«Закрытый» в смысле нельзя будет его читать, не вступив, или просто нельзя будет создавать новые топики?
Если вы ждали знак свыше, то вот он...

Так и быть, завтра предзакажу AW если ещё не поздно :( :D
  • avatar vsh
  • 0
Смотри, во-первых, игру довольно сложно проверить на соответствие твоему определению (я вот до сих пор не понимаю, как это сделать).
Во-вторых, оно объединяет в одну категорию очень мало похожие игры: рельсовую D&D и AW, в которой игроки громко выкрикивают названия мастерских ходов.
В-третьих, относя рельсовое D&D в категорию нарративных игр, оно совершенно противоположно привычному в наших срачах значению этого слова.

Кроме того, ты нигде раньше не связывал интересность сюжета и вообще источник удовольствия от игры со своим определением, это что-то новое.
Да, рельсовая игра где все знают что это рельсы по моему определению нарративная (условно говоря — я не определял нарративную игру, но опять же можно генерализовать.)

И мне это не кажется контринтуитивным, а вовсе даже наоборот. Зачем еще мы согласны играть в рельсы, как не ради нарратива? По-русски говоря, интересного сюжета?
Монголы построили империю далеко не с помощью лука, а с помощью тяжелой кавалерии.
Ударной силой монголов были ни разу не стрелы. Стрелы предназначались для того чтобы ослабить противника, финальный удар наносила тяжелая кавалерия, коей у монголов было очень не мало.
То, что сделали венгры очевидно. Укрепленные замки, засады, тактика выжженой земли.
GURPS FTW!
  • avatar vsh
  • 1
Твое определение просто контринтуитивно, потому что по нему выходит, что игры нарративнее, чем стандартное D&D с прописанным приключением, не бывает.
Просто потому что там ход повествования почти полностью определяется заранее прописанным сюжетом, и все это знают.
  • avatar flannan
  • 3
Как игроку мне больше всего нравится GURPS. Там можно подолгу копаться, чтобы персонаж работал именно так, как мне хочется. И он будет именно так работать, несмотря на то, что другие игроки и мастер не смотрели это аниме.
(правда, помню что персонажа, основанного на Линн Минмей «проверьте, что ваши орды жестоких инопланетных захватчиков не побегут сдаваться в плен, услышав земную музыку» мне в итоге в игру не пустили)

Единственное, что огорчает — это недружественность к анимешным тропам. Тот же Flash Step сделать весьма нетривиально.
Поэтому я там где-то выше согласился (в ответе Халварду вроде), что тупо считать правила не стоит. Понятно что не всегда ситуации описываются правилами; но все равно у каждой игры есть какой-то «свой» стиль, в котором какие-то ситуации описаны, а какие-то другие нет. И вот описанные правилами, они дают объективный/нарративный эффект — так же как они дают все остальные эффекты, собственно. По большому счету, все прочие слова которые мы говорим про системы, относятся именно к этому — как на игру влияют те ситуации, для которых в системе есть правила.
  • avatar vsh
  • 1
Из того, что 95% правил системы составляет описание заклинаний в формате «m урона способом n», нельзя делать вывод, что 95% ситуаций (или 95% игрового времени) регулируется только этими правилами.
Вот цитата из D&D 3.5 DMG, например, которая говорит мастеру, что он должен продумать заранее сюжет приключения в формате «если… то...», что, очевидно, делает игру нарративной в твоем смысле.
Adventures are broken down into encounters. Encounters are typically keyed to areas on a map that you have prepared. Encounters can also be designed in the form of if/then statements: “If the PCs wait outside the druid’s grove for more than an hour, then his three trained dire bears attack.” The encounters of an adventure are all linked in some way, whether in theme (all the encounters that occur as they travel from the City of Grey-hawk to the Crystalmist Mountains), location (all the encounters in the ruins of Castle Temerity), or events (all the encounters that occur as the PCs attempt to rescue the mayor’s son from Rahurg the ogre king).
PDQ# по модели S7S, я тут сказал)
С шансами могла бы быть FAE по тем же критериям (легкая, акцентирует один аспект игрыи не лезет в делание истории), но вот беда, я ФАЕ так и не сподобился поводить ещё(
Тут ее уже не раз до меня упоминали, но это Apocalypse World. Причем, скорее именно он, чем Dungeon World и прочие производные. Хотя я почти уверен, что водить его буду гораздо меньше, чем другие хаки, именно эта игра вызывает при прочтении больше всего эмоций, идей и желаний.

В целом же это *W — система, в которой я чувствую больше всего свободы. Я могу повести ее куда угодно, я не знаю, что случится на ближайшей сессии, я готов абсолютно к любому повороту событий и буквально на ходу могу придумать механику для любых пожеланий игрока.

И эта игра — действительно беседа, рассказ о том, что происходит в выдуманном мире, лишенная всего ненужного, где правила включаются ровно в тот момент, когда нужны, а в остальное время не мешают.
  • avatar flannan
  • 0
Да, я считаю, что форма метательного заклинания — хорошо подходит.
Хотя разрушительные лучи тоже неплохо бы оцифровать. Наверное, у них будет RoF наподобие лазеров.
  • avatar Nutzen
  • 0
Учесть апендикс А из таматологии?

метательный шар разрушительной энергии — по 2 энергии за куб повреждений; взрывающийся шар разрушительной энергии — по 3 энергии за куб повреждений;
Это такая прям яркая отсылка Magic.
Вот это сложный вопрос для того, кто последний раз играл… не помню когда. Лет 10 назад это точно. Из последних игр, где я был в качестве игрока, могу вспомнить только Фиаско. Пусть будет Фиаско.
Вобще-то легкую кавалерию должна сильно нерадовать лесистая местность с оврагами, коей сверней Москвы — дополна и больше.
Вот как игрок я затрудняюсь ответить, какая система мне ближе всего. Тк играл то всего несколько раз от силы. Моя любовь к саваджам, конечно, огромна. Но я с большим удовольствием поиграл бы по тяжеловесным системам с большим количеством кранча. Мне нравится досконально разбираться в правилах, долго и дотошно перебирать фиты/очки скиллов/силы/заклинания/параметры, их сочетания и тп, собирая себе персонажа. Обожаю тактическую боевку, поэтому был бы не против выступить в роли играющего в ДнД4, тк буду избавлен от мастерских обязанностей долгой подготовки и создания противников сходу по мере необходимости.
Т.е. Как игроку мне нравятся руллсхэви системы: D&D, GURPS, Shadowrun etc. И просто таки на дух не переношу «сопливые» системы, направленные на «совместное создание истории».