Немного офтопа. Наблюдение за сообществом в течение некоторого времени наводит меня на мысль, что мастера (да и игроки, вобщемта) принципиально делятся на две группы.
Первая (их большинство) голосуют за честную игру, не любят обманывать игроков (даже для их блага) и кидают кубы в открытую. Вторая (их меньше, но я из их числа) считают, что «на войне все средства хороши», главное, чтобы все были довольны. Еще раз повторю, что оба подхода имеют право на и очень славно, что в ролевках есть место и тем, и другим.
А еще есть ощущение (но неподтвержденное), что первая группа больше готовится к игре загодя, чем вторая.
Я не то чтобы говорю, что D&D чем-то плоха. В ней множество своих достоинств на самом деле, если смотреть. За это она многим и нравится.
Я говорю про интуицию в понимании правил. К примеру, Armor Class не столь инуитивен, но стоит провести логический анализ данного игромеханического решения, как становится ясно, что он очень даже хорош. О чём ты сам собственно и поведал, как я тебя понял, поправь, если не так: сначала тебе оно не понравилось, потом ты подумал (провёл анализ) и voi a la.
Зачастую люди, которые так говорят, просто плохо знают GURPS, порой по наслышке и не более.
У тех, кто знаком с ГУРПСой и у тех, кто не знаком, очень разные к ней претензии.
:D
«Рабинович напел» — это довольно распространенный способ выносить суждения об играх.
Ахах, вижу, что ты ещё не уверовал. :3
Сейчас вставлю хохмы ради. Но вообщем-то оно так и есть. Как показывает практика знание других настольных ролевых систем отрывает людей от возможности понимать другие. И это касается не только GURPS.
Но GURPS «понимается» новичками (как показывает практика) на одном дыхании (они не сопротивляются её понимаю и это проходит быстро, в сравнении, к примеру, с той же D&D).
Дельная статья.
Лично я считаю первый и второй способы в каком-то смысле читингом. Не то, чтобы я никогда так не делала :) но все же это некий не совсем честный способ залатывать прорехи в мастерских планах. Вообще, если доходит до такого, это значит что мастер на этапе планирования крупно облажался. IMHO, разумеется.
Что до третьего и четвертого — это да. Я вообще люблю двухфазовые (а иногда и трехфазовые) бои, где в середине боевки что-то кардинально меняется. Это всегда получается веселее и интереснее. И вот эту смену фазы я обычно и использую для настройки сложности. Ну, к примеру, PC куда-то вломились, вступили в бой, поднялась тревога и понятно, что сейчас к врагам прибудет подкрепление. Так вот, это подкрепление может быть более или менее сильным и прибыть более или менее быстро, в зависимости от того, как идут дела у РС.
С одной стороны, такой подход никогда не воспринимается игроками как мастерский обман, потому что изменение условий «встроено» в схему ситуации и очевидно логично. С другой, пока изменение не наступило, персонажам (и игрокам) не откуда знать его ТТХ, собственно они появляются в игровой реальности в момент смены фазы. Ну и к тому же знание о том, что сейчас случится что-то еще не дает расслабиться и заскучать, даже если начало боевки показалось простым.
Хороший пост, хотя я довольно мало прибегаю к этим премам сам.
В копилку добавлю еще одну уловку, узкоприменимую, правда.
В системах высокой детальности и низкой абстрактности очень много зависит от конкретных действий противника. «Конкретных» — это вплоть до перезарядки, переговоров, размещения. В таких системах я нахожу очень простым и эффективным регулирование темпа и уровня сложности боевки через оптимальность действий оппонентов.
Правдоподобные враги не всегда применяют оптимальную тактику, не всегда безошибочно координируют действия, не всегда сражаются до смерти. Они отступают, перегруппировываются, тормозят в ожидании товарищей, болтают по рации, суют нос в не в те углы — все это предоставляет огромную свободу настройки течения энкаунтера. Особенно если он не состоит из непрерывного огневого контакта, а включает в себя тактику и маневрирование.
Тут я соригинальничаю: я начинал с GURPS 4ой редакции.
Я тогда был не то на старших курсах университета на каникулах, не то уже отучился.
Помню, мы с братом спорили о том, с чего лучше начать: с GURPS или с ДнД.
Брат уже читал правила ДнД, а я, порывшись по интернетам, решил что мне хорошо подходит GURPS. Из интернетов же были скачаны правила, на английском (предпочтение использовать язык оригинала к тому моменту у меня было уже давно).
В итоге начали с GURPS, и я был мастером. Играли, естественно, в фентези, приключенцами. Уже тогда я был жутко ленивый и редко готовил что-то кроме статов персонажей и монстров (а на первые несколько сессий и монстры брались из монстрятника), и несмотря на кучу прочитанных в интернете советов, часть премудростей вождения мне пришлось постичь на своих ошибках (теперь я точно знаю, что дать нового персонажа игроку или воскресить старого надо не позднее начала следующей сессии).
Несмотря на это, кампания была, по-моему самой длинной из тех, что я водил. И одной из немногих, которые я водил вживую, поэтому личный состав менялся, когда в гости на лето приезжали мои друзья.
