Вопрос такой: насколько интересно играть в ГУРПСУ учёным/изобретателем по-специальности? Вот ты делаешь один бросок раз в пять лет, авось откроешь этот самый новый барион. Нет? Скип и ещё пять лет тяжелого научного труда.
Та же проблема с крутыми алхимиками, которые сидят на жопе дома и варят зелья, содержат лавку, получают стабильный доход. Зачем им приключаться?
Гурпс может оцифровать что угодно, только играбельность персонажей во многих случаях будет ограничена сеттингом-завязкой-типом игры. Мастер на все руки же куда угодно подойдёт, просто сменим ему антураж с физика на лирика, заточим его под сеттинг.
Помню был у меня один ветеринар-приключенец-попаданец по-неволе. Через пару сессий мастерских харчей он стал хилером и не использовал практически ничего из своих врачебных навыков за ненадобностью. (А я ему ветеринарию на 17 взял, чтобы хирургию от неё бросать: с )
Да, это — типичный психологический портрет «приключенца». так и должно быть — небольшая область, в которой персонаж крут, и широкий набор навыков, которые он приобрёл в ситуациях, когда его узкая специализация неприменима.
Персонажи с сильной концепцией могут иметь вспомогательные навыки, связанные с основным, например Двуручный Меч-16, чтобы бить демонов, Акробатика-14, чтобы уворачиваться от демонов, Тайное Знание (Демоны), Физиология(Демоны) — чтобы знать, куда бить демонов, и Психология(Демоны) и Религиозный Ритуал — чтобы дразнить демонов, заставляя их биться с собой с двуручным мечом-16, а не со священником, который проводит обряд экзорцизма и имеет всего лишь булаву-12 из боевых навыков.
гильдия магов всё равно готова приложить усилия, чтобы тот не пропал совсем
Только он отрицал, «что для гильдии он дорог как талантливый учитель и она готова приложить какие-то усилия на помощь ему» потому что он действительно отказался, так же как и то что у него в гильдии никого нет кто-либо на роль союзника или хотя бы того кто мог бы предоставить ему «гостеприимство».
Но почему тогда в квенте нет ничего близко похожего ни на 1) ни на 2)?
1) Потому что у тебя некачественные или мало заинтересованные игроки, которые не хотят приводить чарлист и квенту в соответствие.
2) Потому что часть черт приключенца может быть врождённой, и он может иметь навыки несмотря на то, что никогда им не учился. Это просто очень узкая версия таланта.
3) Потому что они ожидают, что статус главных героев позволяет персонажам по умолчанию иметь Удачу, набор из 10-20 «приключенческих» навыков, боевые рефлексы и ещё что-нибудь. Если у персонажа их нет — это нужно отразить в квенте. Скажем, оправданием отсутствия боевых рефлексов может быть образ жизни затворника, который даже не дрался с забияками в школе. А оправданием отсутствия навыков езды на машине или лошади — крайняя бедность. Персонаж без Удачи — невезучий, и его квента полна страданий и превозмогания…
В том и дело, что игроки либо стараются охватить как можно большую область с уверенной гарантией(«а чо купил статов, и взял навыки на DX+0»), либо невозможно утачиваются в одну узкую специальность (что реже, потому что с их т.з. «неоптимально класть по 16 точек в навык, когда можно купить стату). И в итоге периодически приходят такие равномерные по всему чему только можно „Jack of all trades, master of broadsword“.
, но передумал и отказался от всех связий со всеми магическими гильдиями %уйдя на приключенческие хлеба и познание нирваны%», но при этом записал patron (гильдии магов), и на просьбу убрать это или поменять квенту он обиделся и ушел из игры.
Ты видел недостаток dependent (unwilling)? Он вроде не так давно появился, и я не могу так вспомнить, где именно. Но этот его сочетание листа персонажа с квентой отражает именно это — гильдия магов всё равно готова приложить усилия, чтобы тот не пропал совсем. Естественно, каждый раз, когда они его спасают, они будут докучать ему предложениями всё-таки бросить приключаться и пойти в учителя — он там настолько нужен.
Но почему тогда в квенте нет ничего близко похожего ни на 1) ни на 2)?
Замечу, что очки тут не причём, этот самый инженер хоть на 80, хоть на 200 всё равно оказывается более настоящим приключенцем, чем повар-кратист в той же категории.
Я может быть и поверил бы в то что все мои игроки убеждены что у меня все игры это «попадание в параллельный мир, где все поляжете, когда вместо королевского бала вы попадёте в зомби-апокалипсис», но к сожалению мне еще ни разу не доводилось водить такие игры, и я не особенно горю желанием их водить.
