Вообще изначально это был именно что просто поток сознания чтобы побомбить на сложность моего личного общения и взаимопнимания с гласной частью игроков старой школы и жалоба на хаянье меинстрима с восхвалением… Абсолютно непонятно чего.
К счастью даже в этой бездне токсичности нашелся fobos-11 которому я искренне благодарен за внесение некой ясности в позицию моего мета-оппонента.
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)
Насчёт 100 за уровень монстра — не знаю, равно как и не вполне понимаю, что ты подразумеваешь под «первой редакцией». То, что сейчас называют первой редакцией, на деле — нехилая стопка переизданий правил со своими нюансами от разных авторов.
Факт того, что опыт за сражения выдавали — да, я этого нигде не отрицал. И подавляющее большинство ретро- и неоклонов от этой традиции не отходят.
Вопрос в том, что это за опыт на фоне остальных его источников? И стоит ли он того? Потому я и спрашивал про контекст относительно приведённого тобой примера, ведь структура приключений ранних редакций D&D и большей части ретроклонов обставляет ситуацию так, что соотношения профита от столкновения и затраченных на него ресурсов (хиты, зелья, время и всё такое) вынуждают стремиться искать пути, альтернативные резне.
То есть бой с позиции искателя приключений — это что-то из разряда «я буду драться, если это необходимо», а не «я иду в данж, чтобы подраться».
Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса.
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?
Определись просто — ты хочешь говорить об особенностях подачи и общения адептов (и проблемах с коммуникацией) или о выделении принципов «старой школы»? Это разные вещи. Вторая, кстати, вообще нетривиальна — как всё живое, реальный объект не так-то просто однозначно выделить в ясном и хорошо формулируемом виде.
То есть для вопросов «как бы мне с ними лучше общаться\играть, не влезая в такое» и «как бы мне понять, что это, и обсудить их философию» хорошо бы разнести ветки или темы. Потому что ответы в них, вообще говоря, не связаны.
Потому что они разные?
Я все равно не понимаю в чем вопрос.
ОСР — мы зависим от скилла игрока потмоу что скилла персонажа или нет или он недостаточный.
Это отличается и в рамках дискуссии противопоставляется тому что в неОСР мы абстрагируем индивидуальные действия на более высокий уровень игромеханики.
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)
Если серьезно же, то я очень скептически отношусь к тому, что выдача экспы (что экспа за золото, что экспа за монстров) задает фокус игры, возможно потому, что в моем опыте отсутствуют игры, целью которых было бы получить побольше экспы и я не припомню того, чтобы каких-то монстров били только на экспу.
Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса. Вот в ДнД3 — 75% правил в той или иной степени имеют влияние на бой, сразу понятно, на что система заточена. И если ты начнешь выдавать опыт за золото, то ровным счетом ничего в этом не изменишь.
В куче систем есть выдача опыта за «good roleplay», а в DnD — нет, значит ли это, что фокусом DnD не является «good roleplay», что бы это не значило? И если ты введешь такое правило в ДнДу это сколько-либо изменит фокус системы?
Между прочим, а почему все сравнивают крестьянина и профи в покорении данженов?
Есть же примеры из реальной жизни, а именно обычные экскурсанты и спелеологи и их шансы погибнуть в обычных пещерах.
Кстати, а ведь забавная штука — статистика: а что если авторы trpg, закладывая шансы на выживание в подземелье, брали не доли, а общее число случаев и соотносили их друг с другом? То есть 1 из 10 крестьян выживет в данжене, как и 9 из 10 профи, вот только 10 из 10 профи зарабатывают зачисткой подземелий, а на 10 крестьян придётся 9990, которые и не подумают лезть в подземелье, а значит статистика тупо не способна отразить данную ситуацию полностью (ведь, возможно, реальные шансы на выживание крестьянина 1 к 10000).
Разговор на разных языках. Если игроки хотят играть супергероями, они могут взять другую игру, например, ПФ. У меня один знакомый тоже любит ПФ и приводит один в один аргументы, правда против ПБТА (что суть одно и то же, по твоим словам). И даже аргументы про словесочку. Коль уж ему ничего не смог за годы объяснить, то и тебе не смогу. Могу лишь порекомендовать сыграть в ОСР или пбта раз пять в разных партиях, чтобы составить своё мнение.
Вы кажется упустили мысль приведенную где-то в обсуждении. Опыт решается за «решение задачи». Не за «Обезвреживание ловушки и убийство монстров». От «Маэлстоунов» опыт отличается в первую очередь видимым прогрессом за действия. Не важно обезврадила партия ловушку, или пришел варвар и под яростью впитал её в себя, опыт капнул за «преодоление испытания».
