Именно игра как совокупность правил, системы, сеттинга? Пожалуй, таких я не знаю, либо не использовал, хотя… Чтобы игра мне понравилась, она должна отвечать задуманной концепции и оправдывать ожидания, а еще она должна помогать мне собственно вести себя.
Поэтому у меня нет игры, которая мне нравится, как ведущему — все зависит от того, во что я собираюсь водить людей. Если расмартивать исключительно системы, к которым можно прилепить сеттинг и сказать: «ну вот теперь это игра», то я, пожалуй, выберу FATE Core. Она понятна, удобна, проста и совместима со многими сеттингами. Ну и не заставляет меня бегать по страницам и искать нужное правило в массиве строк и таблиц.
Ну такие вещи постоянно случаются в D&D, особенно при игре по заранее написанным сценариям. И правила типа 1д8 дамага при ударе мечом не то что не спасают, но принципиально этой части игры не касаются.
Сдается мне, ты делишь игры все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки», чем по принципу «что люди больше склонны думать в игре».
О, а давай я пример с моей прошлой игры по D&D приведу. В луте мы нашли кольцо, которое даёт любому классу, не только вору, обнаруживать ловушки. Партия не хочет его продавать, а на левелапе вкачивает Search, потому что это намёк, что будут ловушки. (это, мне кажется, стуация вполне типичная).
То, что партия так хором «Announce future badness!!», означает, что мастер не, следуя принципу make a move, but misdirect, не сумел или не захотел misdirect. Система его к этому не подталкивала, а наоборот.
Это именно тот список, который обычно считается core rules. По-хорошему, там должно быть ещё Social Engineering. Но никто не социалит, и мало кто вообще читал эту книгу.
Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно
Дай пример, на котором было бы четко понятно различие между причиной принятия решения, объяснением в выдуманном мире и объяснением в твоем смысле.
То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Разумеется, не значит. Смысл в том, что мне кажется, что твоя диагностика а) очень трудна на практике б) кроме как для твоего определения, больше ни для чего в рамках ролевых игр не интересна, иначе хоть кто-то сделал бы правила, которые бы к ней адресовались.
Ну, вот, опять к D&D vs AW. В D&D допустим мастер кидает че-то там по таблице (или даже не кидает, но игроки думают что таблица есть), и партии попадается, например, дракон. И игроки такие хором: «фига кто тут водится! Не по нашему уровню, валим-ка пока целы».
В AW допустим мастер ничего не кидает, и партии попадается подозрительный чел готичного вида. И партия такая хором: «Announce future badness!!» (true story, между прочим).
Я склонен из первого сделать вывод, что партия интерпретирует событие (мы видели дракона) в терминах мира — здесь водятся драконы, или в терминах системы — здесь драконы в таблице энкаунтеров.
А из второго — что партия интерпретирует событие в терминах сюжета — нас ждет эпичная встреча с готами. Кстати, сами игроки во втором случае это подтверждают, я спросил (-8 По D&D давно не водил, не могу спросить.
встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь
Ну, как сказать. Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно, некое общее «среднее» видно довольно легко. Я уже не знаю, какие слова сказать кроме I know it when I see it.
не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами
То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Уж если правило явно определяет причину события — в сугубо механических ли терминах, или нет — оно совершенно точно влияет на то, как «участник встроит в свою картину мира».
В классической игре не все, но примерно половину, а оставшуюся половину между собой делят игроки.
Я просто вообще перестал понимать, о чём речь. Есть какие-то понятные вещи: причины принятия решений одним из игроков. Их объяснение внутри игрового мира. Эти штуки легко рефлексировать, обсуждать, наблюдать, регулировать правилами и т.п.
А у тебя что-то вроде «а как же встроит в свою картину мира произошедшее на игре участник игры, выслушав его объяснение в рамках игрового мира». Вот это я не понимаю.
Во-первых, это встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь — то есть, в качестве диагностического теста бесполезное. Во-вторых, я не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами, не то что регулировались.
Именно игра как совокупность правил, системы, сеттинга? Пожалуй, таких я не знаю, либо не использовал, хотя… Чтобы игра мне понравилась, она должна отвечать задуманной концепции и оправдывать ожидания, а еще она должна помогать мне собственно вести себя.
Поэтому у меня нет игры, которая мне нравится, как ведущему — все зависит от того, во что я собираюсь водить людей. Если расмартивать исключительно системы, к которым можно прилепить сеттинг и сказать: «ну вот теперь это игра», то я, пожалуй, выберу FATE Core. Она понятна, удобна, проста и совместима со многими сеттингами. Ну и не заставляет меня бегать по страницам и искать нужное правило в массиве строк и таблиц.
К статье приложен архив с Tiddlywiki, содержащей информацию по моей игре Furry Magic и mind-картой, сделанной для этой же игры.
Сдается мне, ты делишь игры все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки», чем по принципу «что люди больше склонны думать в игре».
Ну, да, в этом примере правило (as written) было в другую сторону. Я приводил пример «что такое нарративное объяснение и как выглядит на практике»
То, что партия так хором «Announce future badness!!», означает, что мастер не, следуя принципу make a move, but misdirect, не сумел или не захотел misdirect. Система его к этому не подталкивала, а наоборот.
Разумеется, не значит. Смысл в том, что мне кажется, что твоя диагностика а) очень трудна на практике б) кроме как для твоего определения, больше ни для чего в рамках ролевых игр не интересна, иначе хоть кто-то сделал бы правила, которые бы к ней адресовались.
В AW допустим мастер ничего не кидает, и партии попадается подозрительный чел готичного вида. И партия такая хором: «Announce future badness!!» (true story, между прочим).
Я склонен из первого сделать вывод, что партия интерпретирует событие (мы видели дракона) в терминах мира — здесь водятся драконы, или в терминах системы — здесь драконы в таблице энкаунтеров.
А из второго — что партия интерпретирует событие в терминах сюжета — нас ждет эпичная встреча с готами. Кстати, сами игроки во втором случае это подтверждают, я спросил (-8 По D&D давно не водил, не могу спросить.
Ну, как сказать. Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно, некое общее «среднее» видно довольно легко. Я уже не знаю, какие слова сказать кроме I know it when I see it.
То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Уж если правило явно определяет причину события — в сугубо механических ли терминах, или нет — оно совершенно точно влияет на то, как «участник встроит в свою картину мира».
1) Перекинь свой пост в коммент к первому дню, я уже упомянул.
2) Передёргивание в пункте 11.
Я просто вообще перестал понимать, о чём речь. Есть какие-то понятные вещи: причины принятия решений одним из игроков. Их объяснение внутри игрового мира. Эти штуки легко рефлексировать, обсуждать, наблюдать, регулировать правилами и т.п.
А у тебя что-то вроде «а как же встроит в свою картину мира произошедшее на игре участник игры, выслушав его объяснение в рамках игрового мира». Вот это я не понимаю.
Во-первых, это встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь — то есть, в качестве диагностического теста бесполезное. Во-вторых, я не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами, не то что регулировались.