чтобы было веселее. Снайпер у нас чудной, например, с большущим Эго и высокоточной винтовкой. Допустим, он знает что двигаться партии надо только вперед.
Сначала он застрелит нпс, обозначив таким образом себя. Потом он уничтожит рацию. ПОтом он выведет из строя другое снайперское или тяжелое оружие. Потом он загадочно блеснет на далекой горы зеркальцем, давая шанс его поймать, а когда партия туда ломанется, там будет засада или ловушка. Потом он сбросит в единственный на все 4 дня пути родник дохлую овцу, на которой написано «убирайтесь». На конечном этапе будет длинное прямое ущелье, которое он немножечко заминировал, и позиция в самом конце ущелья, с которой он напрямую стреляет — и тут уже прямое столкновение.
Да, настоящие снайпера не так делают, он зато весело же=)
Так сложилось, что моё знакомство НРИ и CRPG (шапочное, в первые времена) началось с компьютерных журналов, так как достать б.у. на книжной балке было не трудно, отец меня снабжал этим добром в ударных дозах. Меня приводили в восхищение подробные прохождения, обзоры со списками предметов и заклинаний. Таинственные слова «спелл» и «фаерболл» будоражили воображение не меньше, чем иконки их изображающие, а иногда — даже больше, чем картинки. Картинки это, конечно — круто, но сам загадочный процесс игр с волшебством — это было крайне любопытственно.
Конечно, мне доводилось видеть компьютерные игры в те времена, но как правило — мало и не те. Ппрохождения игр радовали безмерно интересным повествованием и однажды дело дошло до Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Шевеление шестерёнками у меня заняло какое-то время, пока я не заприметил чудную аббревиатуру AD&D и смог свести одно с другим. Так, слово за слово и у моего друга появился Neverwinter Nights и Morrowind, поначалу не привлекавшие моего внимания. А потом. Потом отец подогнал мне двухдисковый компакт Icewind Dale II, который был запущен на простеньком, по тем временам, компе. Warcraft III и Icewind Dale 2.
Чародей в алом плаще по имени Фангорн возглавил отряд, состоящий из бывалого Паладина, щитового дварфа бойца, вора тифлинга с тёмной кожей, аскетичного вида жреца и последним емнип был рейнджер, но не буду утверждать наверняка, много партий нагенерил, сейчас и имён не упомню. Но портреты в игре шикарные. И иконки спеллов. Тогда меня, кажется, часто валили, и я еле-еле дошел до моста через реку Шаэнгарн… И вообще прошел игру только пару лет спустя, вооруженный парой читов, выуженных у друга из CheMax и чуть более прямыми руками. После, я познавал дзен Невервинтера и Морровинда из-за плеча моего старшего товарища. Развлечение, конечно, сносное на безрыбье, но подлинного просветления дать не смогло бы. В те времена, в том возрасте и в гостях у того товарища идея погостить с ночевкой и поиграть ночью не могла зародиться в принципе. Хотя не то, чтобы я не получал своих гейм-hours.
