Как человек, которому понравился Кланвилль (правда, играть не пробовал — добровольцев не нашлось-с), могу сказать что всегда рассматривал возможные точки входа-выхода и «скриптовые сцены» как один из наиболее подходящих вариантов, но не единственный. Скорее, как направление в котором стоит думать, как черновой вариант. Сделанный для того чтобы мастер не думал о том как и во что играть, а именно что водил уже по готовому.
Но это не значит что если мастер может придумать более лучший вариант для своей партии, то им нельзя заменить уже готовые. Лучший не в ключе «я лучше знаю, чем автор», а как наиболее подходящий для конкретно его партии.
В конце концов так или иначе это ждёт любое ролевое издание, по которому будут играть. Даже в детальном справочнике на тысячу страниц найдётся место для разночтений; как минимум потому что автор и читатель — разные люди, которые зачастую понимают одни и те же слова по-разному.
Есть и другие пути кроме человечности. Путь — это не мораль, это личные убеждения, в истинности которых персонаж не сомневается. Другие пути сложно просто представить, не то что отыгрывать. Человечность по дефолту ставится для того чтобы новички не разбегались в ужасе, пытаясь сообразить, что от них хотят. А в комьютерных играх — для упрощения реализации, иначе бы это усложнило бы процесс разработки в геометрической прогрессии.
Нет, почему же, этого как раз полно — вся классика (около)экономической мысли. «Около» — потому что многие классики затрагивали не чисто экономику, но ещё и социологию с философией.
Так вот, одним из значимых открытий двадцатого века на этой ниве стало то что да, человек, конечно, эгоист, но рациональность — это свойство единиц, но никак не масс.
Давным-давно в детстве я пытался перенести такие компьютерные стратегии как Дюна, Герои магии и меча в некое подобие ролевых игр живого действия с младшим братом. Меня привлекал подход «внутри стратегии», когда игрок был лидером фракции: обустраивал базу, выполнял квэсты, общался с придворными, подбирал отряд и экипировку, улучшал свои навыки. На тот момент я уже использовал в крайне упрощённом виде на листочках статы юнитов, силу отряда, хит-поинты итд. Затем я начал делать настольные игры на подобии рандомных путешествий по кружочкам, экономических (клоны клонов монополии), а так же помню был гибрид карточной и настольной. Игры делались собственными руками из картона, имели авторские арты. Самый успешный проект, сделанный в соавторстве с отцом долгое время играли с друзьями и всей семьёй. И вот, в старших классах на одном из дисков игрового журнала я наткнулся на несколько готовых модулей по днд и пустые чарники. Так как нормального доступа в интернет на тот момент не было, соответственно, рулбук я не знал. Фактически, первые мои попытки водить именно настольные ролевые были реверс инженеренгом на основе статов чарника днд, модуля и моего поверхностного знакомства со старыми компьютерными играми SSI серии goldbox, а сеттинг я придумывал свой. После чего, отводив некоторое время друзей, выступил уже сам в роли игрока по нашему самопальному днд у одного из них.
Если говорить не о самопальной системе, то первый раз я водил ВтМ уже в иной компании другу и подруге. Идея была внезапной, вдохновлённые VtM Redemption и «компиляцией Чи» мы хотели окунуться в атмосферу ночных приключений вампиров. За основу я взял свой город, но он был узнаваем только географией. В некотором роде безумные идеи казались вполне разумными и естественными для мира тьмы. На мосту была погоня банды байкеров-беспредельщиков, которых даже близко не существует в реальности, обычный клуб превратился в готический, в лесу у пригорода жили дикие волки и оборотни, среди каинитов был заговор сумасшедших учёных Тремер, в центре стояли старинные здания. Первая боёвка взорвала мне как рассказчику мозг, я увяз в цифрах, проклиная тех кто писал правила. Но в целом, всё было отлично.
Если брать именно НРИ и хоть сколько-нибудь официальное, то это была попытка (не слишком удачная) поводить одногруппников по какому-то простенькому AD&D-модулю, перепиленному под Fudge. И было это лет пять назад. В тот раз нас выгнали с пары по социологии и, отыскав пустую аудиторию, мы устроили там довольно трэшовую сессию. Квэнты их чудовищных персонажей хранятся у меня до сих пор, а я успел не раз пожалеть об этой затее. Что поделать: я отчаянно хотел играть, но в моём окружении не было ни единого человека, который хотя бы понимал, что такое ролевые игры.
А вообще самыми первыми и почти что ролевыми стали так называемые тетра-игры. Ну, это мы их так назвали, и «тетра» — это от слова тетрадь. Обычная, 12 листов, в клеточку. Кроме неё нужны были ещё фломастеры и незамутнённой сознание 12-летнего. Но, как я сейчас понимаю, это было самое настоящее соло-вождение, без всяких оговорок.
