Скажи это Avada Kadavra, который бросками кубиков такую классную историю творит! Эх, хотел бы я найти настольную игровую систему способную на то же, что личная система Avadы, с полной оцифровкой всех магических эффектов, от бытовых чар до стратегических… Я вот ни одной НРИ не знаю, где есть нормальная коллективная неритуальная боевая магия, где бы разные маги поддерживали разные функции одного заклинания.
Грань между «особенным мастером» он же неадекватный ведущий, который убивает приключенцев залпом арбалетных болтов и адекватным ведущим, который позволит на эту ситуацию как-то повлиять, достаточно тонкая. Обычно, это происходит так: если мы смогли повлиять успешно и избежали опасности, то ведущий адекватный, а если нет, то ведущий «особенный» и PK'шит всю партию.
я могу понять игроков, которые не хотят сильно загоняться по поводу возможного поражения
Но порой игрок просто бывает заинтересован в другом спектре эмоций, нежели андренолиновый раж, и в ином виде деятельности, чем работа соображалкой на пределе возможностей, да с элементами телепатии.
И я могу их понять, но я не могу понять зачем при такой базе идти играть в условную «Игру Престолов» или «Подземелье Смертельных Ловушек», где тебе прямо говорят, что все персонажи внезапно смертны, как часть жанровых установок, а ты потом бежишь жаловаться на то что у тебя персонаж внезапно умер.
Есть конечно достаточно на бескрайних ру-рпг просторах большая прослойка особенных мастеров, считающих честными генгбэнг партии отрядом конных арбалетчиков из придорожных кустов, или необходимость угадать куда целовать короля на аудиенции — в задницу или передницу, чтобы не казнили за неуважение к короне, но это слишком крайняя часть диапазона, и которую за такие особенности знают «в лицо».
Ни добавить, ни прибавить.
Скажу за себя: как правило, не готовлю какой-то завершенный сюжет, а подбрасываю игрокам ситуации и учитываю последствия их разрешения для новых. Если игроки загнали себя в ТПК — ну сами себе злобные буратины.
есть такая электронная игра Kuon — там атмосфера настоящего оммёдо передана просто отлично
Спасибо за наводку, а что-нибудь еще посоветуете для ознакомления? А то куда ни ткнусь — или общие фразы, или «европейский экзорцизм — теперь в Японии!»
Говоря о «хорошей игре», я говорю, в первую очередь, про хорошую игру для себя. Мне кажется, многие не берут во внимание интерес к игре для ведущих, мол, они должны всё подготовить, всячески угождать нашим капризам, мирить партию друг с другом, сделать вух какой сюжет и мн. другое, при этом, свой интерес к игре должны засунуть куда подальше. И я так не считаю, ведущий — такой же полноправный участник. Мне, как ведущему, интересно, когда история развивается непредсказуемо благодаря решениям игроков. Иначе для чего вообще водить? Если для красивой истории, то можно сочинять истории вообще без кубиков в соавторстве с кем-нибудь. Я думаю, красивой истории кубики могут даже помешать. Но если мы, всё же, используем кубики и элемент случайности, то игра в поддавки и «иллюзионизм» сродни мухлежу.
Подождал 7 или около лет и взял третьих Экзольтедов, потому что во всех альтернативах ощущения не те.
А в делюксе Godbound говорят есть прям экзольты со спиленными серийниками. Но мне он понравился сугубо как работающая днд с 7-15 уровни.
Вот ты говоришь об этом как о „хорошей“ и плохой ролевой игре, но это просто другой стиль. Допустимый и, возможно, даже более востребованный: я могу понять игроков, которые не хотят сильно загоняться по поводу возможного поражения. Это не обязательно значит, что они лентяи, не способные вкладываться и изучать мат.часть как следует, или неуверенные в себе трусливые пусечки — хотя, чего греха таить, бывает и такое! Но порой игрок просто бывает заинтересован в другом спектре эмоций, нежели андренолиновый раж, и в ином виде деятельности, чем работа соображалкой на пределе возможностей, да с элементами телепатии.
Пассивность часто будет сопутствующей чертой игроков, не готовых к высоким рискам, это правда, но ты не смешивай неприятие пассивности в игре („Мастер, сделай мне красиво и приведи к гарантированной хорошей концовке, нет, я нифига для этого делать не буду, но ты приведи“) с отношением к рискам. Пусечки тоже бывают хорошими игроками, они находят о чём волноваться помимо риска провала миссии и активничают-генерируют контент вокруг этого. Мне кристалльно понятна идея, что для определённых планируемых приключений они тебе могут быть без пользы и встроить таких будет сложновато, но они не плохие и игры, ориентированные на них, тоже. Хотя и заставляют тебя проделывать лишнюю работу до начала, синхронизируясь ожиданиями с потенциальными участниками.
