А по-моему, наоборот. %)
Опциональной стоит оставить ситуацию, когда крутизна мага измеряется длиной пулеметной ленты с манастоунами или чем-то вроде. То есть, для каких-то специфических сеттингов это приемлимо, но слишком уж нетипично.
А мне нравится вариант Легенды Пяти Колец. Где сама генерёжка и прогрессия вроде прямые (потратил экспу на скилл, трэйт или адвантаг), а от этого косвенно качается инсайт, то есть уровень, с достижением которого получаешь новую технику. Причём ранг поднимается гораздо быстрее при гармоничной прокачке. И встаёт выбор — либо вкачать скилл до высокого значения, но остаться на первом ранге, или взять более высокие вкусные техники, для чего надо развиваться не только в своём мэйн скилле… А если оценить перспективы мультишколлирования… Ммм…
Так-с. Ну значится, как у игрока у меня запросы куда скромней, по хорошему чтобы система мне не казалась плохой — она не должна мешать мастеру ХД Потому что со временем правила можно выучить, но именно мастер должен в них разобраться, рассказать-показать и именно его косяки и тормоза могут попортить мне игру (все же когда другие игроки портят игру — обычно это не вина системы или их знакомства с ней, а личная заслуга).
Если добавить к этому тот маленький момент, что я предпочитаю чтобы в игре все, начиная с процесса создания персонажа, вдохновляло меня на какой-то образ. Этим мне нравится 13th age (в отличие от некоторых других ДнД-производных), Unknown Armies, Shadows of Esteren, и некоторые хаки АВ.
По совокупности этих двух факторов совершенно неожиданно побеждает Apocalypse World и некоторые его хаки. Во-первых я лично не знаю чем он может помешать мастеру и как замедлить игру. Во-вторых, как сказал один из моих игроков «Смотришь в плейбук — сразу возникает какой-то образ». Я бы только добавил «в хорошо написанный плейбук», поэтому из соревнования вылетают хаки с единым плейбуком и Dungeon World, который вроде всем хорош, но тамошняя интерпретация стандартных ДнД-классов вообще никак не возбуждает мое воображение)
Если же пытаться выбирать безотносительно игры, то мне нравится гибкая бесклассовая система, но исключительно по той причине, что нормальные классы не так часто удаётся встретить. Классы — как концепцию. В той же дынде — это больше определяет способ, которым ты собираешься убивать монстров (я утрирую, признаю), в иных играх — это скорее ограничение, нежели действительно что-то полезное: «оо, так ты вор, извини, ты не можешь использовать пластинчатый доспех, и вообще спрячь меч и возьми кинжал, как положено всем ворам».
Класс, как мне кажется, представляет собой нечто куда большее нежели просто набор умений и качеств персонажа. Это способ взаимодействия с миром, это выражение определённой идеи и архетипа. В этом плане, кстати, меня приятно удивили классы-буклеты DW. Близко, очень близко.
Разделение в современных играх довольно мутное: всё равно в бесклассовых системах, несмотря на свободу, приходится выбирать широкое направление типа «боевик», «лицо», «технарь», «маг» и так далее, а уж потом подводить характеристики под нужный набор. А те же классовые системы вроде D&D (во всяком случае, начиная с третьей редакции) позволяют некую свободу при сборке персонажа, не делая развитие одной стальной рельсой.
Так что для меня больше имеет значение сама игра, чем система, по которой она идет.
Зависит от того, под что система заточена. ДнД заточена под достаточно специфическое героик-фэнтези, и там использование классов, основанных на архетипах этого самого героик-фэнтези, выглядит вполне уместно и даже работает на антураж и стиль.
В целом, не могу сказать, что предпочитаю один подход другому.
Для ясности — маг с большим запасом энергии, который может только метать самые простые шары абстрактного разрушения — тоже персонаж, и рано или поздно кто-то такого сделает.
Я бы по этому поводу проконсультировался у Льдана. Помнится он выкатывал пару магов с такими «ограниченными возможностями». Причём даже без всяких поломных заклинаний в запасе.
Не уверен, о каких магах идёт речь, но проконсультируюсь.
Ох, опять же сложно отвечать на такие вопросы безотносительно игры, которая использует ту или иную систему. Я уже писал, что мне, к примеру, по душе система создания персонажа из Savagw Worlds: черты, изъяны, мистические силы и т.д. Я могу вдумчиво сесть и создать, к примеру, близорукого безумного учёного с раздражающе-навязчивым немецким акцентом. Его будет интересно отыгрывать, у него будет история, и он даже будет умеренно эффективен как в бою, так и в социалке. На допиливание образа я потрачу пару часов, и таким персонажем я готов пройти целый кампейн длиной в полтора десятка сценариев. И это круто.
