Как я уже сказал, перевод всей ответственности на мастера создаёт слишком большую на него нагрузку.
Вдвойне большую, если игроки не согласны с правом мастера требовать изменений в персонажах в интересах улучшения качества игры.
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
мне кажется, вы излишне преувеличиваете роль мастера за столом, а ответственность игрока за свои действия наоборот — занижаете
по какой системе вы обычно играете, кстати?
ДнД 3.5, ведь так?
Ну не знаю. Мне непонятны обиды на кубик. Вы или хотите иметь в своей игре элемент рандома — и тогда огорчаться\обижаться на то, что оный рандом иногда повораивается против вас глупо или рандом вам не нужен и вам вообще не нужен кубик.
Крейзилунизма не заметил :) Была пара шуток, но атмосферы они не порушили, и все было пучком.
Насчёт безопасности это у тебя сложилось превратное впечатление. Персонажи вполне могли и погибнуть, вот только модуль был совсем вводный, и противники были слабенькие. Вот если бы вы ввязались в драку в замке, тогда был бы швах, конечно. Что же касается социальных интриг — то они в моём Рокугане тоже присутствуют, спроси у игравших следующие модули =) Просто в этом вы общались в основном с крестьянами. Специфика конкретного модуля, увы.
А вот по поводу игры в реале без диалогов я бы послушал. Интересно. Я даже не представляю, как это. :)
ок, принято
тогда остановимся на том, что подход, который используется в этой цитате
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо
эээ, что?
ты сейчас что-то смешиваешь
сценарий так и так игрока — он сгенерил себе персонажа и его особенности
вопрос в том, будет ли характер персонажа ехать по этому сценарию, как по рельсам, или его можно будет спонтанно и импровизированно развивать
не понимаю, как право на импровизированное развитие персонажа связано с тем, пойдешь ты со своими игроками в разведку или нет
Вот это — пиздец. Иначе не скажешь.
Это одна из причин, почему я не люблю окружающих. Они ничего не делают со своими мозгами.
Одна из игр, элементы игромеханики которых мне сильно запомнились — Dead Inside. И запомнилась она именно за счет описания характера персонажа игромеханическими терминами. Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.
обрати внимание, что я сейчас не о гурпс, а о том, как ты понимаешь отыгрыш
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
Я с тобой говорил только про GURPS. Своего мнения не высказывал, так как оно у меня имеется, но пока я апеллировал к правилам игры. Не более и не менее.
Моё мнение заключается в том, что «good play» очень разный в отношение разных игр. Где-то такой поступок был бы крутым (к примеру, Star Wars, где ты за героические попытки получаешь Force Point), а где-то нет, к примеру, Mr.Garret'овские служанки, где добрая главная героиня по факту должна быть смеренной. Разные подходы также определяют разность «good play», жанры, стили, общее мнение группы.
Поэтмоу я делаю проще. Я просто спрашиваю у игроков, кому что понравилось в игре (каждому отдельно). После их мнений я составляю общую картину того кому как распределять опыт. Если есть единодушное «Ох, Денис сегодня просто отжёг, его этот парень просто весь вечер делал всем игру! Спасибо!» он получит большую пачку «опыта», так как порадовал всех своей игрой независимо от того как он кидался, как он не кидался, как он отыгрывал, не отыгрывал, как он решал, не решал и т.д. и т.п. Просто за то, что «Good play» в конкретной игре.
Совершенно одного порядка вещи. Не хочешь — не выбирай эти варианты, а напиши что-то своё. Это очень маленький и общеупотребительный хак. Правило не для того, чтобы ограничить игрока, внимательного ко внешности персонажа, а чтобы облегчить жизнь невнимательному.
Я наличие плодовитого коммьюнити и сторонних материалов считаю плюсом системы, особенно если такие вещи ею поощряются. Но если тебя интересует именно система as is — то по базе вариантов тоже достаточно много.
они были загублены по вине мастера, ему ничто не мещало, удалить игрока и ничто немещало не допускать неадекватных персонажей к игре. Загубленная игра впервую очередь говорит о навыке мастера
Только недавно выдалась возможность дочитать отчёт.
Во-первых, я хочу поблагодарить за монументальный труд. =) Я б такое не осилил, но безумно приятно видеть аж два отзыва от одного и того же игрока (особенно в свете отсутствия отзывов от других >_<).
Во-вторых, несмотря на некоторые огрехи, подмеченные острым глазом Кицуки-сана, которые мы спишем на обилие посторонних шумов, отчёт шикарен!
Лично мне не показалось, что твой Какита Чио была очень уж стеснительна. Она была мягка и осторожна, и иногда замолкала, но когда общалась — общалась нормально. Даже в лицо даймё Додзи Фудзидзаке она высказала требования прямо, а это требует отваги. Так что Каките Чио Фортуны пророчат светлое будущее.
Ещё раз спасибо за игру. Было приятно познакомиться. Надеюсь на подобные отчёты о ваших будущих играх! :)
ты сейчас смешал воедино сразу кучу вещей
я не спорил с тобой в том, что в гурпс нет нужды в поощрении провалов в бросках, я и сам именно так и сказал — в гурпс такой задачи нет
но потом ты описал некое понимание отыгрыша, поткрепив его цитатой из гурпс и это понимание я считаю неправильным
и я не говорил, что это понимание гурпс, я говорил, что это системнонезависимая проблема
если вкратце, то речь о понимании отыгрыша только как «соответствия особенностям», в то время как я считаю, что «несоответствие особенностям» тоже может быть частью хорошего отыгрыша
Я тоже. Взять их наверняка можно, но вот положены ли за это очки персонажа — не знаю.
