подробностей!
Просто в «Ночи» у заклинаний был ещё побочный эффект, пока оно только «подтягивалось». Если правильно помню в книге за некоторое время до нападения жертвы слышали звон колокольчиков.
  • avatar flannan
  • 3
«у нас упрощенная генерация, просто напишите, что умеет ваш персонаж и все, никаких правил, никаких очков...»
Звучит не очень играбельно. Даже если не будет проблем уровня «Мы собрались играть в обычную японскую школу. я взял себе вышивание крестиком, а он — chainsaw-fu. », совершенно непонятно, что мешает одному игроку взять себе в умения категорию, которая полностью перекрывает умения другого персонажа.
Конечно, когда в игре ты получаешь бонусы, когда твоя японская школьница ухитряется не справиться с тем, что собиралась сделать — придумать 5 самых бесполезных умений — это достаточно забавно…
Ну, конкретно в МТ сделано не совсем так. Хотя и проблема дистанционного урона отлично раскрыли в первой книге «Дрезден Файлов». Если тебе нужно убить героя куклой вуду, то тебе придется зависеть от места, времени и обстоятельств, а за время каста любой герой успеет прийти к тебе и настучать по ленивой злодейской роже.
Ммм, а сколько эта драка будет потом длиться? 2-3 раунда?

А собрать энергию и превратить одиночного Super Murder Boss'a в не такую уж и опасную тварь это не так уж и скучно/бесполезно.

Маги покруче уже могут взять Comparmentalized Mind или нечто подобное.

Просто при таком раскладе не нужно отслеживать длительность заклинаний и если считать, что манёвр концентрации также утомителен как бой, то у нас будет ещё и ограничение сверху на максимум собранной энергии в зависимости от выносливости мага.
Недостатки есть везде. Правильный вопрос в данном случае — готов(а) ли ты лично с ними мириться? Я для себя ответ нашел давно.
  • avatar vsh
  • 0
Единственное важное отличие от классических игр в этом смысле состоит в том, что игроку часто задают вопросы.
  • avatar vsh
  • 0
Не.
Почему же?
Мне было бы интересно почитать, однако мне было бы гораздо интереснее узнать, как мастер вообще строил эту сцену.
Не знаю. У меня никогда не возникало противопоставления история-система, хотя я много раз о нем слышал — то система мешает персонажа создать, то система мешает отыгрышу…
Ответ, как обычно (по-моему, это стандартный ответ на большинство общих вопросов про НРИ): зависит от того, во что играете.
  • avatar flannan
  • 0
Я бы сказал, что в такой системе быть баффером или дебаффером грустно. Даже если соберёшь достаточно энергии, чтобы разом всех врагов ослабить — потом всю оставшуюся драку будешь стоять как столб и держать это заклинание. Скучно.
  • avatar Skaldi
  • 0
Так вот для того и был дан такой совет — ну, то есть, переписывать тупо все, стараясь по максимуму не сокращать текст, описывающий черты или способности. Попахивает лютым олдскульным садизмом, но тоже вариант)).
И, ээ, а вот тут и корни дилеммы — какая из логик все-таки важнее в ходе игры (то, что они обе играют значение, это понятно, но все-таки)?
  • avatar Vantala
  • 0
Ну, тот удалённый рассказ описывал расследование преступления юным вампиром с доминейтом, девушкой-психометристом и двумя их друзьями. (В итоге преступником оказался человек, в чьей невиновности они с самого начала пытались убедиться.)
отлично )
  • avatar Vantala
  • 10
… Или даже так…
  • avatar Kuein
  • 1
Безклассовые скилловые системы с пакетами/шаблонами. Если мне надо быстро сгенерить кого-то, то берется пакет. Если мне хочется поизгаляться и почудить — пакет отставляется в сторону и собирается странный персонаж с нуля.
(махает рукой) чарлисты это полбеды. Совсем беда — когда ты следуешь логике истории, вместо того, чтоб вспомнить о логике системы…
  • avatar Skaldi
  • 0
«Привычка, выработанная годами». Что характерно, перед играми честно втыкаю в чарлисты. Но что-то живительная эвтаназия никак не помогает.
Мне тут один товарищ посоветовал для пущей памяти заполнять их исключительно ручками и ручкой. Хуже не будет, попробую при случае, но что-то мне подсказывает, что этого мало.
Хм, не совсем понял мысль. Как она относится к сабжу?