Но вот я пришёл к знакомому мастеру на разовую игру по AW и беру себе буклет Технаря. Через 15 минут я уже готов играть, а образ получился колоритным и ярким. Правда, я почти уверен, что ничуть не буду жалеть, если этот персонаж погибнет. Более того — зная игру, я могу предположить, что это случится довольно скоро. И это нормально, вся AW заточена под то, чтобы в неё можно было начать с минимумом подготовки, и её классовая система, если честно приводит меня в восторг.
Ну так это ж действительно «не то». Ну, может, с «вообще» я и погорячился, тем не менее: определение говорит: «правило, поощряющее объективное объяснение, называется объективным».
А есть еще дополнительное наблюдение: «правила, которые выдают случайный результат, обычно поощряют объективное объяснение.» На определение это не влияет, но таки проясняет, с чего я назвал какое-то правило объективным.
Flash Step больше всего похож на телепортацию (хотя вообще-то это просто очень быстрое движение). Базовое преимущество в телепортации — Warp — имеет стоимость 100 очков персонажа, и ни с какими модификаторами его не сделать дешевле 20. А ведь ещё нужно поместить туда способность его использовать достаточно быстро и надёжно!
Альтернативный вариант — Enhanced Move (базовая стоимость 20) с модификаторами «мгновенный разгон» и «мгновенная остановка», по +50% каждый. Даже если понавесить ограничений — это получается весьма дорого.
Этот вариант стал легален относительно недавно, с выходом power-ups 4: enhancements.
Но учитывая степень распространённости этого приёма в аниме — это должен быть просто «киношный» навык, наподобие Flying Leap.
Я ж предполагал, что «то что без участия воли игроков» — объективно (кубы, правила и т.д.). А «что с участием» — то нарративно. А ты сказал «вообще не то»…
Опциональной стоит оставить ситуацию, когда крутизна мага измеряется длиной пулеметной ленты с манастоунами или чем-то вроде. То есть, для каких-то специфических сеттингов это приемлимо, но слишком уж нетипично.
Если добавить к этому тот маленький момент, что я предпочитаю чтобы в игре все, начиная с процесса создания персонажа, вдохновляло меня на какой-то образ. Этим мне нравится 13th age (в отличие от некоторых других ДнД-производных), Unknown Armies, Shadows of Esteren, и некоторые хаки АВ.
По совокупности этих двух факторов совершенно неожиданно побеждает Apocalypse World и некоторые его хаки. Во-первых я лично не знаю чем он может помешать мастеру и как замедлить игру. Во-вторых, как сказал один из моих игроков «Смотришь в плейбук — сразу возникает какой-то образ». Я бы только добавил «в хорошо написанный плейбук», поэтому из соревнования вылетают хаки с единым плейбуком и Dungeon World, который вроде всем хорош, но тамошняя интерпретация стандартных ДнД-классов вообще никак не возбуждает мое воображение)
Класс, как мне кажется, представляет собой нечто куда большее нежели просто набор умений и качеств персонажа. Это способ взаимодействия с миром, это выражение определённой идеи и архетипа. В этом плане, кстати, меня приятно удивили классы-буклеты DW. Близко, очень близко.
Так что для меня больше имеет значение сама игра, чем система, по которой она идет.
PS. И, сдается, не только мне.
В целом, не могу сказать, что предпочитаю один подход другому.
Не уверен, о каких магах идёт речь, но проконсультируюсь.
Но вот я пришёл к знакомому мастеру на разовую игру по AW и беру себе буклет Технаря. Через 15 минут я уже готов играть, а образ получился колоритным и ярким. Правда, я почти уверен, что ничуть не буду жалеть, если этот персонаж погибнет. Более того — зная игру, я могу предположить, что это случится довольно скоро. И это нормально, вся AW заточена под то, чтобы в неё можно было начать с минимумом подготовки, и её классовая система, если честно приводит меня в восторг.
А есть еще дополнительное наблюдение: «правила, которые выдают случайный результат, обычно поощряют объективное объяснение.» На определение это не влияет, но таки проясняет, с чего я назвал какое-то правило объективным.
XD
Но для кочевников 12 века сойдет.
Альтернативный вариант — Enhanced Move (базовая стоимость 20) с модификаторами «мгновенный разгон» и «мгновенная остановка», по +50% каждый. Даже если понавесить ограничений — это получается весьма дорого.
Этот вариант стал легален относительно недавно, с выходом power-ups 4: enhancements.
Но учитывая степень распространённости этого приёма в аниме — это должен быть просто «киношный» навык, наподобие Flying Leap.