Да если вам кажется смешным что получив отравленным топором в печень персонаж получает опыт, то ИРЛ потрогать пластелин полежавший на солнце это более чем поучительный опыт =)
Также и с врагами. Избегание сражения с врагами поощряется тем что игроки получают награду нет тратя ресурс (слоты заклинаний, хилпоушены и пр.)
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
На поверхности всё так. Однако на практике, например, обращаясь к той же LotFP:
The following will gain the characters
wealth, but they do not count for XP purposes:
— Coins looted from bodies outside of adventure
locations
— Rewards
— Selling equipment stripped from foes
— Selling magical items that have been used by a
player character or retainer
— Tax income
— Theft of wealth from mundane merchants, rulers,
and citizens
— Commerce, and other business activity
(including selling of mundane items stripped
from foes)
The following treasures do count for XP purposes:
— All valuable objects recovered from uncivilized
or abandoned areas
— Money hoarded by creatures who have no actual
use of it
Суди сама. Так что, формально да — система поощряет грабёж, однако придаёт определённый контекст. Спускаясь в поздемелье, приключенцы, как правило, ищут наживы и хотят выжить. Для того, чтобы хорошо поживиться, им нужно внимательно исследовать место, чтобы вынести побольше. Для того, чтобы выжить, им следует по возможности избегать опасных ситуаций — таких, как противники и ловушки.
Так и определяется фокус игры и наиболее поощряемая модель поведения для игроков.
Слушаю, слушаю =)
1. Опять же философия «лучше не использовать чем изобретать». В концепции «мастер всегда прав и без правил» старая школа превращается в словеску
2. Тут согласен с автором видео (но думаю он слишком компиментарен к первоисточнику, могу ошибаться если первоисточник гдето разворачивал свою мысль)
3. Тут сложно комментировать для меня этот тезис не раскрыт.
4. см.2.
Но комплексно вопрос 3 и 4 я чучу-то не согласен, потому что мне кажется что ощутить себя суперменом игрокам тоже хочется. И тут низкоуровневая уроза которую партия знает как чтото серьезное может помочь прикинуть насколько они продвинулись. (Иначе мы получаем какой-то автолевелинг, где игроки всегда противостоят угрозам своего уровня или выше потмоу что все остальное их избегает)
Но в общем реакция у меня более позитивная чем я опасался
Насколько жаден персонаж или игрок, чтобы рискнуть и подставиться ради этого?
Ну, если типичный персонаж лезет в подземелье, усеянное смертельными ловушками и монстрами с целью добыть золото, то очевидно он готов рисковать и подставляться ради золота 8)
А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
Хм, мне кажется тут есть некоторая ошибка профессионала: для профи некоторые вещи элементарны и не требуют пояснений, для новичка же это будет откровением Свыше.
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.
К счастью даже в этой бездне токсичности нашелся fobos-11 которому я искренне благодарен за внесение некой ясности в позицию моего мета-оппонента.
Факт того, что опыт за сражения выдавали — да, я этого нигде не отрицал. И подавляющее большинство ретро- и неоклонов от этой традиции не отходят.
Вопрос в том, что это за опыт на фоне остальных его источников? И стоит ли он того? Потому я и спрашивал про контекст относительно приведённого тобой примера, ведь структура приключений ранних редакций D&D и большей части ретроклонов обставляет ситуацию так, что соотношения профита от столкновения и затраченных на него ресурсов (хиты, зелья, время и всё такое) вынуждают стремиться искать пути, альтернативные резне.
То есть бой с позиции искателя приключений — это что-то из разряда «я буду драться, если это необходимо», а не «я иду в данж, чтобы подраться».
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?
То есть для вопросов «как бы мне с ними лучше общаться\играть, не влезая в такое» и «как бы мне понять, что это, и обсудить их философию» хорошо бы разнести ветки или темы. Потому что ответы в них, вообще говоря, не связаны.
Я все равно не понимаю в чем вопрос.
ОСР — мы зависим от скилла игрока потмоу что скилла персонажа или нет или он недостаточный.
Это отличается и в рамках дискуссии противопоставляется тому что в неОСР мы абстрагируем индивидуальные действия на более высокий уровень игромеханики.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)
Если серьезно же, то я очень скептически отношусь к тому, что выдача экспы (что экспа за золото, что экспа за монстров) задает фокус игры, возможно потому, что в моем опыте отсутствуют игры, целью которых было бы получить побольше экспы и я не припомню того, чтобы каких-то монстров били только на экспу.
Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса. Вот в ДнД3 — 75% правил в той или иной степени имеют влияние на бой, сразу понятно, на что система заточена. И если ты начнешь выдавать опыт за золото, то ровным счетом ничего в этом не изменишь.
В куче систем есть выдача опыта за «good roleplay», а в DnD — нет, значит ли это, что фокусом DnD не является «good roleplay», что бы это не значило? И если ты введешь такое правило в ДнДу это сколько-либо изменит фокус системы?
