Я до Имаджинарии даже не подозревал, что они существуют.
  • avatar AgtGray
  • 2
А по-моему, наоборот. %)
Опциональной стоит оставить ситуацию, когда крутизна мага измеряется длиной пулеметной ленты с манастоунами или чем-то вроде. То есть, для каких-то специфических сеттингов это приемлимо, но слишком уж нетипично.
  • avatar Leeder
  • 1
А мне нравится вариант Легенды Пяти Колец. Где сама генерёжка и прогрессия вроде прямые (потратил экспу на скилл, трэйт или адвантаг), а от этого косвенно качается инсайт, то есть уровень, с достижением которого получаешь новую технику. Причём ранг поднимается гораздо быстрее при гармоничной прокачке. И встаёт выбор — либо вкачать скилл до высокого значения, но остаться на первом ранге, или взять более высокие вкусные техники, для чего надо развиваться не только в своём мэйн скилле… А если оценить перспективы мультишколлирования… Ммм…
  • avatar vagrant
  • 0
эмм… то есть какой-нибудь AW или GUMSHOE ты из этого определения автоматически вычеркиваешь как представителей эдакого ролевого new age?
Так-с. Ну значится, как у игрока у меня запросы куда скромней, по хорошему чтобы система мне не казалась плохой — она не должна мешать мастеру ХД Потому что со временем правила можно выучить, но именно мастер должен в них разобраться, рассказать-показать и именно его косяки и тормоза могут попортить мне игру (все же когда другие игроки портят игру — обычно это не вина системы или их знакомства с ней, а личная заслуга).
Если добавить к этому тот маленький момент, что я предпочитаю чтобы в игре все, начиная с процесса создания персонажа, вдохновляло меня на какой-то образ. Этим мне нравится 13th age (в отличие от некоторых других ДнД-производных), Unknown Armies, Shadows of Esteren, и некоторые хаки АВ.
По совокупности этих двух факторов совершенно неожиданно побеждает Apocalypse World и некоторые его хаки. Во-первых я лично не знаю чем он может помешать мастеру и как замедлить игру. Во-вторых, как сказал один из моих игроков «Смотришь в плейбук — сразу возникает какой-то образ». Я бы только добавил «в хорошо написанный плейбук», поэтому из соревнования вылетают хаки с единым плейбуком и Dungeon World, который вроде всем хорош, но тамошняя интерпретация стандартных ДнД-классов вообще никак не возбуждает мое воображение)
  • avatar vagrant
  • 0
Если же пытаться выбирать безотносительно игры, то мне нравится гибкая бесклассовая система, но исключительно по той причине, что нормальные классы не так часто удаётся встретить. Классы — как концепцию. В той же дынде — это больше определяет способ, которым ты собираешься убивать монстров (я утрирую, признаю), в иных играх — это скорее ограничение, нежели действительно что-то полезное: «оо, так ты вор, извини, ты не можешь использовать пластинчатый доспех, и вообще спрячь меч и возьми кинжал, как положено всем ворам».
Класс, как мне кажется, представляет собой нечто куда большее нежели просто набор умений и качеств персонажа. Это способ взаимодействия с миром, это выражение определённой идеи и архетипа. В этом плане, кстати, меня приятно удивили классы-буклеты DW. Близко, очень близко.
Разделение в современных играх довольно мутное: всё равно в бесклассовых системах, несмотря на свободу, приходится выбирать широкое направление типа «боевик», «лицо», «технарь», «маг» и так далее, а уж потом подводить характеристики под нужный набор. А те же классовые системы вроде D&D (во всяком случае, начиная с третьей редакции) позволяют некую свободу при сборке персонажа, не делая развитие одной стальной рельсой.
Так что для меня больше имеет значение сама игра, чем система, по которой она идет.
  • avatar mitkas
  • 1
В общем, пока из «вроде бы понятного» стало «совсем не понятным» :)
PS. И, сдается, не только мне.
Зависит от того, под что система заточена. ДнД заточена под достаточно специфическое героик-фэнтези, и там использование классов, основанных на архетипах этого самого героик-фэнтези, выглядит вполне уместно и даже работает на антураж и стиль.
В целом, не могу сказать, что предпочитаю один подход другому.
Свободная генерация при прочих равных лучше.
Ну тут уж на вкус и цвет, бывает по-разному.
Когда я говорю «ролевая игра», то подразумеваются традиционные игры: ДнД, ГУРПС и подобное.
  • avatar flannan
  • 0
Это лучше всего сделать опциональным правилом, как мне кажется.
  • avatar flannan
  • 0
Для ясности — маг с большим запасом энергии, который может только метать самые простые шары абстрактного разрушения — тоже персонаж, и рано или поздно кто-то такого сделает.

