тут сейчас речь не столько о гурпс, сколько о том, что есть адекватный отыгрыш
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act)
этот гурпсовый пример ведь именно так подходит к снаряду — трус не должен делать смелых поступков, а если делает — не награждайте его, награждайте только за трусость
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
Никогда не любил такие вещи. Люди важнее персонажей.
Всегда.
Иными словами они важнее правил игры, которые устанавливают определённый регламентированный порядок игрой. То есть всё сказанное тобой уже позже тут:
Вот опять передёргиваешь же.
Есть системы, где опыт выдаётся за то, что вся группа считает клёвым.
Есть системы, где опыт выдаётся, когда персонаж исследует мир или убивает монстров.
Есть системы, где экспа выдаётся, когда мастер навешивает на персонажа осложнения.
Есть много вариантов. И все они не поощряют игрока делать асоциального мудака.
может быть верно для этой фразы.
Первый вариант — это про GURPS, так как в правилах (и это не «фанбойство», а реальная буква правил B498):
At the end of each play session, the GM should award bonus chatacter points for good play.
. И тут возникает вопрос, а если есть человек, который считает, что игра не была «good play»?
По второму, если человек считает, что достоин в этой системе опыта за крутые по его мнению вещи с отыгрышем, где он помог партии за счёт своего искусстного актёрского мастерства обойти все сложности и продвинуться в игре без боёв?
А если более важный, чем система человек считает, что осложнения не должны давать опыта, а именно прогресс в истории и то как он их преодолел?
Заключение не верное. Думаю не стоит объяснять почему.
И я даже проигнорирую это GURPS фанбойство: «Да, тут есть правило, которое тебе не нравится, но ты можешь убрать его и играть в наш чудесный ГУРПС!»
Ну вообще-то правил очень много. К тому же я показал тебе только одну часть этого правила, так как ты не прочёл видимо соединительного союза «и» в «продвижение в истори и хороший отыгрыш», а также части оригинальных правил, где говорится на самом деле с соединительным союзом «или». Иными словами, за что хотите за то и давайте опыт, главное, чтобы это был «Good play». B498
А я так и не нашёл систему описания характера персонажа, которая бы меня полностью удовлетворяла.
Хотя девять элайментов — это лучше, чем шесть или три, а система недостатков в GURPS позволяет описать персонажа более тонко, чем грубые мазки элайментов, я пока не встречал системы, которая бы мне показалась по-настоящему хорошей, а не «для игры сойдёт».
в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
Есть в GURPS такая проблема, что там нет никакого механизма разрешения ситуации, когда у персонажа есть несколько недостатков, которые говорят ему противоположные вещи, кроме «Отыгрывайте!».
Скажем, упомянутая тут ситуация вообще говоря является конфликтом Чувства Долга (как считается, у обычных людей есть Чувство Долга по отношению к друзьям и семье) и Трусости.
Я лениво раздумывал о возможности похоливарить с тобой лицом к лицу, но позитивных эмоций было столько, что портить настроение очередным бессмысленным спором не хотелось. Как-нибудь в имкочатике выясним, кто же прав. :) И вообще-то мы пересеклись, по крайней мере, я даже с тобой поздоровался в первое ролеконоутро. Ты просто увлечённо читал какую-то книгу. :)
вот меня всегда удивлял такой подход к отыгрышу роли, как тот, что ты сейчас озвучиваешь
как будто «роль» — это расписанный до последних деталей сценарий, не предусматривающий отступления от него, что-то неизменное, статичное, даже близко не похожее на живой человеческий характер
ты сгенерил бомжа-труса, а в критический момент бросился в гущу опасности, чтобы помочь своим друзьям? в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
Вот опять передёргиваешь же.
Есть системы, где опыт выдаётся за то, что вся группа считает клёвым.
Есть системы, где опыт выдаётся, когда персонаж исследует мир или убивает монстров.
Есть системы, где экспа выдаётся, когда мастер навешивает на персонажа осложнения.
Есть много вариантов. И все они не словески, но не поощряют игрока делать асоциального мудака.
И я даже проигнорирую это GURPS фанбойство: «Да, тут есть правило, которое тебе не нравится, но ты можешь убрать его и играть в наш чудесный ГУРПС!»
Никогда не любил такие вещи.
Люди важнее персонажей.
Всегда.
Тогда, имхо, надо играть в словеску. Зачем нужны ограничения и правила, которые тебя «заставляют» отыгрывать регламентированную роль?
А если у людей желание состоит в том, чтобы играть по правилам и отыгрывать роль?