Если конечно не считать Бэйншторм исключением о «попаданцах», в котором персонажи могли быть более дорогиим по точкам попаданцами, но вот только из игроков почему-то никто такого желания не выражал. Зато мне там сделали мага-буддиста, который согласно квенте «мог стать учителем в гильдиях магов, но передумал и отказался от всех связий со всеми магическими гильдиями %уйдя на приключенческие хлеба и познание нирваны%», но при этом записал patron (гильдии магов), и на просьбу убрать это или поменять квенту он обиделся и ушел из игры.
Ну ты сам же мне говорил, что игрокам надо всегда давать «героя с низким шансом на проигрыш»,
Но вообще-то я всегда говорил о героях с низким шансом провалиться в том, что он делает, как уже говорил Геометр.
Это не гарантирует ему выигрыша. Но если герой закидывает кошку на дирижабль Доктора Зло, то его игрок вполне вправе играть персонажем, который сможет залезть по этой верёвке с приличной вероятностью. Даже если Доктор Зло уже включил двигатели и улетает.
Имена персонажей друг друга и\ли их внешность с самого начала не известны игрокам.
Побеждает тот, кто опередит всех, записав их имена и при этом не будет раскрыт гениальным детективом, у которого есть своя тетрадочка
А подстраивать мир под то что у героя низкий шанс на проигрыш приводит к тому что все нпц становятся слепыми и глухими чтобы игнорировать его внешность, погода всегда тёмная, сырая и слякотная, чтобы ограничивать ему видимость и подвижность, стены, замки и двери всегда самые прочные и современные, а дирижабли всегла стальные и цельнолитые, чтобы он их не мог так просто ломать и вскрывать.
Ты всё не так понял. У героя низкие шансы на проигрыш, и не нужно делать их высокими, меняя мир.
И тем более, не надо делать так, чтобы челлендж был постоянным. В мире есть бандиты, которые существуют только для того, чтобы герой мог показать, как он крут, а есть именные лейтенанты тёмного властелина, которые могут в одиночку составить челлендж целой партии.
Это нормально, если полиция со временем вооружится боевыми вентиляторами, чтобы победить человека-дыма, которого не берут пули. Но с первого раза у них не должно быть такого оружия. И тем более нельзя пересматривать правила так, чтобы пули брали человека-дыма.
Это просто очень разные вещи — низкий шанс на проигрыш вообще и низкий шанс на проигрыш в профильной области (умеренно широкой, чтобы в случае чего из неё выйти без применения цельнолитых дирижаблей). Ну и низкий шанс на совсем губительные последствия — третья вещь.
Когда герой отхватил слишком широкую область с асбсолютной страховкой, это довольно мучительно для того, кто подкидывает проблемы и вызовы. Поэтому, кстати, раз уж тут поминают супергероев, недостатки супергероя — ничуть не менее важная часть, чем способности, а по-доброму и более важная.
Не, лучше так: пишем в тетрадку, кладем в ящик и зарываем. Если лет через 40 кто-то останется (если нет — завещать детям) вырываем тетрадки и ктобольше подробностей чужих смертей угадал — тот и победил.
Так почему ж мне тогда генерят поваров-каратистов-на-велосипеде и военных-врачей-с-детства-на-фронте-но-надоело-ушел, вместо требуемых «настоящих-готовых-ко-всему-на-свете-приключенцев»
У «настоящего готового ко всему на свете приключенца» есть две возможных биографии:
1) невозможно длинный список дел, которыми он занимался и преуспел. вероятно «повар-каратист-на-велосипеде» — именно такой. Говорят, персонаж с такой биографией выиграл в Зов Ктулху.
2) предварительная карьера в приключениях. «я десять лет работал космическим рейнджером, падал, тонул, умирал от яда в джунглях Явина, превозмогал на турнире по марсианской кухне и отстреливался от жукоглазых пришельцев. Этот лист персонажа — лишь наиболее значимые из моих умений, остальное буду кидать по умолчанию».
«нгквнсп» вместо требуемых докторов-физики-с-мировым-именем, инженеров и лучших-асов-региона?
Ожидания от игры. Увидев количество очков и вводную, возможно сложив с собственным опытом, когда вместо королевского бала он попал в зомби-апокалипсис, игрок приходит к выводу, что персонажу надо быть готовым ко всему.
Твоё утверждение «я хочу, чтобы вы были докторами физики с мировым именем» не перевешивает для твоих игроков (которые, напомню, не любят с тобой сотрудничать) вводную, которая говорит им «вы попадаете в параллельный мир, где все поляжете».
Та же проблема с крутыми алхимиками, которые сидят на жопе дома и варят зелья, содержат лавку, получают стабильный доход. Зачем им приключаться?
Гурпс может оцифровать что угодно, только играбельность персонажей во многих случаях будет ограничена сеттингом-завязкой-типом игры. Мастер на все руки же куда угодно подойдёт, просто сменим ему антураж с физика на лирика, заточим его под сеттинг.
