничего хорошего в неё не принесла, я обожаю Manual of the Planes. В первую очередь, за конструктор космологий. Во вторую, за — формат записи. Я просмотрел описания нескольких планов и восхитился тому, как просто будет переконвертнуть всё это добро под FATE. Ну, что-то я увлёкся. В остальном, я давно читал MotP и не помню, чего там еще хорошего, но впечатления у меня остались самые радостные. Арт? Не запомнился, но не был плох.

И, напоследок, случайно затесавшийся в этот день экземпляр — Elder Evils. Книжка, которая предлагает 7, кажется, Древних Абоминаций, о которых даже боги предпочли бы не вспоминать лишний раз, и которых предлагают добавить в ваш сеттинг (для каждого есть варианты и под Faerun с Eberron) вместе с апокалипсисом, знаки которого начнут проявляться незадолго до их пробуждения/возвращения. Развлекайтесь, как говорится, джентльмены.
Использовать в чистом виде противопоказано потому, что придётся обращаться к Epic Level Handbook — а это хуже, чем Некрономикон.
  • avatar vsh
  • 7
Хотелось бы elevator pitch — двухминутное объяснение, почему твой сеттинг клёвый.
  • avatar am_
  • 0
Принял, поправил.
Симпатично выглядит :) Ч/б-иллюстрации вызывают стойкие ассоциации с прочитанными за жизнь НФ-книгами. А цветные иллюстрации — их всё же хочется в большом формате и — на стенку. Или на «Рабочий стол».

Оффтпик: «Ершалаим групп» прочитал бегло-боковым зрением, как «Ералашим группу». Во, думаю, какой нетривиальны и ёмкий синоним для «рандома» или «внесения элемента случайности» :D
Большинству хорошего во мне я обязан 2-й редакции AD&D.
Сверх того:
GURPS научила меня, что настоящие ролевики играют не только в фэнтези, а также вниманию к деталям, глубине погружения и вождению детективов (сверх того, чему меня уже успели научить AD&D). А ещё благодаря ей я стал более лучше разбираться в современном стрелковом оружии и некоторых других подобных вещах. А ещё она немножко научила меня хладнокровию и находчивости в экстремальных ситуациях.
The Mountain Witch научила меня импровизации, а также глубине погружения (сверх того, чему уже успели научить AD&D и GURPS).
GUMSHOE научила меня вождению детективов (сверх того, чему уже успели научить AD&D и GURPS).
Exchange научила меня тому, что fun stuff every five minutes — это не для красного словца.
Sorcerer и DitV научили меня «истории сейчас».
LotFP WFRP и Appendix N из AD&D 1st. ed. научили меня духу старой школы.
Otherkind научила меня разрешению конфликтов.
AW научила пониманию процесса настольной ролевой игры.
Насколько игра будет требовать знания DW? Или хак будет независим?
  • avatar flannan
  • 8
Ещё есть вот такая проблема:
Круто, поздравляю. Люблю минималистичную вёрстку :)
В точности наша ситуация)
Было бы интересно увидеть модуль. Демонстрирующий яркие стороны сеттинга и в идеале позволяющий поучаствовать в каком-то важном для сеттинга историческом событии. Хороший, добротный модуль с вводной информацией по миру.
Это будет очень весомый повод обратить внимание.