А так-то да: горы на западе соответствуют Кордильервам, The Great Bay — Гудзонов залив, маленький полуостров на юго-востоке изображает Флориду. Только вместо Великих озёр и Миссисиппи с притоками мы имеем Нир Див где-то на месте условного Канзаса со сливом непосредственно в Атлантику.
Если у тебя в игре предусмотрен только один род занятий, будь готов, что игровые персонажи в нём будут круты.
Так почему же у меня лучшая игра по гурпсу не имела к Героям, Монстрам и Мочилову никакого отношения и была чуть более чем полностью о загадках и расследовании, под которые никто не делал никакой суперспециализации, чтобы одним броском сказать кто убийца, вторым броском найти и допросить его, чтобы спокойно пойти играть в нормальную игру?
Это будет неспортивно — Нутзен проводил сёнен-игру на GURPS.
Ты игру деалешь чтобы получить фан вместе с игроками или доказать что-то Нутзену?
Если последнее — то я тебе сразу скажу — это хуевая идея. Игры должны делать с целью поиграть. Если цель игры с данной целью не совпадает — получается слив. Без вариантов.
Между тем, я кажется понял, что нужно, чтобы сделать защиту интересной. Игроки вступают в действие, когда защита уже прекратила работать в номинальном режиме — гоблины вырыли подкоп; принцесса похищена; враги сильнее, чем охрана у входа, и банально вынесли её вместе с главными замковыми воротами…
В целом согласен. Но! Есть же на компутерах всякие игры типа tower-defense, где нужно долго возводить оборону, а потом смотреть, как она выдерживает натиск врага и судорожно латать тут и там.
Причем — не обязательно именно в тактическом смысле «тут мы поставим пушку, а тут выроем окоп». Например, свита нобеля готовит тому визит в город, где у него много недругов и его могут убить или хуже того — опозорить.
Это тоже может быть интересно. Хотя бы в качестве редкой экзотики.
Желающие поучаствовать могут оставлять свои заявки и контакты, отличные от личной почты, ибо по ней далеко не всех можно достать оперативно. В основном вождения будут происходить в Санкт-Петербурге.
тут видятся три проблемы:
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
А так-то да: горы на западе соответствуют Кордильервам, The Great Bay — Гудзонов залив, маленький полуостров на юго-востоке изображает Флориду. Только вместо Великих озёр и Миссисиппи с притоками мы имеем Нир Див где-то на месте условного Канзаса со сливом непосредственно в Атлантику.
100-200 ТУ4: Горожане, курьеры, наёмники.
125-200 ТУ5: Ковбои, курьеры.
80-150 ТУ8: Наёмники, бандиты.
Если последнее — то я тебе сразу скажу — это хуевая идея. Игры должны делать с целью поиграть. Если цель игры с данной целью не совпадает — получается слив. Без вариантов.
Причем — не обязательно именно в тактическом смысле «тут мы поставим пушку, а тут выроем окоп». Например, свита нобеля готовит тому визит в город, где у него много недругов и его могут убить или хуже того — опозорить.
Это тоже может быть интересно. Хотя бы в качестве редкой экзотики.
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.