Хроники Амбера: СПОЙЛЕРЫ (Нет, правда, вдруг, кто не читал)
Известный эльф альбинос с эбеновой кожей к этому не имеет никакого отношения, а вот Мерлин, сын Корвина, посвященный Хаоса и Пути… Ох, и почему Хроники начались для меня именно с него? Вообще, взаимоотношения Мерлина и его родителей странным образом напоминали мои собственные… Но, тссс! Я не буду распинаться и говорить такие громкие слова, как «кумир» или «Марти-Сью», но Мерлин был одним из героев Р. Желязны, в каком-то смысле типовым протагонистом для его произведений и типовым протагонистом для всего направления в фентези и фантастике второй половины 20-го века. По крайней мере в одном — с ним интересно отождествлять себя, интересно наблюдать за его размышлениями, интересно следить за его удачами и ошибками, а его приключения — квинтэссенция того, что должно быть в приключениях. Он не был самым умным и гениальным, он не был сверх-проницательным (отчасти по понятной причине — детективные линии и отождествление с читателем), но он мог делать крутые вещи — вызывать магическое зрение, извлекать из Тени предметы, открывать пути через Тень и становиться невидимым, он Создал Призрачное Колесо, объединив концепцию интернет-поисковика с Хаосом переменчивого окружения с иной физикой и Порядком, систематизирующей и каталогизирующей Тени, имел дело с синими камнями, рисовал карты, участвовал в нескольких крупных колдовских дуэлях, включая ту, что происходила не единожды со своим братом, ставшим Живой Картой, общался с различными волшебными существами, обходил их хитростью или побеждал, включая Чеширского кота и разнообразных демонов, имел дело с классными артефактами, несколько раз превращался и сам попадал в такие места, какие и вовсе во вселенной Амбера трудно было вообразить… А еще он мог обрушить на Тень Изначальный Хаос и уничтожить мир и по ходу дела имел дело с такими силами, которые определяли мир. И отчаянно старался не петь под из дудку, заботясь то о своей свободе, то о своих друзьях. КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ
Как я себе представляю Фентези кампейн? Ну, как-то так… А потом был dungeons.ru. Забытые королевства, так знакомые по IWD. Третья редакция и спелл лист визарда, срывающий башню. Конечно, vancian magic is nowhere near Chronicles, но и та — достаточно могуча и затягивающая всерьёз и надолго. Шмотник DMG — ууух! Графин бесконечной воды, чашка с бесконечной кашей, кольцо падения пера, Посох Мага и Колода Разнообразия и еще целая куча подобных фановых глупостей. А потом мне в руки попался BG II: Shadows of Amn. Иреникус, Спеллхолд, куча ультраэпичных побочных квестов, ПЛАНАРНАЯ СФЕРА и офигеннейший сторилайн. NWN — Hordes of the Underdark, Халастер, дроу, ученик красного дракона, Арибет, Спящий, Рог Пандемониума и Мефистофель — nuff said. Примерно тогда же, точнее не скажу, я допрошел IWD 2. Немного печальная история Изаира и Медеи — господ Легиона Химеры… Для меня фентези — это магия. А где магия — там и волшебник. Харизматичный и образованный, ловкий, недостаточно мудрый и мягковатый на первый взгляд, если в бой не пойдут его чары.
Последние увлёкшие меня идеи в d20 — варлоки и совершенно очаровательная ДнДшная псионика (XPH, 3.5)… А о ней я, пожалуй, расскажу в соответствующий день челленджа. Кстати, вспомнил еще один момент. К ДнДшной псионике я ведь пришел через Magic of Faerun, тоже в каком-то смысле made me… Её я отложу туда же, но забавно, что я всегда интересовался магией в ролевых играх и фентези, и никогда — в реальной жизни. Заклятия, гадалки, экстрасенсы, гадальная доска, хиромантия, сатанизм и прочие врачеватели аур — всё мимо кассы. Не то, чтобы я совсем не верю в магию и чудеса — я хотел бы. Я просто не могу верить заигравшимся фантазёрам и шарлатанам. Это было бы… неосмотрительно. За то в играх и фикшне — I am the Magics fan number one!
Хм… Есть и другие системы. ГУРПС, с её заклинаниями навыками заинтересовала, но я не то, чтобы был очарован самими заклинаниями и энчантом. Хотя, о чем тут говорить — я не читал тауматологию. А вот псионики с паверсами выглядит весьма канонично, универсально и трушно.
Линейки Мира Тьмы — насколько радутют своей магией в одних местах, настолько же бесят и в других. По хорошему счету — тут волшбит каждый второй, а сделать специализированного мага — задачка крайне нетривиальная. Всплывает тонна ограничений и уйма интересных опций, зарезервированных, как потом оказывается, специально для покемонов и манчкинов. Sarcasm Mode: Thank you, White Wolf!
В остальном, мой опыт ограничен, а впечатления — не значительны. l5r обходил меня стороной, а о Sorcerer я лишь слышал.
