Интересно ;-)
А как у вас распределены роли? Один игрок — одна раса?
По гномам: продовольственный суверенитет — дело хорошее, но не обязательное. На правильно поставленной торговле можно далеко уехать.
Но вообще можно попробовать всякие подземные фермы (с грибами и муравьями).
При некоторой доле везения/божественной помощи можно подчинить себе каких-нибудь гигантских муравьев, которые и будут за вас заниматься животноводством ;-)
А вы специально игнорируете, то что я говорил, или это такая игра? Ведь есть чёткое правило на B498.
«Good play» is anything that advancecs the heroes' mission or shows good roleplaying — preferably both.
Выше я говорил в частности (только про) отыгрыш роли и как он понимается, и как в свою очередь он может давать «плюшки» с точки зрения GURPS отыгрыша.
Тут нет нужды в косвенных поощрениях в виде опыта за провальные броски. А также есть возможность получать опыт за полное бездействие, если создать подобного персонажа (у которого отыгрыш сводится к бездействию), а можно и таких, у которых риск — основная составляющая отыгрыша. Всё просто. И это только про часть, где получается опыт от отыгрыша.
Также есть часть где опыт можно получать за продвижение в миссии и то как вы это понимаете.
Про накидку веса и то, что в ДВ всего 3 варианта какой-либо внешности персонажа — это ты сильно сравнил, ага.
Ну и про фанатские материалы — слушай, это примерно такой же аргумент в защиту сисетмы как «а у нас ведущий опытнее». Причем тут сисетма as is и фанатские материалы?
обрати внимание, что я сейчас не о гурпс, а о том, как ты понимаешь отыгрыш
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Легко. У меня полная некомпенетность в IRL-психологии, и даже курсы психологии и педагогики, прослушанные в университете, ничего мне не дали, кроме уверенности в том, что современная психология пока не в достаточной степени наука, чтобы дать мне адекватную модель.
Поэтому использовать игромеханическую модель — ничуть не хуже, чем какой-нибудь бред вроде соционики.
не люблю, когда в системе есть способности (фиты, перки, что-угодно такого профиля), которые включают в себя не сверх-естественные умения, и при этом подразумевают, что без этой способности ты не можешь этого сделать
ну типа «только с этим фитом вы можете стрелять из лука» или «с этим фитом вы можете сражаться оружием в двух руках, а без него — не можете»
ну да, в гурпс есть такая опция, как выкуп дизадвов (не помню, что с покупкой новых), но она решает только половину проблемы
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
Вот это — пиздец. Иначе не скажешь.
Это одна из причин, почему я не люблю GURPS. Он что-то делает с мозгами играющих.
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Я обожаю списки заклинаний. Большие такие, всеобъемлющие, как в 3.5. Чтобы читать их и чувствовать себя волшебником, копающимся в старых фолиантах.
Очень люблю таблицы с ценами на всякие простые услуги и продукты. Потому как никогда не хватало усидчивость почитать про экономику в средневековье.
Обожаю систему поощрения игрока игроком в стиле OSH. Просто… прекрасная идея же.
Ненавижу тонны модификаторов и активные защиты в стиле GURPS. Вообще не люблю лишние броски. В идеале один бросок должен определять и успешность действия и меру успешности.
Теперь стало более понятно, но еще не до конца:
— броски на !Policeman, !Blood Expert и т.д. делает игрок за адвоката, используя адвокатские же скиллы? Или там работают полицмейстеры?
— Зачем нужно две команды адвокатов?
— Допустим, часть улик уже открыта и все игроки уверены, что преступник — Олег. Сторона А, выиграв жребий, объявляет его обвиняемым на данном этапе. Вторая сторона собиралась сделать то же самое (потому что улики они видели одинаковые), но теперь ей из вредности нужно навать другого преступника?
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
Есть такое. Я бы потребовал эту заявку делать так: «Тут бы персонажу взять себя в руки и действовать. Делаю бросок самоконтроля, но провал на 1. Выкупаю один уровень трусости (у меня уже есть на это пяток очков персонажа с предыдущей сессии), этого мне хватит, чтобы на этом броске у меня был успех, и бросаюсь спасать друзей, несмотря на страх!».