С другой стороны можешь забить на это (как это и написано в GURPS) и выдавать опыт за продвижение в игре. Никто тебе не мешает, кроме тебя самого.
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
Никогда не любил такие вещи. Люди важнее персонажей.
Всегда.
Потому что какой интерес хорошо отыгрывать труса, который прячется где-то в углу и пропускает всё самое интересное?
У всех разные вкусы. Это постарались учесть. Поэтому можно играть и за бомжа. Я даже знаю уже несколько своих игроков, которые с удовольствием бы взяли бы этот прегенрат и реально бы постарались бы его отыграть.
Но суть не в этом. GURPS предоставляет оба варианта как верные. И хороший отыгрыш и хорошее продвижение в игре являются основой для раздачи «плюшек» игрокам.
Соответственно, в GURPS нужно создавать персонажей, для которых идти на риск и спасать товарищей по команде — хороший отыгрыш. Потому что какой интерес хорошо отыгрывать труса, который прячется где-то в углу и пропускает всё самое интересное?
В то время как AW стимулирует игроков идти на риск, в GURPS нет в этом нужды, так как там аналог опыта, но не опыт, а character points выдаются за «Good play» сочетание продвижения по игре и хорошего roleplaying, а может быть и отдельно за что-то одно. Именно за это мне нравится GURPS. И что характерно хорошая игра (актёрская игра) роли заключается в игре за персонажа таким какой он должен был бы быть. А потому там есть строчки:
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
и количество награды не нормировано.
Иными словами GURPS отличается от ПиД и от AW, тем что отыгрывая бомжа ты получишь больше опыта за «хороший отыгрыш», несмотря на броски кубиков или его оптимизацию, а также попытки рисковать. То есть если бомж подозрительный, не любит рисковать, одинокий (ненавидит компании людей), то такой персонаж сможет «развиваться», если игрок будет «отыгрывать» его хорошо.
Чтобы не значили бы эти слова «отыгрывать хорошо» для вас.
На практике ко множеству «настольные ролевые игры» как правило относят и игры, где отыгрыш персонажа не ставится на первое место.
Согласно теории ролевых игр, он вообще может быть поставлен на первое место только в ограниченной группе «креативных агенд». Есть игроки, которые предпочитают быть соавторами истории, есть те, кто играет ради челленджа или эксплорейшена…
А ещё есть социальный контракт. И если с ним всё в порядке, то нужно либо очень жёстко контролировать персонажей и ситуации на входе (что создаёт очень большую нагрузку на Мастера), либо игрокам ограничивать свой отыгрыш так, чтобы не ранить чувства наиболее чувствительного игрока в группе. Потому что можно очень хорошо отыгрывать серийного маньяка и насильника, но не факт, что другим игрокам за столом хочется услышать про его похождения. А игроки важнее — они живые люди.
у этого упрощения есть причина
эксперимента ради я вчера подошел к жене, которая играла в ролевые игры всего несколько раз и в этой вашей теории не разбирается и спросил у нее, понимает ли она разницу между системой, где опыт дается за успехи и системой, где опыт дается за провалы
она понимает и видит ее в том, что во второй проваливаться не так обидно
а если добавить к этому то, что ты сказал выше — что в АВ провал — важная часть игры, которую нельзя устранить или даже стремиться устранить, нужно вознаграждение за него, которое бы поощряло игроков идти на риск
в отличие от ГУРПС или ПиД, где игра, как правило, идет вокруг минимизации шанса провала и попыток избегнуть его — разумеется, что в такой игре поощрение провала не нужно
отыгрыш — адекватные действия персонажа в игровой ситуации, иными словами поступать так как поступил бы твой герой, жить его жизнью. Как только в угоду СЮЖЕТУ(который зачастую рушится, стоит свернуть не в ту сторону)жертвуют отыгрышем, игра перестает быть ролевой, вы не отыгрываете свою роль, вы не крутые ковбои, вы игроки за столом. я полностью согласен с автором, что правильные игроки всегда бы отыграли невезение, но вот с тем, что на это стоит закрыть глаза в угоду сюжету -увы.
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
этот гурпсовый пример ведь именно так подходит к снаряду — трус не должен делать смелых поступков, а если делает — не награждайте его, награждайте только за трусость
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
Иными словами они важнее правил игры, которые устанавливают определённый регламентированный порядок игрой. То есть всё сказанное тобой уже позже тут:
может быть верно для этой фразы.
- Первый вариант — это про GURPS, так как в правилах (и это не «фанбойство», а реальная буква правил B498):
- По второму, если человек считает, что достоин в этой системе опыта за крутые по его мнению вещи с отыгрышем, где он помог партии за счёт своего искусстного актёрского мастерства обойти все сложности и продвинуться в игре без боёв?
