У каждого игрока есть любимые типажи персонажей и есть типажи, которыми он ни за что не станет играть, но если ты постоянно играешь однотипными персонажами — что-то не так.
По моему опыту, игроки, которые играют постоянно однотипными персонажами — не редкость. Больше всего запомнился один, у которого, кем бы ни был персонаж по описанию, всё время получается гопник по отыгрышу. Я не знаю, может быть он в самом деле думает что так в фентези все говорили (его обычная речь не похожа на гопника)…
>Человечность по дефолту ставится для того чтобы новички не разбегались в ужасе, пытаясь сообразить, что от них хотят
Это не так. Дело в том, что человечность в втм с самого начала его появления была нужна для того, чтобы поддержать идею и темы игры. Пути уже появились после, это был своеобразный спин-офф для того, чтобы взглянуть на образ вампира с другой стороны. Стоит так же отметить, что Пути в изначальном варианте и пути в исправленной редакции втм, разные концепты. Как раз таки в старых редакциях автор(ы) путей не заморачивался на том, что «разбегутся игроки» и пути были широко распространены (да что там говорить, в шабаше они почти у всех тогда были). Про то что пути очень сложны, редкость, «и даже сложно представить» — это уже мысль и направление появившееся в «исправленной» редакции втм.
Я не уверен насчёт GURPS, но судя потому что я прочёл, относительно всех этих внутренних вещей персонажей, на мой взгляд, втм в сравнении с ним с сделал больший акцент и лучше раскрыл тему.
Другие пути сложно просто представить, не то что отыгрывать. Человечность по дефолту ставится для того чтобы новички не разбегались в ужасе, пытаясь сообразить, что от них хотят.
Если осознавать игру как искусство, то советую послушать вложенные в «Тургор» доклады Дыбовского на эту тему. Там в общем, доказывается один простой тезис: «если мы осознаем Игру как Искусство, то Творцом этого Искусства должен быть не Автор Игры, а Игрок» (в рамках НРИ стоит пересмотреть на — соавторами искусства являются Мастер и Игроки — не автором и зрителями/потребителями, но именно соавторами).
Ну и понимание Свободы упрощенное (у де Сада оно тоже упрощенное, кстати, но тут стоит помнить исторический контекст) — всего лишь как отсутствия ограничений, а не как осознанной необходимости, осознанного выбора и ответственности.
-СкелетУшки, бравы-ребятУшки,
Где же ваши ушки?
— Наши ушки пятый год в могиле,
Наши ушки уж давно отгнили.
Вот где наши ушки!
:D
Это не так. Дело в том, что человечность в втм с самого начала его появления была нужна для того, чтобы поддержать идею и темы игры. Пути уже появились после, это был своеобразный спин-офф для того, чтобы взглянуть на образ вампира с другой стороны. Стоит так же отметить, что Пути в изначальном варианте и пути в исправленной редакции втм, разные концепты. Как раз таки в старых редакциях автор(ы) путей не заморачивался на том, что «разбегутся игроки» и пути были широко распространены (да что там говорить, в шабаше они почти у всех тогда были). Про то что пути очень сложны, редкость, «и даже сложно представить» — это уже мысль и направление появившееся в «исправленной» редакции втм.
Я не уверен насчёт GURPS, но судя потому что я прочёл, относительно всех этих внутренних вещей персонажей, на мой взгляд, втм в сравнении с ним с сделал больший акцент и лучше раскрыл тему.
Ну и понимание Свободы упрощенное (у де Сада оно тоже упрощенное, кстати, но тут стоит помнить исторический контекст) — всего лишь как отсутствия ограничений, а не как осознанной необходимости, осознанного выбора и ответственности.