Неоднократно встречаю мнение, что, дескать, лук оружие почти бесполезное и ничего он пробить не может. Тем не менее, монголы с его помощью построили самую крупную наземную империю, а англичане чуть было не лишили французов государственности. Так что
В общем и целом на длинной стрелковой дистанции даже padded jack даёт достаточную защиту, чтобы избежать опасных ран.

Щит этому очень сильно помогает.
хорошо больше в теории.
Дождаться зимы…
Ты забываешь, что случайные раны наносят немало ущерба
По поводу этого вопроса рекомендую посмотреть ГУРПС Low Tech и Deadly Spring, а также тесты стрелкового оружия. В общем и целом на длинной стрелковой дистанции даже padded jack даёт достаточную защиту, чтобы избежать опасных ран.

Щит этому очень сильно помогает.

от такой тучи стрел в штаны даже профессионал наложит
Это верно. Поэтому так и тяжело было с монголами, что только те кто пережил первое столкновение обычно могли выиграть во втором. Вот только они обычно попадали в плен до этого.
Ты забываешь, что случайные раны наносят немало ущерба. А еще человеческий фактор — от такой тучи стрел в штаны даже профессионал наложит.
Сомкнуть щиты, возможно встать в каре и ждать пока у них стрелы закончатся. Больше ничего не сделаешь полезного.

Если дойдёт до ближнего боя, то перебить сколько получится, а когда они начнут отступать остаться на месте и сохранять строй.

И так пока им не надоест. Мало что можно сделать против конника, особенно с запасными лошадями. Другое дело, что стрелы против людей в строю и с щитами тоже очень мало эффективны.

Тут вопрос в том кто первым сорвётся — если варвары попытаются переть напролом, то все помрут, если пехота сломает строй в погоне за конницей, то уже она помрёт.
Это к Катикрису.
Я конкретно про тактику, не про стратегию. Вот на вас прет толпа конных варваров, что вы сделаете?
Более того, там начался раскол внутри их царства и Батый был вынужден вернуться, чтобы его с должности не ушли.
1) у каждого монгольского воина было больше одной лошади, что позволяло им двигаться дальше, чем на одной.
Угу, поэтому с ними столько и проблем было. Отличные логистика, снаряжение и дисциплина. Тактика тут уже была только во вторую очередь.

2) за день кавалерия и пехота проходят примерно равное расстояние. Просто кавалерия успевает ещё выпасти лошадей.
Заметим, что выпас требовал рассредоточения сил и соответственно ещё больше дисциплины, чтобы потом вовремя собирать людей вместе.
Логистика и фуражирование.
  • avatar flannan
  • 0
Вообще-то,
1) у каждого монгольского воина было больше одной лошади, что позволяло им двигаться дальше, чем на одной.
2) за день кавалерия и пехота проходят примерно равное расстояние. Просто кавалерия успевает ещё выпасти лошадей.
  • avatar Vantala
  • 1
Ну, насколько я знаю, поход Батыя пришлось остановить по причинам вневоенным: говоря грубо, монголы завоевали больше территорий, чем могли контролировать.
  • avatar flannan
  • 3
Как у ведущего, к GURPS у меня есть ряд претензий:
— нужно долго готовиться, собирать магическую систему, описывать сеттинговые ограничения, рассчитывать экономику магических предметов… а потом игра срывается, и всё это никому не нужно.
— система никак не останавливает игроков от того, чтобы сделать феерически бесполезного персонажа. Или сделать теоретически полезного персонажа, который никогда не пользуется своей сильной стороной — изобретатель не изобретает, граф не социалит… (а в игре было немало возможностей изобретать и социалить)
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!
Почему от строя толку нет? Есть, если есть щиты нормальные.

У монголов сильное место одновременно же и слабое — лошади. Если противник дисциплинированный и не пытается гоняться за всадниками, то лошади устанут раньше, чем люди и монголам придётся отступить и надеяться, что противник не сможет достать их обоз с припасами ночным ударом.

Понятное дело, что там всё ещё и от местности зависит и от логистики вообще, и много от чего ещё, но это наверное основной момент.

Обстреливая плотный, закрывшийся щитами строй бой не выиграть без преимущества раз в 5 в людях.
  • avatar Vantala
  • 0
? ???? ??????? ???????. :)
  • avatar flannan
  • 1
Как мастеру мне больше всего понравилась Dungeon World.
Ничего не надо готовить заранее!
игроки генерятся быстро, и не нужно ждать две недели, чтобы узнать, что они вообще не собираются играть или не могут придумать концепцию.
Механика позволяет происходящему не провисать, а игрокам — не скучать!
но принципиально этой части игры не касаются.

Ну то есть там где правила в D&D есть, там чаще объектив; где их нет — всякое бывает. Отсутствующее правило оно как раз где-то посередине шкалы должно быть.

все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки»

Я в принципе допускаю, что я где-то гоню и делю не так, как утверждаю. Но даже если так, то я понятия не имею, какого типа должна быть машинка, но имею понятие к чему она в итоге приводит (-8
Вообще да, ситуации тоже есть. Но правила однозначно влияют, т.к. в одной и той же компании по разным системам ситуации разные (более того, в похожих ситуациях разные интерпретации)
Я ленивая задница, и я выбираю FATE! За что?
Ну во-первых сеттингонезависимость: можно весь вечер пить, а с утра водить по тому что тебе пригрезилось в алкогольном дурмане, а можно неделю читать толстенный сеттинг-бук, а потом парой легких движений подогнать его под твою игру в фэйт.
Во-вторых легкость в сочетании с модульностью, хотя ядро не богато на механику, но для него есть множество (в.т.ч. вполне официальных) хаков и модулей позволяющих настроить систему на нужное ощущение от игры.
В-третьих фэйт — отличный полигон для собственных допилов: с одной всегда легче усложнять легкую систему, чем наоборот, с другой стороны ядро дает достаточный базис для надстройки, в отличие от какого-нибудь ризуса.
В-четвертых на этом движке вышло множество игр, которые вполне можно использовать из коробки.
И.т.п.