• avatar vsh
  • 2
Если транслируются — то все хорошо. Если не транслируется, а мне что-то подсказывает, что в твоем варианте не будет, — то не все хорошо. Логика реального мира это не только внешняя схожесть посылок и выводов, но и их суть, и контекст.
  • avatar vsh
  • 0
То есть, на деле «товарищ некроз упрощает», дело не только и не столько в том, чтобы немного подсластить пилюлю :)
Но и эта штука важна.
  • avatar vsh
  • 4
Не повышает, потому что лишает экспу ценности. Ну то есть, доведением до абсурда можно из любой штуки сделать абсурд, это не новость, но и не аргумент.
  • avatar flannan
  • 0
Я предлагаю DW людям, у которых нет желания или времени играть в GURPS с его математикой в пределах четырёх действий и сотен.
DW подходит для людей с более низким уровнем образования, которым и так приходится считать хитпоинты, а ты предлагаешь им ещё экспу считать?
(Ок, я слишком под впечатлением от системы Busty Barbarian Bimbos, где авторы предполагают, что играть будут блондинки из американских анекдотов, не умеющие сложить или вычесть два однозначных числа)
  • avatar vsh
  • 1
Это примерно из серии, что в D&D не дают выбрать рост и вес, надо их случайно накидывать.
По базе 11, кажется, классов, которые можно развивать в 2-4 направления обычно, плюс компендиум-классы, плюс в среднем большее влияние флафф-деталей на игру, чем в D&D. Мы к тому же играем с достаточно свободным допуском фанатских материалов, а этого вообще нереальное количество.
Ты ничего не понимаешь. Выполняется заказ государства. Нужно образованную часть населения ослаблять в интеллектуальной сфере. Иначе, управлять такими людьми будет сложнее.
  • avatar LEXX
  • 3
а есть те, кто до сих пор любит девять элайнментов.
А что плохого в 100500 опыта, если они транслируются в 100500 удовольствия?
И да, следуя логике системы, это будет поощрять людей изучать счет до 100 и больше, что придаст игре важный образовательный элемент 8)
  • avatar flannan
  • 0
Задумался, почему кожаная броня заправлена в штаны. Она же, по идее, должна быть довольно толстая?

А в остальном весьма хороша.
Ну да, то-то в правилах и наличествует первая встреча.
  • avatar flannan
  • 3
Загробный юмор, эпизод 2. Dungeon World, паладин убегает от толпы нежити. Кидает частичный успех, и я говорю, что со всем тем железом, что на нём, он от них не убежит. Паладин достаёт из «приключеческого снаряжения» наковальню и выкидывает её. «У паладинов всегда есть наковальня на такой случай!».
Вскоре он подбегает к воротам замка. Стражники видят ужасающую картину: бежит паладин, без наковальни, а за ним все силы ада…
  • avatar flannan
  • 3
Я вот не люблю хитрые наборы правил с длинным списком предусловий. Например, правила по борьбе, записанные в стиле: «Захват. киньте то-то. Бросок через плечо. После того, как сделали захват, вы можете сделать вот такой хитрый манёвр… Удар при броске. После того, как вы кого-то бросили (через плечо (стр 123), бедро (стр 124) или в окно (стр. 354)...»
Когда-нибудь я запишу GURPSовые правила по борьбе в виде блок-схемы. Если вообще возьмусь с ними разбираться.
P.S. С выходом Technical Grappling, я хочу его распечатать, и класть на стол с громким бумом от тяжести этих правил. Со словами "Это — правила по борьбе". Как в Darths and Droids.

Ещё я не люблю считать патроны, да. Проще сделать вид, что у меня их достаточно. Посчитать суммарную стоимость или вес снаряжения вне игры для меня не такая уж и проблема, но считать во время боя число патронов? Я об этом подумаю, когда у меня будет шестизарядный револьвер, и то возможно стоит воспользоваться токенами.

А ещё я наверное единственный, кому нравится дерево заклинаний из спелловой системы GURPS. Когда чтобы научится кидать файрболы магу сперва нужно научиться разжигать свечу, создавать огонь и придавать ему форму. Да, от этого пухнет список заклинаний (как на листе персонажа, так и в книге), зато волшебник и ведущий его мастер не оказываются в ситуации, когда ему нужно зажечь свечу файрболом.