Возможно, закончится всё тем, что в качестве движка для магии я буду практиковать ходы *W (для вождения, т.к. водить по ДнД я не стану никогда). И то хлеб.
SUMMARY: волшебник/чародей/колдун/чернокнижник/псионик. Чистые Ability User'ы и высокомагические люди тоже могут быть интересны. Если говорить о фантастике, то суть радикальным образом не меняется — лишь инструменты. 3 закон Кларка в помощь и ветер Нуменеры в спину…
Если смотреть по мифологическим архетипам, то трикстер.
Если смотреть по боевым архетипам, то это что-то в тяжеленной броне с тяжеленной пушкой, Slow and purposeful. ЧСХ, даже в фэнтези я пытался этот образ воспроизвести через гномов-осадных инженеров и варфорджей-артифайсеров (у последних получается лучше).
Если смотреть по классам и архетипам с системной точки зрения, то в отрыве от системы они мало что скажут читателям. Ну вот в ВХРП40К это техножрец в любой из ипостасей, в ДнД это артифайсер, реже клерик, в ПП это иерофант Тиавари, в Нуменере это джек, в ДЭ — воен.
Если смотреть по ролям в партии, то суппорт + немножко контроля. Гадить противникам, расставлять варды баффать своих, изменять условия игры.
Ну вот как-то так.
Это плохо потому что я 1) люблю играть в систему, и когда игроки этого не делают, немного расстраиваюсь и не получаю своей порции фана и 2) потому что в результате очень часто персонажи Скальди терпят неудачу, не озаботившись необходимыми для успеха в системе действиями
Обожаю в меру ехидных фиксеров.
Если же говорить о боевой роли, то предпочитаю гибрид кастер/воин: бард из 13th age, vanguard из Масс-эффекта, всякие Swordmage'и, Arcane Warrior'ы, или простой маг с дробовиком)
Свошбаклер, дон кихот и сорвиголова.
Лихие, слегка безумные и быстрые на язык пиратыперсонажи меня привлекают больше всего. В каком бы сеттинге я не играл, магом ли, или нетраннером — всегда в моих персонажах проступают именно эти качества.
Безусловно нечто из области magic user'a, в плане боевки с уклоном в рэйндж. Хотя это достаточно общий взгляд и наверно характерен скорее для компьютерных игр, чем для настольно-ролевых.
В том же ДнД мне больше всего нравились варлок, жрец и мастер сумеречного клинка. Но немаловажную роль в том играла относительная простота их создания.
По роду занятий в партии это почти всегда кто-то с уклоном в саппорт, кто-то, кто может помогать остальным. При этом не обязательно, что именно целитель, но я люблю различные поддерживающие остальных или контролирующие умения, да и без них стиль игры какой-то такой преимущественно получается.
Хм, если искать описание для моего любимого стиля игры, то наверно подойдет идея престиж-класса malconvoker из ДнД — использование сил зла и тьмы для того, чтобы творить добро.
Паладин
Не знаю, откуда это, но играя за столом, я чувствую огромную ответственность за персонажей других игроков и всегда стремлюсь их защитить и вылечить, принять удар на себя в любой схватке. Что характерно — это проявляется и во всех ММОшках, где я предпочитаю играть танками. Не потому, что it is awesome, а потому что этот класс своими способностями гарантирует мне, что я смогу прикрыть задницу своим партийным разгильдяям. Паладин (особенно Илматера) — мой выбор.
Достаточно свести всё самое главное к такому виду, когда ничего самого важного не потеряется. См. выше.
Только при этом надо четко объявить, что для тебя в твоем персонаже важно и убедиться в том, что остальные поняли тебя так, как надо.
Например, мне показалось странным, что заявленный как маг персонаж, практически не использует магию и, частично ориентированный на бой не озаботился тем, чтобы прикрывать свои слабые стороны (с помощью той же магии). Это не претензия, не скрытая издёвка, не запоздалая пощечина несчастному новичку, которого все обижают, я просто акцентирую внимание на том, на чем зацепился мой взгляд (хотя, не спорю, что Рэдрик смог сделать это мягче) и надеюсь, что существует рациональное объяснение такому поведению персонажа.
