• avatar vsh
  • 1
Обоерукий рейнджер впервые появился в AD&D 2e (1989).
Трилогия «Тёмный Эльф» (Dark Elf trilogy, 1990-91)

Ну нет же.
Ну кстати интересный вопрос: влияет ли популярность Дриззта на то, что этот архетип закрепился или он самоподдерживается.
  • avatar vsh
  • 1
Наоборот, темный эльф был сделан на базе двуручного рейнджера, не?
Тоже, кстати, верно))
«потому что это соответствует широко распространенному архетипу ДнД-рейнджера»
Я бы даже добавил
«потому что это соответствует широко распространенному архетипу темного эльфа-отступника с ручной пантерой»
Просто если игроки слышат детективный модуль, то слова «Время», «Смерть» и «Пространство» таки приходят на ум игрокам. И все эти штуки наверняка будут на 2-3 точки.
Мне очень хочется написать какой-нибудь бессодержательный коммент в духе «фэйспалм.жпг», но, серьезно, сначала сказать «я собираюсь говорить только о классических системах», а потом брать (!)одну(!) «классическую систему» и не особо разбираясь записывать ее особенности в недостатки жесткого подхода… Блин. Шиза.
Ответ «потому что это соответствует широко распространенному архетипу ДнД-рейнджера» тебя устроит?
  • avatar Gremlin
  • 0
Да мириться-то я с почти любой системой могу. Я ролевик гибкий и уживчивый :)
  • avatar Virvint
  • 2
Неее, это просто лифчик, зачем ей броня. Она обезоруживает красивыми глазками)))
  • avatar Virvint
  • 0
Даааа))) Приключенцы сразу заметят ее, а она им сразу в лоб квест))) И пока не выполнят, не будет им няшек и розовых слоников)))
  • avatar Vantala
  • 0
Не знаю, почему, но у меня часто в играх в реале выдают квесты сексапильные девушки.
*радостно добавляет* В бронелифчиках!
Отказаться сложнее.
  • avatar Vantala
  • 0
На самом деле, всё просто… У героев был низкий паверлевел и, соответственно, небольшое количество «расследовательных» сил, каждая со своими ограничениями.

Между прочим, я сам участвовал в детективном модуле по той самой МтА, и почему-то персонажи игроков (сгенерённые на стартовые точки) не решали всех проблем Таймом и Корреспонденсом. (Видимо, потому что с этими сферами у них было плохо, несмотря даже на присутствие среди персонажей одного Адепта и одного Культиста.)

Ну а если ты водишь могучих магов, то и противник у них должен быть соответствующий.
Просто присоединюсь к мнениям Геометра и Егора: тут не столько «Кому что», сколько сакральный вопрос «зачем» или его брат «чего ты хочешь от системы» (ну в общем, как обычно).
Хочешь, чтобы генерация предлагала игрокам равноценные выборы, давала идеи для приключений и обеспечивала защиту ниши — выбирай классы.
Но тогда ты должен четко понимать, какие ниши и роли у тебя в системе присутствуют. И какой уровень детализации ими обеспечивается, чтобы разница между классами чувствовалась.
Хочешь гибкости в способностях героев, органически выглядящих героев, хочешь создать ограничения при выборе способностей — валяй пойнтбай. При этом ты должен понимать, насколько детальным ты хочешь этот пойнтбай, а цены и доступность абилок ты будешь составлять, исходя из фокуса системы.
Так прикольней же :3
В жестком подходе есть момент, который весьма спорный — неочевидность. Канонический пример: бой двумя руками у следопыта в ДнД — как, почему…
  • avatar vagrant
  • 0
*читает заголовок* ну, это было яркое появление. ))
  • avatar Vantala
  • 0
в сетттиинге
:)
Как только выйдет игра про драму и п**дец, которая будет продаваться хотя бы в России лучше чем «игры для фана», его даже можно будет послушать.