Да, возвышенные такие, а замену-то нашли? Я вот нашёл Godbound, и считаю эту игру идеальной для более простой игры по Творению, там и так довольно схожих моментов, которые хоть и имеют разный источник, полно: Обожествлёнными как и Возвышенными становятся совершенно разные люди и внезапно (за исключением земных и алхимических, я сам сеттинг Возвышенных знаю не сильно подробно, но ситуации бах и ты анафема там припоминаю), мир разваливается, в Godbound из-за отказа небесных машин ломаются целые законы мироздания в целых странах, пограничные страны могут целиком рухнуть в несотворенную ночь, в Творении дела обстоят не лучше, особенно если сравнить карты разных эпох. Таких аналогий довольно много, даже забытая древняя артефактотехника и там, и там есть. А дописать правил для Godbound вообще не проблема.
Что касается Цинь, то я искал систему с нормально прописанной системой оммёдо, не как класс шугендзи в D&D 3.x, а изначально написанную под магию оммёдзи, и как и Nalia мне легенда пяти колец совершенно не зашла (собственно есть такая электронная игра Kuon — там атмосфера настоящего оммёдо передана просто отлично). Там был целый список мелких недостатков, и в сумме поверить, что по этой системе можно сыграть в оммёдзи Земли, а не в сугендзи Рокугана я так и не смог. Решил оцифровать самостоятельно, полез читать историю и тот факт, что бюро оммёдо «выписывало» себе спецов из Китая заставил меня поискать НРИ на древнекитайскую тематику, и такой игрой собственно и оказалась Цинь.
Играть с поддавками и иллюзионизмом обессмысливает выбор игроков, т.е. нарушает один из главных принципов хорошей ролевой игры. Сравнивая с компьютерными играми, то это как играть с читами на бесконечные жизни, либо играть в игру со множеством сюжетных ответвлений, но любой путь ведёт к хорошей концовке.
По-хорошему степень тактической прошаренности, здоровой паранойи и слепой удачи, отсутствие которых могут срезать партию на взлёте, надо оговаривать прежде, чем игра стартанёт, как xkith сказал.
Только есть загвоздочка. Мало того, что люди без специальной подготовки обычно фигово оценивают риски, так ещё и в подавляющем большинстве случаев при декларируемой желаемости и справедливости 50/50 на самом деле от Мастера ожидается 90/10 плюс мастерство представить дело так, как будто всё было жёстко, по-настоящему, по-честному и игроки едва-едва справились, просвистев на волосок от гибели. И редко среди многочисленной аудитории радых красиво обмануться найдётся сорвиголова, которому не терпится испытать свои смекалку с удачей. А так ты можешь играть без поддавков и иллюзионизма, это не невозможно, но тогда тебе будет подходить в качестве игрока не один человек из тысячи, а один из ста тысяч!
А ещё у тебя будет пушистый хвост из обиженных партий, которым не повезло достаточно совпасть с тобой по стилю мышления и проблемсолвинга/прочитанным книгам, просмотренным фильмам и сыгранным играм/общекультурному бэкграунду, в результате чего они сотворили на твоей игре какую-нибудь глупость по твоему мнению (не равно глупости в универсальном смысле) и TPK’илльнулись, после чего дуются и злословят.
Однако, когда персонажи игроков проигрывают, это приводит к развалу игры и обвинениями в адрес ведущего
Размышления просто возникли, или недавно получилось поиграть хуже чем хотелось?
Наверное, можно в такой ситуации использовать «иллюзионизм»… Но, на мой взгляд, это нечестно по отношению к игрокам и скучно для самого ведущего
Думаю, что нередко другим людям нужно не то, что нужно нам самим, но мы, в свою очередь, время от времени даем им именно то, что хотели бы получить сами. В общем подарки, которым были бы рады одаряющие, это не самые лучшие подарки. Так что «нечестно по отношению к игрокам» — это скользкий момент, который не всегда гарантирует, что одариваемые оценят.
Поэтому, на мой взгляд, если отказаться от явных поддавков и «иллюзионизма», то не стоит проводить игры с «высокими ставками», либо быть готовым, что с какой-то вероятностью, при серьёзном поражении, игроки развалят дальнейшую игру.
