Неоднократно встречаю мнение, что, дескать, лук оружие почти бесполезное и ничего он пробить не может. Тем не менее, монголы с его помощью построили самую крупную наземную империю, а англичане чуть было не лишили французов государственности. Так что
В общем и целом на длинной стрелковой дистанции даже padded jack даёт достаточную защиту, чтобы избежать опасных ран.
Ты забываешь, что случайные раны наносят немало ущерба
По поводу этого вопроса рекомендую посмотреть ГУРПС Low Tech и Deadly Spring, а также тесты стрелкового оружия. В общем и целом на длинной стрелковой дистанции даже padded jack даёт достаточную защиту, чтобы избежать опасных ран.
Щит этому очень сильно помогает.
от такой тучи стрел в штаны даже профессионал наложит
Это верно. Поэтому так и тяжело было с монголами, что только те кто пережил первое столкновение обычно могли выиграть во втором. Вот только они обычно попадали в плен до этого.
Сомкнуть щиты, возможно встать в каре и ждать пока у них стрелы закончатся. Больше ничего не сделаешь полезного.
Если дойдёт до ближнего боя, то перебить сколько получится, а когда они начнут отступать остаться на месте и сохранять строй.
И так пока им не надоест. Мало что можно сделать против конника, особенно с запасными лошадями. Другое дело, что стрелы против людей в строю и с щитами тоже очень мало эффективны.
Тут вопрос в том кто первым сорвётся — если варвары попытаются переть напролом, то все помрут, если пехота сломает строй в погоне за конницей, то уже она помрёт.
Вообще-то,
1) у каждого монгольского воина было больше одной лошади, что позволяло им двигаться дальше, чем на одной.
2) за день кавалерия и пехота проходят примерно равное расстояние. Просто кавалерия успевает ещё выпасти лошадей.
Ну, насколько я знаю, поход Батыя пришлось остановить по причинам вневоенным: говоря грубо, монголы завоевали больше территорий, чем могли контролировать.
Как у ведущего, к GURPS у меня есть ряд претензий:
— нужно долго готовиться, собирать магическую систему, описывать сеттинговые ограничения, рассчитывать экономику магических предметов… а потом игра срывается, и всё это никому не нужно.
— система никак не останавливает игроков от того, чтобы сделать феерически бесполезного персонажа. Или сделать теоретически полезного персонажа, который никогда не пользуется своей сильной стороной — изобретатель не изобретает, граф не социалит… (а в игре было немало возможностей изобретать и социалить)
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!
Почему от строя толку нет? Есть, если есть щиты нормальные.
У монголов сильное место одновременно же и слабое — лошади. Если противник дисциплинированный и не пытается гоняться за всадниками, то лошади устанут раньше, чем люди и монголам придётся отступить и надеяться, что противник не сможет достать их обоз с припасами ночным ударом.
Понятное дело, что там всё ещё и от местности зависит и от логистики вообще, и много от чего ещё, но это наверное основной момент.
Обстреливая плотный, закрывшийся щитами строй бой не выиграть без преимущества раз в 5 в людях.
Как мастеру мне больше всего понравилась Dungeon World.
Ничего не надо готовить заранее!
игроки генерятся быстро, и не нужно ждать две недели, чтобы узнать, что они вообще не собираются играть или не могут придумать концепцию.
Механика позволяет происходящему не провисать, а игрокам — не скучать!
Ну то есть там где правила в D&D есть, там чаще объектив; где их нет — всякое бывает. Отсутствующее правило оно как раз где-то посередине шкалы должно быть.
все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки»
Я в принципе допускаю, что я где-то гоню и делю не так, как утверждаю. Но даже если так, то я понятия не имею, какого типа должна быть машинка, но имею понятие к чему она в итоге приводит (-8
Вообще да, ситуации тоже есть. Но правила однозначно влияют, т.к. в одной и той же компании по разным системам ситуации разные (более того, в похожих ситуациях разные интерпретации)
Я ленивая задница, и я выбираю FATE! За что?
Ну во-первых сеттингонезависимость: можно весь вечер пить, а с утра водить по тому что тебе пригрезилось в алкогольном дурмане, а можно неделю читать толстенный сеттинг-бук, а потом парой легких движений подогнать его под твою игру в фэйт.