Помню был у меня один ветеринар-приключенец-попаданец по-неволе. Через пару сессий мастерских харчей он стал хилером и не использовал практически ничего из своих врачебных навыков за ненадобностью. (А я ему ветеринарию на 17 взял, чтобы хирургию от неё бросать: с )
Почему он ушёл от тебя? ты провалил бросок на Дипломатию или Хорошие манеры, когда говорил игроку, что эта черта плохо смотрится на фоне квенты.
Персонажи с сильной концепцией могут иметь вспомогательные навыки, связанные с основным, например Двуручный Меч-16, чтобы бить демонов, Акробатика-14, чтобы уворачиваться от демонов, Тайное Знание (Демоны), Физиология(Демоны) — чтобы знать, куда бить демонов, и Психология(Демоны) и Религиозный Ритуал — чтобы дразнить демонов, заставляя их биться с собой с двуручным мечом-16, а не со священником, который проводит обряд экзорцизма и имеет всего лишь булаву-12 из боевых навыков.
2) Потому что часть черт приключенца может быть врождённой, и он может иметь навыки несмотря на то, что никогда им не учился. Это просто очень узкая версия таланта.
3) Потому что они ожидают, что статус главных героев позволяет персонажам по умолчанию иметь Удачу, набор из 10-20 «приключенческих» навыков, боевые рефлексы и ещё что-нибудь. Если у персонажа их нет — это нужно отразить в квенте. Скажем, оправданием отсутствия боевых рефлексов может быть образ жизни затворника, который даже не дрался с забияками в школе. А оправданием отсутствия навыков езды на машине или лошади — крайняя бедность. Персонаж без Удачи — невезучий, и его квента полна страданий и превозмогания…
Замечу, что очки тут не причём, этот самый инженер хоть на 80, хоть на 200 всё равно оказывается более настоящим приключенцем, чем повар-кратист в той же категории.
Я может быть и поверил бы в то что все мои игроки убеждены что у меня все игры это «попадание в параллельный мир, где все поляжете, когда вместо королевского бала вы попадёте в зомби-апокалипсис», но к сожалению мне еще ни разу не доводилось водить такие игры, и я не особенно горю желанием их водить.
Если конечно не считать Бэйншторм исключением о «попаданцах», в котором персонажи могли быть более дорогиим по точкам попаданцами, но вот только из игроков почему-то никто такого желания не выражал. Зато мне там сделали мага-буддиста, который согласно квенте «мог стать учителем в гильдиях магов, но передумал и отказался от всех связий со всеми магическими гильдиями %уйдя на приключенческие хлеба и познание нирваны%», но при этом записал patron (гильдии магов), и на просьбу убрать это или поменять квенту он обиделся и ушел из игры.
Это не гарантирует ему выигрыша. Но если герой закидывает кошку на дирижабль Доктора Зло, то его игрок вполне вправе играть персонажем, который сможет залезть по этой верёвке с приличной вероятностью. Даже если Доктор Зло уже включил двигатели и улетает.
Побеждает тот, кто опередит всех, записав их имена и при этом не будет раскрыт
гениальным детективом, у которого есть своя тетрадочкаИ тем более, не надо делать так, чтобы челлендж был постоянным. В мире есть бандиты, которые существуют только для того, чтобы герой мог показать, как он крут, а есть именные лейтенанты тёмного властелина, которые могут в одиночку составить челлендж целой партии.
Это нормально, если полиция со временем вооружится боевыми вентиляторами, чтобы победить человека-дыма, которого не берут пули. Но с первого раза у них не должно быть такого оружия. И тем более нельзя пересматривать правила так, чтобы пули брали человека-дыма.
Когда герой отхватил слишком широкую область с асбсолютной страховкой, это довольно мучительно для того, кто подкидывает проблемы и вызовы. Поэтому, кстати, раз уж тут поминают супергероев, недостатки супергероя — ничуть не менее важная часть, чем способности, а по-доброму и более важная.
У «настоящего готового ко всему на свете приключенца» есть две возможных биографии:
1) невозможно длинный список дел, которыми он занимался и преуспел. вероятно «повар-каратист-на-велосипеде» — именно такой. Говорят, персонаж с такой биографией выиграл в Зов Ктулху.
2) предварительная карьера в приключениях. «я десять лет работал космическим рейнджером, падал, тонул, умирал от яда в джунглях Явина, превозмогал на турнире по марсианской кухне и отстреливался от жукоглазых пришельцев. Этот лист персонажа — лишь наиболее значимые из моих умений, остальное буду кидать по умолчанию».
Ожидания от игры. Увидев количество очков и вводную, возможно сложив с собственным опытом, когда вместо королевского бала он попал в зомби-апокалипсис, игрок приходит к выводу, что персонажу надо быть готовым ко всему.
Твоё утверждение «я хочу, чтобы вы были докторами физики с мировым именем» не перевешивает для твоих игроков (которые, напомню, не любят с тобой сотрудничать) вводную, которая говорит им «вы попадаете в параллельный мир, где все поляжете».