Мой игровой опыт катастрофически ограничен, по сравнению с мастерским. Из испробованного, выигрывает с огромным отрывом GURPS, хотя и было это года три тому.
Из систем которые я водил, позиция игрока нравится в FATE, *W и Mountain Witch.
Сначала он застрелит нпс, обозначив таким образом себя. Потом он уничтожит рацию. ПОтом он выведет из строя другое снайперское или тяжелое оружие. Потом он загадочно блеснет на далекой горы зеркальцем, давая шанс его поймать, а когда партия туда ломанется, там будет засада или ловушка. Потом он сбросит в единственный на все 4 дня пути родник дохлую овцу, на которой написано «убирайтесь». На конечном этапе будет длинное прямое ущелье, которое он немножечко заминировал, и позиция в самом конце ущелья, с которой он напрямую стреляет — и тут уже прямое столкновение.
Да, настоящие снайпера не так делают, он зато весело же=)
Разверну.
Так сложилось, что моё знакомство НРИ и CRPG (шапочное, в первые времена) началось с компьютерных журналов, так как достать б.у. на книжной балке было не трудно, отец меня снабжал этим добром в ударных дозах. Меня приводили в восхищение подробные прохождения, обзоры со списками предметов и заклинаний. Таинственные слова «спелл» и «фаерболл» будоражили воображение не меньше, чем иконки их изображающие, а иногда — даже больше, чем картинки. Картинки это, конечно — круто, но сам загадочный процесс игр с волшебством — это было крайне любопытственно.
Конечно, мне доводилось видеть компьютерные игры в те времена, но как правило — мало и не те. Ппрохождения игр радовали безмерно интересным повествованием и однажды дело дошло до Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Шевеление шестерёнками у меня заняло какое-то время, пока я не заприметил чудную аббревиатуру AD&D и смог свести одно с другим. Так, слово за слово и у моего друга появился Neverwinter Nights и Morrowind, поначалу не привлекавшие моего внимания. А потом. Потом отец подогнал мне двухдисковый компакт Icewind Dale II, который был запущен на простеньком, по тем временам, компе. Warcraft III и Icewind Dale 2.
Чародей в алом плаще по имени Фангорн возглавил отряд, состоящий из бывалого Паладина, щитового дварфа бойца, вора тифлинга с тёмной кожей, аскетичного вида жреца и последним емнип был рейнджер, но не буду утверждать наверняка, много партий нагенерил, сейчас и имён не упомню. Но портреты в игре шикарные. И иконки спеллов. Тогда меня, кажется, часто валили, и я еле-еле дошел до моста через реку Шаэнгарн… И вообще прошел игру только пару лет спустя, вооруженный парой читов, выуженных у друга из CheMax и чуть более прямыми руками. После, я познавал дзен Невервинтера и Морровинда из-за плеча моего старшего товарища. Развлечение, конечно, сносное на безрыбье, но подлинного просветления дать не смогло бы. В те времена, в том возрасте и в гостях у того товарища идея погостить с ночевкой и поиграть ночью не могла зародиться в принципе. Хотя не то, чтобы я не получал своих гейм-hours.