Во-вторых легкость в сочетании с модульностью, хотя ядро не богато на механику, но для него есть множество (в.т.ч. вполне официальных) хаков и модулей позволяющих настроить систему на нужное ощущение от игры.
В-третьих фэйт — отличный полигон для собственных допилов: с одной всегда легче усложнять легкую систему, чем наоборот, с другой стороны ядро дает достаточный базис для надстройки, в отличие от какого-нибудь ризуса.
В-четвертых на этом движке вышло множество игр, которые вполне можно использовать из коробки.
И.т.п.
Щит этому очень сильно помогает.
Это верно. Поэтому так и тяжело было с монголами, что только те кто пережил первое столкновение обычно могли выиграть во втором. Вот только они обычно попадали в плен до этого.
Если дойдёт до ближнего боя, то перебить сколько получится, а когда они начнут отступать остаться на месте и сохранять строй.
И так пока им не надоест. Мало что можно сделать против конника, особенно с запасными лошадями. Другое дело, что стрелы против людей в строю и с щитами тоже очень мало эффективны.
Тут вопрос в том кто первым сорвётся — если варвары попытаются переть напролом, то все помрут, если пехота сломает строй в погоне за конницей, то уже она помрёт.
Заметим, что выпас требовал рассредоточения сил и соответственно ещё больше дисциплины, чтобы потом вовремя собирать людей вместе.
1) у каждого монгольского воина было больше одной лошади, что позволяло им двигаться дальше, чем на одной.
2) за день кавалерия и пехота проходят примерно равное расстояние. Просто кавалерия успевает ещё выпасти лошадей.
— нужно долго готовиться, собирать магическую систему, описывать сеттинговые ограничения, рассчитывать экономику магических предметов… а потом игра срывается, и всё это никому не нужно.
— система никак не останавливает игроков от того, чтобы сделать феерически бесполезного персонажа. Или сделать теоретически полезного персонажа, который никогда не пользуется своей сильной стороной — изобретатель не изобретает, граф не социалит… (а в игре было немало возможностей изобретать и социалить)
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!
У монголов сильное место одновременно же и слабое — лошади. Если противник дисциплинированный и не пытается гоняться за всадниками, то лошади устанут раньше, чем люди и монголам придётся отступить и надеяться, что противник не сможет достать их обоз с припасами ночным ударом.
Понятное дело, что там всё ещё и от местности зависит и от логистики вообще, и много от чего ещё, но это наверное основной момент.
Обстреливая плотный, закрывшийся щитами строй бой не выиграть без преимущества раз в 5 в людях.
??????????????. :)Ничего не надо готовить заранее!
игроки генерятся быстро, и не нужно ждать две недели, чтобы узнать, что они вообще не собираются играть или не могут придумать концепцию.
Механика позволяет происходящему не провисать, а игрокам — не скучать!
Ну то есть там где правила в D&D есть, там чаще объектив; где их нет — всякое бывает. Отсутствующее правило оно как раз где-то посередине шкалы должно быть.
Я в принципе допускаю, что я где-то гоню и делю не так, как утверждаю. Но даже если так, то я понятия не имею, какого типа должна быть машинка, но имею понятие к чему она в итоге приводит (-8
Ну во-первых сеттингонезависимость: можно весь вечер пить, а с утра водить по тому что тебе пригрезилось в алкогольном дурмане, а можно неделю читать толстенный сеттинг-бук, а потом парой легких движений подогнать его под твою игру в фэйт.
Во-вторых легкость в сочетании с модульностью, хотя ядро не богато на механику, но для него есть множество (в.т.ч. вполне официальных) хаков и модулей позволяющих настроить систему на нужное ощущение от игры.
В-третьих фэйт — отличный полигон для собственных допилов: с одной всегда легче усложнять легкую систему, чем наоборот, с другой стороны ядро дает достаточный базис для надстройки, в отличие от какого-нибудь ризуса.
В-четвертых на этом движке вышло множество игр, которые вполне можно использовать из коробки.
И.т.п.