Зависит от типа приключения. Если это Dungeon Crawl, то такая возможность, по законам жанра, должна быть вовсе не иллюзорной и постоянно нависать над персонажами. Тоже касается заранее обговорённой игры, построенной на вероятности высокой смертности (суровое выживание или арена с боями насмерть).
В случае, если мастер и персонажи хотят отыграть полноценное приключение вместе, то нужно крепко задуматься над этим вопросом. Обычно, не говоря об этом игрокам, я подсуживаю в их пользу и помогаю им вместе со мной выстроить историю до конца. Поддаваться и подыгрывать игрокам нужно время от времени – без этого некуда, но нужно делать это умело. Я считаю это обязанностью мастера. Не скажу, что идти на уступки мне скучно, напротив, для меня это всегда вызов – обставить подобную ситуацию интересным и логичным образом. Смерть или окончательный проигрыш в таких ролевых приключениях у меня могут поджидать игроков только в самом конце истории. Однако проигрыши и серьёзные последствия, не ставящие точку, у меня не редкость. Всегда есть риск потерпеть неудачу, но фатально проиграть и обрывать историю я не стану. Тут можно провести аналогию с фильмами и литературой, где бог частенько машет ручкой из машины, но если бы не помахал, то на этом бы всё и закончилось и не было бы ни фильма, ни книги.
На мой взгляд на месте мастера не нужно думать о том, поддаться или нет, но нужно думать о том, как продолжить историю, чем она обернётся дальше из-за сложившегося для игроков проигрышного расклада, как стоит проявить фантазию. И нужно, конечно, как положено, на нулевой сессии заранее обсудить с игроками о чём будет игра: про историю или выживание с фатальными преждевременными исходами.
Повторяю: не тот масштаб.
Тот масштаб — это выкинуть все архетипы, кроме буси (или сюгендзя, если у нас сянся), каждый клан ограничить одним семейством, каждое семейство — этими семью человеками + добавить к ним учеников, которые не связаны с семейством родственными узами, но тоже владеют техниками, и поселить их всех в масштабах одной провинции.
Ши вон комментарием выше написала, что в клане могут быть не малые кланы, а попросту семьи.
И если за порядком в деревне и окрестностях должна следить великая самурайская семья Кикутиё из аж целых семи человек, считая женщин, детей и новоявленного младшего черпальщика, а по соседству штук пять мутных ямабуси устраиваются в заброшенном хуторе то ли монастырь устроить, то ли логово банды да еще десяток уже откровенных бандитов из бывших асигару приперлись из соседнего района, то вот вам и «политические игроки» нужного масштаба.
Речь не идёт о силе героя, а о масштабе действия. Главные «политические игроки» уся, школы боевых искусств, по масштабам куда меньше малого клана или семейства в составе великого клана Рокугана.
Есть конечно достаточно на бескрайних ру-рпг просторах большая прослойка особенных мастеров, считающих честными генгбэнг партии отрядом конных арбалетчиков из придорожных кустов, или необходимость угадать куда целовать короля на аудиенции — в задницу или передницу, чтобы не казнили за неуважение к короне, но это слишком крайняя часть диапазона, и которую за такие особенности знают «в лицо».
Скажу за себя: как правило, не готовлю какой-то завершенный сюжет, а подбрасываю игрокам ситуации и учитываю последствия их разрешения для новых. Если игроки загнали себя в ТПК — ну сами себе злобные буратины.
С «пассивностью» я на играх не сталкивался.
А в делюксе Godbound говорят есть прям экзольты со спиленными серийниками. Но мне он понравился сугубо как работающая днд с 7-15 уровни.
Пассивность часто будет сопутствующей чертой игроков, не готовых к высоким рискам, это правда, но ты не смешивай неприятие пассивности в игре („Мастер, сделай мне красиво и приведи к гарантированной хорошей концовке, нет, я нифига для этого делать не буду, но ты приведи“) с отношением к рискам. Пусечки тоже бывают хорошими игроками, они находят о чём волноваться помимо риска провала миссии и активничают-генерируют контент вокруг этого. Мне кристалльно понятна идея, что для определённых планируемых приключений они тебе могут быть без пользы и встроить таких будет сложновато, но они не плохие и игры, ориентированные на них, тоже. Хотя и заставляют тебя проделывать лишнюю работу до начала, синхронизируясь ожиданиями с потенциальными участниками.