Первое. Если в вашей игре или конкретном эпизоде происходит именно это самое НСБ, но вы не видите в этом проблемы (например, партия сама решила полезть в бычку на противника куда круче себя и теперь получает по заслугам; или вообще вы с игроками за реализм и «будь что будет»), то, конечно же, ничего из ниженаписанного делать не обязательно. Просто сидите и наслаждайтесь процессом!
Не все мастера делают ЭТО) И очень здорово, что все мы разные.
Вообще говоря, мне кажется, это руководство из разряда тех, которые ничего революционного в себе не несут, а скорее структурируют и раскладывают по полочкам.
Первая (их большинство) голосуют за честную игру, не любят обманывать игроков (даже для их блага) и кидают кубы в открытую. Вторая (их меньше, но я из их числа) считают, что «на войне все средства хороши», главное, чтобы все были довольны. Еще раз повторю, что оба подхода имеют право на и очень славно, что в ролевках есть место и тем, и другим.
А еще есть ощущение (но неподтвержденное), что первая группа больше готовится к игре загодя, чем вторая.
Я говорю про интуицию в понимании правил. К примеру, Armor Class не столь инуитивен, но стоит провести логический анализ данного игромеханического решения, как становится ясно, что он очень даже хорош. О чём ты сам собственно и поведал, как я тебя понял, поправь, если не так: сначала тебе оно не понравилось, потом ты подумал (провёл анализ) и voi a la.
:D
«Рабинович напел» — это довольно распространенный способ выносить суждения об играх.
тогда-то ко мне и пришло понимание истины
Сейчас вставлю хохмы ради. Но вообщем-то оно так и есть. Как показывает практика знание других настольных ролевых систем отрывает людей от возможности понимать другие. И это касается не только GURPS.
Но GURPS «понимается» новичками (как показывает практика) на одном дыхании (они не сопротивляются её понимаю и это проходит быстро, в сравнении, к примеру, с той же D&D).
Лично я считаю первый и второй способы в каком-то смысле читингом. Не то, чтобы я никогда так не делала :) но все же это некий не совсем честный способ залатывать прорехи в мастерских планах. Вообще, если доходит до такого, это значит что мастер на этапе планирования крупно облажался. IMHO, разумеется.
Что до третьего и четвертого — это да. Я вообще люблю двухфазовые (а иногда и трехфазовые) бои, где в середине боевки что-то кардинально меняется. Это всегда получается веселее и интереснее. И вот эту смену фазы я обычно и использую для настройки сложности. Ну, к примеру, PC куда-то вломились, вступили в бой, поднялась тревога и понятно, что сейчас к врагам прибудет подкрепление. Так вот, это подкрепление может быть более или менее сильным и прибыть более или менее быстро, в зависимости от того, как идут дела у РС.
С одной стороны, такой подход никогда не воспринимается игроками как мастерский обман, потому что изменение условий «встроено» в схему ситуации и очевидно логично. С другой, пока изменение не наступило, персонажам (и игрокам) не откуда знать его ТТХ, собственно они появляются в игровой реальности в момент смены фазы. Ну и к тому же знание о том, что сейчас случится что-то еще не дает расслабиться и заскучать, даже если начало боевки показалось простым.
В копилку добавлю еще одну уловку, узкоприменимую, правда.
В системах высокой детальности и низкой абстрактности очень много зависит от конкретных действий противника. «Конкретных» — это вплоть до перезарядки, переговоров, размещения. В таких системах я нахожу очень простым и эффективным регулирование темпа и уровня сложности боевки через оптимальность действий оппонентов.
Правдоподобные враги не всегда применяют оптимальную тактику, не всегда безошибочно координируют действия, не всегда сражаются до смерти. Они отступают, перегруппировываются, тормозят в ожидании товарищей, болтают по рации, суют нос в не в те углы — все это предоставляет огромную свободу настройки течения энкаунтера. Особенно если он не состоит из непрерывного огневого контакта, а включает в себя тактику и маневрирование.
не хватает тегов «миссионерство» и «апологетика»
Я тогда был не то на старших курсах университета на каникулах, не то уже отучился.
Помню, мы с братом спорили о том, с чего лучше начать: с GURPS или с ДнД.
Брат уже читал правила ДнД, а я, порывшись по интернетам, решил что мне хорошо подходит GURPS. Из интернетов же были скачаны правила, на английском (предпочтение использовать язык оригинала к тому моменту у меня было уже давно).
В итоге начали с GURPS, и я был мастером. Играли, естественно, в фентези, приключенцами. Уже тогда я был жутко ленивый и редко готовил что-то кроме статов персонажей и монстров (а на первые несколько сессий и монстры брались из монстрятника), и несмотря на кучу прочитанных в интернете советов, часть премудростей вождения мне пришлось постичь на своих ошибках (теперь я точно знаю, что дать нового персонажа игроку или воскресить старого надо не позднее начала следующей сессии).
Несмотря на это, кампания была, по-моему самой длинной из тех, что я водил. И одной из немногих, которые я водил вживую, поэтому личный состав менялся, когда в гости на лето приезжали мои друзья.
Не все мастера делают ЭТО) И очень здорово, что все мы разные.
Вообще говоря, мне кажется, это руководство из разряда тех, которые ничего революционного в себе не несут, а скорее структурируют и раскладывают по полочкам.