В моих играх, окрашенных моим опытом просмотра аниме, взятый игроком добровольно(-принудительно) недостаток — точно даст очки персонажа. Потому что положительные качества или безумие — это источник силы для персонажа.
но она решает только половину проблемы
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
Ну да. Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо, потому что я играю не с теми людьми, с которыми я бы пошёл в разведку или чистить подземелье. Вернее, я и остальные игроки наверняка не пошли бы ни в разведку, ни чистить подземелье.
Вдвойне большую, если игроки не согласны с правом мастера требовать изменений в персонажах в интересах улучшения качества игры.
по какой системе вы обычно играете, кстати?
ДнД 3.5, ведь так?
Насчёт безопасности это у тебя сложилось превратное впечатление. Персонажи вполне могли и погибнуть, вот только модуль был совсем вводный, и противники были слабенькие. Вот если бы вы ввязались в драку в замке, тогда был бы швах, конечно. Что же касается социальных интриг — то они в моём Рокугане тоже присутствуют, спроси у игравших следующие модули =) Просто в этом вы общались в основном с крестьянами. Специфика конкретного модуля, увы.
А вот по поводу игры в реале без диалогов я бы послушал. Интересно. Я даже не представляю, как это. :)
тогда остановимся на том, что подход, который используется в этой цитате
я лично считаю неправильным
ты сейчас что-то смешиваешь
сценарий так и так игрока — он сгенерил себе персонажа и его особенности
вопрос в том, будет ли характер персонажа ехать по этому сценарию, как по рельсам, или его можно будет спонтанно и импровизированно развивать
не понимаю, как право на импровизированное развитие персонажа связано с тем, пойдешь ты со своими игроками в разведку или нет
Одна из игр, элементы игромеханики которых мне сильно запомнились — Dead Inside. И запомнилась она именно за счет описания характера персонажа игромеханическими терминами. Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.
Моё мнение заключается в том, что «good play» очень разный в отношение разных игр. Где-то такой поступок был бы крутым (к примеру, Star Wars, где ты за героические попытки получаешь Force Point), а где-то нет, к примеру, Mr.Garret'овские служанки, где добрая главная героиня по факту должна быть смеренной. Разные подходы также определяют разность «good play», жанры, стили, общее мнение группы.
Поэтмоу я делаю проще. Я просто спрашиваю у игроков, кому что понравилось в игре (каждому отдельно). После их мнений я составляю общую картину того кому как распределять опыт. Если есть единодушное «Ох, Денис сегодня просто отжёг, его этот парень просто весь вечер делал всем игру! Спасибо!» он получит большую пачку «опыта», так как порадовал всех своей игрой независимо от того как он кидался, как он не кидался, как он отыгрывал, не отыгрывал, как он решал, не решал и т.д. и т.п. Просто за то, что «Good play» в конкретной игре.
Я наличие плодовитого коммьюнити и сторонних материалов считаю плюсом системы, особенно если такие вещи ею поощряются. Но если тебя интересует именно система as is — то по базе вариантов тоже достаточно много.
Во-первых, я хочу поблагодарить за монументальный труд. =) Я б такое не осилил, но безумно приятно видеть аж два отзыва от одного и того же игрока (особенно в свете отсутствия отзывов от других >_<).
Во-вторых, несмотря на некоторые огрехи, подмеченные острым глазом Кицуки-сана, которые мы спишем на обилие посторонних шумов, отчёт шикарен!
Лично мне не показалось, что твой Какита Чио была очень уж стеснительна. Она была мягка и осторожна, и иногда замолкала, но когда общалась — общалась нормально. Даже в лицо даймё Додзи Фудзидзаке она высказала требования прямо, а это требует отваги. Так что Каките Чио Фортуны пророчат светлое будущее.
Ещё раз спасибо за игру. Было приятно познакомиться. Надеюсь на подобные отчёты о ваших будущих играх! :)
я не спорил с тобой в том, что в гурпс нет нужды в поощрении провалов в бросках, я и сам именно так и сказал — в гурпс такой задачи нет
но потом ты описал некое понимание отыгрыша, поткрепив его цитатой из гурпс и это понимание я считаю неправильным
и я не говорил, что это понимание гурпс, я говорил, что это системнонезависимая проблема
если вкратце, то речь о понимании отыгрыша только как «соответствия особенностям», в то время как я считаю, что «несоответствие особенностям» тоже может быть частью хорошего отыгрыша
В моих играх, окрашенных моим опытом просмотра аниме, взятый игроком добровольно(-принудительно) недостаток — точно даст очки персонажа. Потому что положительные качества или безумие — это источник силы для персонажа.
Ну да. Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо, потому что я играю не с теми людьми, с которыми я бы пошёл в разведку или чистить подземелье. Вернее, я и остальные игроки наверняка не пошли бы ни в разведку, ни чистить подземелье.