- А если более важный, чем система человек считает, что осложнения не должны давать опыта, а именно прогресс в истории и то как он их преодолел?
Заключение не верное. Думаю не стоит объяснять почему.. И тут возникает вопрос, а если есть человек, который считает, что игра не была «good play»?
Ну вообще-то правил очень много. К тому же я показал тебе только одну часть этого правила, так как ты не прочёл видимо соединительного союза «и» в «продвижение в истори и хороший отыгрыш», а также части оригинальных правил, где говорится на самом деле с соединительным союзом «или». Иными словами, за что хотите за то и давайте опыт, главное, чтобы это был «Good play». B498
Хотя девять элайментов — это лучше, чем шесть или три, а система недостатков в GURPS позволяет описать персонажа более тонко, чем грубые мазки элайментов, я пока не встречал системы, которая бы мне показалась по-настоящему хорошей, а не «для игры сойдёт».
Скажем, упомянутая тут ситуация вообще говоря является конфликтом Чувства Долга (как считается, у обычных людей есть Чувство Долга по отношению к друзьям и семье) и Трусости.
как будто «роль» — это расписанный до последних деталей сценарий, не предусматривающий отступления от него, что-то неизменное, статичное, даже близко не похожее на живой человеческий характер
ты сгенерил бомжа-труса, а в критический момент бросился в гущу опасности, чтобы помочь своим друзьям? в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
Есть системы, где опыт выдаётся за то, что вся группа считает клёвым.
Есть системы, где опыт выдаётся, когда персонаж исследует мир или убивает монстров.
Есть системы, где экспа выдаётся, когда мастер навешивает на персонажа осложнения.
Есть много вариантов. И все они не словески, но не поощряют игрока делать асоциального мудака.
И я даже проигнорирую это GURPS фанбойство: «Да, тут есть правило, которое тебе не нравится, но ты можешь убрать его и играть в наш чудесный ГУРПС!»
А если у людей желание состоит в том, чтобы играть по правилам и отыгрывать роль?
С другой стороны можешь забить на это (как это и написано в GURPS) и выдавать опыт за продвижение в игре. Никто тебе не мешает, кроме тебя самого.
Люди важнее персонажей.
Всегда.
Но суть не в этом. GURPS предоставляет оба варианта как верные. И хороший отыгрыш и хорошее продвижение в игре являются основой для раздачи «плюшек» игрокам.
и количество награды не нормировано.
Иными словами GURPS отличается от ПиД и от AW, тем что отыгрывая бомжа ты получишь больше опыта за «хороший отыгрыш», несмотря на броски кубиков или его оптимизацию, а также попытки рисковать. То есть если бомж подозрительный, не любит рисковать, одинокий (ненавидит компании людей), то такой персонаж сможет «развиваться», если игрок будет «отыгрывать» его хорошо.
Чтобы не значили бы эти слова «отыгрывать хорошо» для вас.
Согласно теории ролевых игр, он вообще может быть поставлен на первое место только в ограниченной группе «креативных агенд». Есть игроки, которые предпочитают быть соавторами истории, есть те, кто играет ради челленджа или эксплорейшена…
А ещё есть социальный контракт. И если с ним всё в порядке, то нужно либо очень жёстко контролировать персонажей и ситуации на входе (что создаёт очень большую нагрузку на Мастера), либо игрокам ограничивать свой отыгрыш так, чтобы не ранить чувства наиболее чувствительного игрока в группе. Потому что можно очень хорошо отыгрывать серийного маньяка и насильника, но не факт, что другим игрокам за столом хочется услышать про его похождения. А игроки важнее — они живые люди.
Вообще, расскажи мне, какие элементы правил DW мешают водить жёстко заданные сюжеты?
эксперимента ради я вчера подошел к жене, которая играла в ролевые игры всего несколько раз и в этой вашей теории не разбирается и спросил у нее, понимает ли она разницу между системой, где опыт дается за успехи и системой, где опыт дается за провалы
она понимает и видит ее в том, что во второй проваливаться не так обидно
а если добавить к этому то, что ты сказал выше — что в АВ провал — важная часть игры, которую нельзя устранить или даже стремиться устранить, нужно вознаграждение за него, которое бы поощряло игроков идти на риск
в отличие от ГУРПС или ПиД, где игра, как правило, идет вокруг минимизации шанса провала и попыток избегнуть его — разумеется, что в такой игре поощрение провала не нужно