Я бы по этому поводу проконсультировался у Льдана. Помнится он выкатывал пару магов с такими «ограниченными возможностями». Причём даже без всяких поломных заклинаний в запасе.
Не уверен, о каких магах идёт речь, но проконсультируюсь.
  • avatar vagrant
  • 2
Ох, опять же сложно отвечать на такие вопросы безотносительно игры, которая использует ту или иную систему. Я уже писал, что мне, к примеру, по душе система создания персонажа из Savagw Worlds: черты, изъяны, мистические силы и т.д. Я могу вдумчиво сесть и создать, к примеру, близорукого безумного учёного с раздражающе-навязчивым немецким акцентом. Его будет интересно отыгрывать, у него будет история, и он даже будет умеренно эффективен как в бою, так и в социалке. На допиливание образа я потрачу пару часов, и таким персонажем я готов пройти целый кампейн длиной в полтора десятка сценариев. И это круто.

Но вот я пришёл к знакомому мастеру на разовую игру по AW и беру себе буклет Технаря. Через 15 минут я уже готов играть, а образ получился колоритным и ярким. Правда, я почти уверен, что ничуть не буду жалеть, если этот персонаж погибнет. Более того — зная игру, я могу предположить, что это случится довольно скоро. И это нормально, вся AW заточена под то, чтобы в неё можно было начать с минимумом подготовки, и её классовая система, если честно приводит меня в восторг.
Ну так это ж действительно «не то». Ну, может, с «вообще» я и погорячился, тем не менее: определение говорит: «правило, поощряющее объективное объяснение, называется объективным».

А есть еще дополнительное наблюдение: «правила, которые выдают случайный результат, обычно поощряют объективное объяснение.» На определение это не влияет, но таки проясняет, с чего я назвал какое-то правило объективным.
  • avatar AgtGray
  • 2
Ну, полчища броневичков — это, мягко говоря, так себе мотодивизия.
XD
Но для кочевников 12 века сойдет.
  • avatar flannan
  • 1
Flash Step больше всего похож на телепортацию (хотя вообще-то это просто очень быстрое движение). Базовое преимущество в телепортации — Warp — имеет стоимость 100 очков персонажа, и ни с какими модификаторами его не сделать дешевле 20. А ведь ещё нужно поместить туда способность его использовать достаточно быстро и надёжно!

Альтернативный вариант — Enhanced Move (базовая стоимость 20) с модификаторами «мгновенный разгон» и «мгновенная остановка», по +50% каждый. Даже если понавесить ограничений — это получается весьма дорого.
Этот вариант стал легален относительно недавно, с выходом power-ups 4: enhancements.

Но учитывая степень распространённости этого приёма в аниме — это должен быть просто «киношный» навык, наподобие Flying Leap.
  • avatar mitkas
  • 0
Я ж предполагал, что «то что без участия воли игроков» — объективно (кубы, правила и т.д.). А «что с участием» — то нарративно. А ты сказал «вообще не то»…
Но поставить более интересное ограничение — хорошая идея
ИМХО, это можно привязать к вариантам того, что в мире отвечает за магию и как она влияет на всё остальное.