Что касается Цинь, то я искал систему с нормально прописанной системой оммёдо, не как класс шугендзи в D&D 3.x, а изначально написанную под магию оммёдзи, и как и Nalia мне легенда пяти колец совершенно не зашла (собственно есть такая электронная игра Kuon — там атмосфера настоящего оммёдо передана просто отлично). Там был целый список мелких недостатков, и в сумме поверить, что по этой системе можно сыграть в оммёдзи Земли, а не в сугендзи Рокугана я так и не смог. Решил оцифровать самостоятельно, полез читать историю и тот факт, что бюро оммёдо «выписывало» себе спецов из Китая заставил меня поискать НРИ на древнекитайскую тематику, и такой игрой собственно и оказалась Цинь.
Только есть загвоздочка. Мало того, что люди без специальной подготовки обычно фигово оценивают риски, так ещё и в подавляющем большинстве случаев при декларируемой желаемости и справедливости 50/50 на самом деле от Мастера ожидается 90/10 плюс мастерство представить дело так, как будто всё было жёстко, по-настоящему, по-честному и игроки едва-едва справились, просвистев на волосок от гибели. И редко среди многочисленной аудитории радых красиво обмануться найдётся сорвиголова, которому не терпится испытать свои смекалку с удачей. А так ты можешь играть без поддавков и иллюзионизма, это не невозможно, но тогда тебе будет подходить в качестве игрока не один человек из тысячи, а один из ста тысяч!
А ещё у тебя будет пушистый хвост из обиженных партий, которым не повезло достаточно совпасть с тобой по стилю мышления и проблемсолвинга/прочитанным книгам, просмотренным фильмам и сыгранным играм/общекультурному бэкграунду, в результате чего они сотворили на твоей игре какую-нибудь глупость по твоему мнению (не равно глупости в универсальном смысле) и TPK’илльнулись, после чего дуются и злословят.
Думаю, что нередко другим людям нужно не то, что нужно нам самим, но мы, в свою очередь, время от времени даем им именно то, что хотели бы получить сами. В общем подарки, которым были бы рады одаряющие, это не самые лучшие подарки. Так что «нечестно по отношению к игрокам» — это скользкий момент, который не всегда гарантирует, что одариваемые оценят.
Хорошее заключение.
В случае, если мастер и персонажи хотят отыграть полноценное приключение вместе, то нужно крепко задуматься над этим вопросом. Обычно, не говоря об этом игрокам, я подсуживаю в их пользу и помогаю им вместе со мной выстроить историю до конца. Поддаваться и подыгрывать игрокам нужно время от времени – без этого некуда, но нужно делать это умело. Я считаю это обязанностью мастера. Не скажу, что идти на уступки мне скучно, напротив, для меня это всегда вызов – обставить подобную ситуацию интересным и логичным образом. Смерть или окончательный проигрыш в таких ролевых приключениях у меня могут поджидать игроков только в самом конце истории. Однако проигрыши и серьёзные последствия, не ставящие точку, у меня не редкость. Всегда есть риск потерпеть неудачу, но фатально проиграть и обрывать историю я не стану. Тут можно провести аналогию с фильмами и литературой, где бог частенько машет ручкой из машины, но если бы не помахал, то на этом бы всё и закончилось и не было бы ни фильма, ни книги.
На мой взгляд на месте мастера не нужно думать о том, поддаться или нет, но нужно думать о том, как продолжить историю, чем она обернётся дальше из-за сложившегося для игроков проигрышного расклада, как стоит проявить фантазию. И нужно, конечно, как положено, на нулевой сессии заранее обсудить с игроками о чём будет игра: про историю или выживание с фатальными преждевременными исходами.
Тот масштаб — это выкинуть все архетипы, кроме буси (или сюгендзя, если у нас сянся), каждый клан ограничить одним семейством, каждое семейство — этими семью человеками + добавить к ним учеников, которые не связаны с семейством родственными узами, но тоже владеют техниками, и поселить их всех в масштабах одной провинции.
И если за порядком в деревне и окрестностях должна следить великая самурайская семья Кикутиё из аж целых семи человек, считая женщин, детей и новоявленного младшего черпальщика, а по соседству штук пять мутных ямабуси устраиваются в заброшенном хуторе то ли монастырь устроить, то ли логово банды да еще десяток уже откровенных бандитов из бывших асигару приперлись из соседнего района, то вот вам и «политические игроки» нужного масштаба.