Хроники Амбера: СПОЙЛЕРЫ (Нет, правда, вдруг, кто не читал)
Известный эльф альбинос с эбеновой кожей к этому не имеет никакого отношения, а вот Мерлин, сын Корвина, посвященный Хаоса и Пути… Ох, и почему Хроники начались для меня именно с него? Вообще, взаимоотношения Мерлина и его родителей странным образом напоминали мои собственные… Но, тссс! Я не буду распинаться и говорить такие громкие слова, как «кумир» или «Марти-Сью», но Мерлин был одним из героев Р. Желязны, в каком-то смысле типовым протагонистом для его произведений и типовым протагонистом для всего направления в фентези и фантастике второй половины 20-го века. По крайней мере в одном — с ним интересно отождествлять себя, интересно наблюдать за его размышлениями, интересно следить за его удачами и ошибками, а его приключения — квинтэссенция того, что должно быть в приключениях. Он не был самым умным и гениальным, он не был сверх-проницательным (отчасти по понятной причине — детективные линии и отождествление с читателем), но он мог делать крутые вещи — вызывать магическое зрение, извлекать из Тени предметы, открывать пути через Тень и становиться невидимым, он Создал Призрачное Колесо, объединив концепцию интернет-поисковика с Хаосом переменчивого окружения с иной физикой и Порядком, систематизирующей и каталогизирующей Тени, имел дело с синими камнями, рисовал карты, участвовал в нескольких крупных колдовских дуэлях, включая ту, что происходила не единожды со своим братом, ставшим Живой Картой, общался с различными волшебными существами, обходил их хитростью или побеждал, включая Чеширского кота и разнообразных демонов, имел дело с классными артефактами, несколько раз превращался и сам попадал в такие места, какие и вовсе во вселенной Амбера трудно было вообразить… А еще он мог обрушить на Тень Изначальный Хаос и уничтожить мир и по ходу дела имел дело с такими силами, которые определяли мир. И отчаянно старался не петь под из дудку, заботясь то о своей свободе, то о своих друзьях.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ
Как я себе представляю Фентези кампейн? Ну, как-то так… А потом был dungeons.ru. Забытые королевства, так знакомые по IWD. Третья редакция и спелл лист визарда, срывающий башню. Конечно, vancian magic is nowhere near Chronicles, но и та — достаточно могуча и затягивающая всерьёз и надолго. Шмотник DMG — ууух! Графин бесконечной воды, чашка с бесконечной кашей, кольцо падения пера, Посох Мага и Колода Разнообразия и еще целая куча подобных фановых глупостей. А потом мне в руки попался BG II: Shadows of Amn. Иреникус, Спеллхолд, куча ультраэпичных побочных квестов, ПЛАНАРНАЯ СФЕРА и офигеннейший сторилайн. NWN — Hordes of the Underdark, Халастер, дроу, ученик красного дракона, Арибет, Спящий, Рог Пандемониума и Мефистофель — nuff said. Примерно тогда же, точнее не скажу, я допрошел IWD 2. Немного печальная история Изаира и Медеи — господ Легиона Химеры… Для меня фентези — это магия. А где магия — там и волшебник. Харизматичный и образованный, ловкий, недостаточно мудрый и мягковатый на первый взгляд, если в бой не пойдут его чары.
Последние увлёкшие меня идеи в d20 — варлоки и совершенно очаровательная ДнДшная псионика (XPH, 3.5)… А о ней я, пожалуй, расскажу в соответствующий день челленджа. Кстати, вспомнил еще один момент. К ДнДшной псионике я ведь пришел через Magic of Faerun, тоже в каком-то смысле made me… Её я отложу туда же, но забавно, что я всегда интересовался магией в ролевых играх и фентези, и никогда — в реальной жизни. Заклятия, гадалки, экстрасенсы, гадальная доска, хиромантия, сатанизм и прочие врачеватели аур — всё мимо кассы. Не то, чтобы я совсем не верю в магию и чудеса — я хотел бы. Я просто не могу верить заигравшимся фантазёрам и шарлатанам. Это было бы… неосмотрительно. За то в играх и фикшне — I am the Magics fan number one!
Хм… Есть и другие системы. ГУРПС, с её заклинаниями навыками заинтересовала, но я не то, чтобы был очарован самими заклинаниями и энчантом. Хотя, о чем тут говорить — я не читал тауматологию. А вот псионики с паверсами выглядит весьма канонично, универсально и трушно.
Линейки Мира Тьмы — насколько радутют своей магией в одних местах, настолько же бесят и в других. По хорошему счету — тут волшбит каждый второй, а сделать специализированного мага — задачка крайне нетривиальная. Всплывает тонна ограничений и уйма интересных опций, зарезервированных, как потом оказывается, специально для покемонов и манчкинов. Sarcasm Mode: Thank you, White Wolf!