Конструкторы я тоже люблю. Когда я увидел конструктор личного оружия воина из DW, я сразу понял, что мне этого давно не хватало в GURPS. Потому что в GURPS сложно оцифровать те странные фиговины, которые выдают за оружие многие фентезийные иллюстраторы. Даже если убедить мастера, что можно использовать фентези-тех, DF и киношное оружие из лоу-тех компаньона 2.
Вообще-то нет. Это правило AW.
А это другая игра.
  • avatar flannan
  • 0
Если «Хороший стрелок» из-за кубов садит весь барабан «в молоко»… ИМХО, что-то в выбранной системе не так. Или в трактовке результатов — что тоже часть системы.
Или в понимании игроков, с какой дистанции хороший стрелок должен попасть в цель, не целясь.
  • avatar flannan
  • 0
В этом случае величины опыта будут достигать слишком больших значений, примерно как тысячи опыта в ДнД, против десятка-другого в DW. Мы же не можем загружать наших игроков счётом до ста?
Ну лучше поздно, чем никогда :) За подкаст — спасибо, послушать было здорово.
— при чем здесь гурпс? Чтобы закидывать судью кубами харизмы?
Да, я не рассказал одной очень важной детали. При открытии сцены идёт смена умения !Lawyer или похожее умение адвоката на соответствующее от специалиста или дознавателя при следственном действии. То есть с !Lawyer на !Policeman, !Blood Expert и т.д. на определённую следственным действием сцену.
Об этом тоже забыл написать. Судья и игроки в зале заседания против друг друга ничего не кидают, а играют as is. Все броски социальных взаимодействий происходит внутри указанных сцен следственных действий.
GURPS потому, что если захочется детальнее рассмотреть некоторые социальные взаимодействия, то можно будет открыть GURPS Social Engineering и использовать более конкретные правила под сложившуюся ситуацию.
— я бы обошелся пунктами престижа и какими-нибудь пунктами убеждения (возможно — специализированного), с четкими правилами — в чем можно, и в чем нельзя убедить за такой пункт.
Интересная идея. Могу туда постараться «воткнуть» это дело.
— не очень понятен принцип взаимодействия команд адвокатов: в обычном суде обвинитель и защитник спорят по поводу виновности конкретного обвиняемого. А здесь как? В предложенном примере на начало заседания вообще не изестно о существовании, например, Олега Бойко.
Именно. Всё верно. В обычном суде есть некоторый подозреваемый/обвиняемые, где доказывается его вина или наоборот не виновность.
Одной из отличительных черт этого суда является расследование преступления (это было сделано, чтобы предать детективный характер игре, иначе, всё было бы ясно заранее, так как мастер должен был вас ознакомить со всеми материалами дела. Вы бы сделали выводы и уже старались бы выезжать на том, за что можно было зацепиться. К тому же нужно было бы реализовывать скрытую игру (работа адвоката с обвиняемым и т.п.), что затормаживало бы процесс игры в силу того, что кто-то бы да выпадал) на самом судебном заседании. В начале фазы обе стороны подходят к судье и кто-то первым (что определяется случайным образом) сообщает судье о совершённом преступлении, виновнике, предмете преступления, мотиве, потом вторая сторона также заявляет свою версию. В ходе же самой фазы далее за счёт вопросов открываются новые подробности дела при проведении следственных действий. И на новую фазу адвокаты подходят к судье и снова в случайном порядке сообщают версию от своей стороны. Тот кто на последнюю фазу окажется более убедительным или ближе к истине (в зависимости от выбранного способа разрешения), тот и выигрывает. :3
То есть про Олега Бойко герои могут узнать через череду следственных действий по конкретным вопросам. К примеру, при установлении личности за рулём авто.
  • avatar am_
  • 3
О. Внезапне, все проснулись. %)

Только KoTOR 1, не 2. Во второй части ГГ, в отличии от игрока, прекрасно помнит, чем занимался последние десятилетия. Это нам приходится из его диалогов с другими персонажами обо всём узнавать/догадываться.
Раз выдача опыта повышает удовольствие, то зачем ограничивать себя? Надо давать опыт за каждую заявку, за каждый бросок, за нанесение и получение повреждений! Это же повышает удовольствие! И побольше, побольше!!! 8)