Если очков персонажа не накопилось — значит, персонажу ещё рано развиваться дальше.
А как у вас распределены роли? Один игрок — одна раса?
По гномам: продовольственный суверенитет — дело хорошее, но не обязательное. На правильно поставленной торговле можно далеко уехать.
Но вообще можно попробовать всякие подземные фермы (с грибами и муравьями).
При некоторой доле везения/божественной помощи можно подчинить себе каких-нибудь гигантских муравьев, которые и будут за вас заниматься животноводством ;-)
Мне кажется, что сейчас был просто таки сорван покров!
Выше я говорил в частности (только про) отыгрыш роли и как он понимается, и как в свою очередь он может давать «плюшки» с точки зрения GURPS отыгрыша.
Тут нет нужды в косвенных поощрениях в виде опыта за провальные броски. А также есть возможность получать опыт за полное бездействие, если создать подобного персонажа (у которого отыгрыш сводится к бездействию), а можно и таких, у которых риск — основная составляющая отыгрыша. Всё просто. И это только про часть, где получается опыт от отыгрыша.
Также есть часть где опыт можно получать за продвижение в миссии и то как вы это понимаете.
Ну и про фанатские материалы — слушай, это примерно такой же аргумент в защиту сисетмы как «а у нас ведущий опытнее». Причем тут сисетма as is и фанатские материалы?
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
Поэтому использовать игромеханическую модель — ничуть не хуже, чем какой-нибудь бред вроде соционики.
Вот тут я понимаю зачем нужен GURPS.
Просто… Нет слов. Шикарная игра.
ну типа «только с этим фитом вы можете стрелять из лука» или «с этим фитом вы можете сражаться оружием в двух руках, а без него — не можете»
?????????? ?????????? ????????? ??????? ?? ????????? ?? ????? ? GURPS, ???? ?????? ?????? ??????????? ????? (?? ??????????? ???????????????), ???? ???? ?????? (quirck [-1]), ?? ???? ??? ???????????????? ??????? ?????????.
??? ????????? ?????? ???? ?? ??????? ????? ??? ?? ???????? ??? ?????? ??????.
?? ???-?? ?? ????????? ????????? ??????? ???????? ?????. ???????????? ??????? ??????? ? «??????? ????» ?????????? (B498). ???? ???? ???? «??????», ?? ??????? ?????, «???????????» ?????? ? ?.?. ??? ???? ? ??? ??????? ?? ?????? ?????????? ???????? «??????? ?? ????? ????», «??????????? ??????? — ???? ???» ??? ? ??, ? ??????. ??????? «??????» ???? ????-???? ????? ? ??????, ???? ?? ?? ????? ???? ????? ???? ?????????? ????????? «???????» ????, ? ?? «???????????» ??? «????????» ????.
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
Это одна из причин, почему я не люблю GURPS. Он что-то делает с мозгами играющих.
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Только если есть богиня справедливого возмездия — должна быть и богиня несправедливого ;-)
Очень люблю таблицы с ценами на всякие простые услуги и продукты. Потому как никогда не хватало усидчивость почитать про экономику в средневековье.
Обожаю систему поощрения игрока игроком в стиле OSH. Просто… прекрасная идея же.
Ненавижу тонны модификаторов и активные защиты в стиле GURPS. Вообще не люблю лишние броски. В идеале один бросок должен определять и успешность действия и меру успешности.
— броски на !Policeman, !Blood Expert и т.д. делает игрок за адвоката, используя адвокатские же скиллы? Или там работают полицмейстеры?
— Зачем нужно две команды адвокатов?
— Допустим, часть улик уже открыта и все игроки уверены, что преступник — Олег. Сторона А, выиграв жребий, объявляет его обвиняемым на данном этапе. Вторая сторона собиралась сделать то же самое (потому что улики они видели одинаковые), но теперь ей из вредности нужно навать другого преступника?
Если очков персонажа не накопилось — значит, персонажу ещё рано развиваться дальше.