Как это делалось: на тетрадном развороте рисовался лабиринт (подземелье, космическая станция, древняя пирамида) с разнообразными ловушками, противниками и артефактами. Если об этом вспоминали, давалась ещё и предыстория героя и его цель. А затем жертва пыталась разгадать планы создателя лабиринта и выбраться из этого места.
Я даже как-то жалею, что у меня не сохранилась тетрадь с созданными лабиринтами, это были бы интересные воспоминания. Впрочем, учитывая мой mad skillz в рисовании чего бы то ни было, возможно, оно и к лучшему.
У меня такая девушка на игре была, только не в качестве игрока, а в качестве персонажа. Та самая. Да уж, тут грех не вспомнить убеждение Гаррета в том, что ролевые игры должны чему-то учить или хотя бы демонстрировать некую идею, но вот парадокс, на той самой сессии цель кого-то чему-то научить не ставилась. По крайней мере мной.
Видимо, идея в том, что скелета невозможно убить — только разбить на «запчасти». Но из этих частей соберутся новые бойцы аЦЦкой армии… В крайне случае — бедренную кость возьмут, как дубину.
В игре как раз есть техническая возможность собрать из Аспектов тараканов цельную сущность — персонажа. И уже его словами и поступками выражать мнение внутричерепной фауны об окружающей действительности.
In real life приходится самому говорить от их имени. В ответ, в лучшем случае, пальцем у виска повертят. А то и кулаком у носа…
А первым рулбуком — Арс Магика в переводе, купленная примерно тогда в 2003 и в какой-то момент продолбанная, как и Эра Водолея, купленная чуть позже =(
Без сомнения это Warhammer, причем в обоих его проявлениях. Раньше я как-то увлекался только фэнтезевым, но не так давно так же увлекся и 40К вселенной. Так же стоит упомянуть Равенлофт. На данный момент это пожалуй мот топ три любимых миров.
Но это не значит что если мастер может придумать более лучший вариант для своей партии, то им нельзя заменить уже готовые. Лучший не в ключе «я лучше знаю, чем автор», а как наиболее подходящий для конкретно его партии.
В конце концов так или иначе это ждёт любое ролевое издание, по которому будут играть. Даже в детальном справочнике на тысячу страниц найдётся место для разночтений; как минимум потому что автор и читатель — разные люди, которые зачастую понимают одни и те же слова по-разному.
Так вот, одним из значимых открытий двадцатого века на этой ниве стало то что да, человек, конечно, эгоист, но рациональность — это свойство единиц, но никак не масс.
Так что это уже, скорее, пройденный этап.
Если говорить не о самопальной системе, то первый раз я водил ВтМ уже в иной компании другу и подруге. Идея была внезапной, вдохновлённые VtM Redemption и «компиляцией Чи» мы хотели окунуться в атмосферу ночных приключений вампиров. За основу я взял свой город, но он был узнаваем только географией. В некотором роде безумные идеи казались вполне разумными и естественными для мира тьмы. На мосту была погоня банды байкеров-беспредельщиков, которых даже близко не существует в реальности, обычный клуб превратился в готический, в лесу у пригорода жили дикие волки и оборотни, среди каинитов был заговор сумасшедших учёных Тремер, в центре стояли старинные здания. Первая боёвка взорвала мне как рассказчику мозг, я увяз в цифрах, проклиная тех кто писал правила. Но в целом, всё было отлично.
А вообще самыми первыми и почти что ролевыми стали так называемые тетра-игры. Ну, это мы их так назвали, и «тетра» — это от слова тетрадь. Обычная, 12 листов, в клеточку. Кроме неё нужны были ещё фломастеры и незамутнённой сознание 12-летнего. Но, как я сейчас понимаю, это было самое настоящее соло-вождение, без всяких оговорок.
Как это делалось: на тетрадном развороте рисовался лабиринт (подземелье, космическая станция, древняя пирамида) с разнообразными ловушками, противниками и артефактами. Если об этом вспоминали, давалась ещё и предыстория героя и его цель. А затем жертва пыталась разгадать планы создателя лабиринта и выбраться из этого места.
Я даже как-то жалею, что у меня не сохранилась тетрадь с созданными лабиринтами, это были бы интересные воспоминания. Впрочем, учитывая мой mad skillz в рисовании чего бы то ни было, возможно, оно и к лучшему.
Аспектовтараканов цельную сущность — персонажа. И уже его словами и поступками выражать мнение внутричерепной фауны об окружающей действительности.In real life приходится самому говорить от их имени. В ответ, в лучшем случае, пальцем у виска повертят. А то и кулаком у носа…