В остальном, мой опыт ограничен, а впечатления — не значительны. l5r обходил меня стороной, а о Sorcerer я лишь слышал.
Возможно, закончится всё тем, что в качестве движка для магии я буду практиковать ходы *W (для вождения, т.к. водить по ДнД я не стану никогда). И то хлеб.
SUMMARY: волшебник/чародей/колдун/чернокнижник/псионик. Чистые Ability User'ы и высокомагические люди тоже могут быть интересны. Если говорить о фантастике, то суть радикальным образом не меняется — лишь инструменты. 3 закон Кларка в помощь и ветер Нуменеры в спину…
Если смотреть по боевым архетипам, то это что-то в тяжеленной броне с тяжеленной пушкой, Slow and purposeful. ЧСХ, даже в фэнтези я пытался этот образ воспроизвести через гномов-осадных инженеров и варфорджей-артифайсеров (у последних получается лучше).
Если смотреть по классам и архетипам с системной точки зрения, то в отрыве от системы они мало что скажут читателям. Ну вот в ВХРП40К это техножрец в любой из ипостасей, в ДнД это артифайсер, реже клерик, в ПП это иерофант Тиавари, в Нуменере это джек, в ДЭ — воен.
Если смотреть по ролям в партии, то суппорт + немножко контроля. Гадить противникам,
расставлять вардыбаффать своих, изменять условия игры.Ну вот как-то так.
Если же говорить о боевой роли, то предпочитаю гибрид кастер/воин: бард из 13th age, vanguard из Масс-эффекта, всякие Swordmage'и, Arcane Warrior'ы, или простой маг с дробовиком)
Лихие, слегка безумные и быстрые на язык
пиратыперсонажи меня привлекают больше всего. В каком бы сеттинге я не играл, магом ли, или нетраннером — всегда в моих персонажах проступают именно эти качества.Ваш любимый класс/архетип в НРИ?
Безусловно нечто из области magic user'a, в плане боевки с уклоном в рэйндж. Хотя это достаточно общий взгляд и наверно характерен скорее для компьютерных игр, чем для настольно-ролевых.
В том же ДнД мне больше всего нравились варлок, жрец и мастер сумеречного клинка. Но немаловажную роль в том играла относительная простота их создания.
По роду занятий в партии это почти всегда кто-то с уклоном в саппорт, кто-то, кто может помогать остальным. При этом не обязательно, что именно целитель, но я люблю различные поддерживающие остальных или контролирующие умения, да и без них стиль игры какой-то такой преимущественно получается.
Хм, если искать описание для моего любимого стиля игры, то наверно подойдет идея престиж-класса malconvoker из ДнД — использование сил зла и тьмы для того, чтобы творить добро.
Не знаю, откуда это, но играя за столом, я чувствую огромную ответственность за персонажей других игроков и всегда стремлюсь их защитить и вылечить, принять удар на себя в любой схватке. Что характерно — это проявляется и во всех ММОшках, где я предпочитаю играть танками. Не потому, что it is awesome, а потому что этот класс своими способностями гарантирует мне, что я смогу прикрыть задницу своим партийным разгильдяям. Паладин (особенно Илматера) — мой выбор.
Только при этом надо четко объявить, что для тебя в твоем персонаже важно и убедиться в том, что остальные поняли тебя так, как надо.
Например, мне показалось странным, что заявленный как маг персонаж, практически не использует магию и, частично ориентированный на бой не озаботился тем, чтобы прикрывать свои слабые стороны (с помощью той же магии). Это не претензия, не скрытая издёвка, не запоздалая пощечина несчастному новичку, которого все обижают, я просто акцентирую внимание на том, на чем зацепился мой взгляд (хотя, не спорю, что Рэдрик смог сделать это мягче) и надеюсь, что существует рациональное объяснение такому поведению персонажа.
Не будучи оригинальным, Apocalypse World предоставляет все что можно пожелать для создания великолепной игры.
Из систем которые я водил, позиция игрока нравится в FATE, *W и Mountain Witch.