Есть же примеры из реальной жизни, а именно обычные экскурсанты и спелеологи и их шансы погибнуть в обычных пещерах.
Кстати, а ведь забавная штука — статистика: а что если авторы trpg, закладывая шансы на выживание в подземелье, брали не доли, а общее число случаев и соотносили их друг с другом? То есть 1 из 10 крестьян выживет в данжене, как и 9 из 10 профи, вот только 10 из 10 профи зарабатывают зачисткой подземелий, а на 10 крестьян придётся 9990, которые и не подумают лезть в подземелье, а значит статистика тупо не способна отразить данную ситуацию полностью (ведь, возможно, реальные шансы на выживание крестьянина 1 к 10000).
Да если вам кажется смешным что получив отравленным топором в печень персонаж получает опыт, то ИРЛ потрогать пластелин полежавший на солнце это более чем поучительный опыт =)
Также и с врагами. Избегание сражения с врагами поощряется тем что игроки получают награду нет тратя ресурс (слоты заклинаний, хилпоушены и пр.)
The following will gain the characters
wealth, but they do not count for XP purposes:
— Coins looted from bodies outside of adventure
locations
— Rewards
— Selling equipment stripped from foes
— Selling magical items that have been used by a
player character or retainer
— Tax income
— Theft of wealth from mundane merchants, rulers,
and citizens
— Commerce, and other business activity
(including selling of mundane items stripped
from foes)
The following treasures do count for XP purposes:
— All valuable objects recovered from uncivilized
or abandoned areas
— Money hoarded by creatures who have no actual
use of it
Суди сама. Так что, формально да — система поощряет грабёж, однако придаёт определённый контекст. Спускаясь в поздемелье, приключенцы, как правило, ищут наживы и хотят выжить. Для того, чтобы хорошо поживиться, им нужно внимательно исследовать место, чтобы вынести побольше. Для того, чтобы выжить, им следует по возможности избегать опасных ситуаций — таких, как противники и ловушки.
Так и определяется фокус игры и наиболее поощряемая модель поведения для игроков.
imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html
Ну так потому и едущего через лес 8).
Я про то, что провоцирует ли выдача экспы за золото грабить каждого встречного, если экспа за монстров провоцирует всех убить?
1. Опять же философия «лучше не использовать чем изобретать». В концепции «мастер всегда прав и без правил» старая школа превращается в словеску
2. Тут согласен с автором видео (но думаю он слишком компиментарен к первоисточнику, могу ошибаться если первоисточник гдето разворачивал свою мысль)
3. Тут сложно комментировать для меня этот тезис не раскрыт.
4. см.2.
Но комплексно вопрос 3 и 4 я чучу-то не согласен, потому что мне кажется что ощутить себя суперменом игрокам тоже хочется. И тут низкоуровневая уроза которую партия знает как чтото серьезное может помочь прикинуть насколько они продвинулись. (Иначе мы получаем какой-то автолевелинг, где игроки всегда противостоят угрозам своего уровня или выше потмоу что все остальное их избегает)
Но в общем реакция у меня более позитивная чем я опасался
Мне кажется, что в каждом ретроклоне, есть уточнение, что опыт капает за золото добытое в wilderness.
Ну, если типичный персонаж лезет в подземелье, усеянное смертельными ловушками и монстрами с целью добыть золото, то очевидно он готов рисковать и подставляться ради золота 8)
А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
Всё настолько привыкли к той ситуации, которая сейчас обсуждается, что просто не видят её со стороны:
А именно, к тому что игры рассчитаны на баланс ИП и поэтому партия приключенцев примерно одного уровня, да, у них могут быть помощники, но так чтобы у одного ИП был седьмой уровень, а у второго — первый обычно не бывает. Тем не менее в реальной жизни обычно есть приемственность профессий, когда новички учатся у более опытных, и это в играх обычно практически не отображается.
Пример того же «вайпа» партии первоуровневых «нубов» есть в «Убийце гоблинов». И это обычно и происходит в OSR на первых уровнях. А вот если в те же первоуровневые модули войдет партия нубов с «батькой» десятого — выживание партии практически обеспечено, но это же ломает баланс! Так что, если просто учесть ученичество каждого ИП из партии у более опытных НИП (т.е. заявки типа «А наставник по штурмовой магподготовке говорил, что первым в дверь всегда входит мистер файрболл!», или «А может пойдём другим путем? А то в похожем коридоре мою соученицу потолком размазало… (Т_Т) Наставник не успел её вытащить...»), то это позволит решать как проблему отыгрыша, так и проблему метагейма.
Ну или ещё вариант, что ИПы были хенчменами, подобравшими знамя (мечи, латы, гримуары...) погибшей партии НИПов и чему-то на примере погибших да научившимися.