Ну, с кишками-не с кишками, но вообще Аваллах прав, в СССР было мало фильмов, где люди — люди, а не живой кодекс строителя коммунизма. Что характерно, именно эти, живые, фильмы как раз и сохранили известность и народную любовь.
Это будет неспортивно — Нутзен проводил сёнен-игру на GURPS. У меня есть ещё несколько задумок по сеттингу для такой игры, но в качестве системы мне интересен именно GURPS.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
А вообще — ты сколько очков выдал персонажам, когда сказал, что не надо оптимизировать? Потому что если ты дал их меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа — без оптимизации построить их очень трудно. И на удачу никак не останется очков.
Просто признайся им, что собираешься нормировать энкаунтеры на уровень силы персонажей, поэтому сколь бы они ни были сильны — это их не спасёт.
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
Он на 90% Япония, и на 10% — всё остальное. Если так вообще можно судить о вымышленном мире, созданном американцами. Во, поправлюсь: 90% — представление американцев о Японии, и 10% — о всём остальном.
в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
Когда я поставил игроков в конкретные условия минимума оптимизации мне сказали что я делаю это неправильно и начали рассказывать, как игрокам будет плохо без суперспециализации и удачи, которую обязан был выдать мастер, а не игрок купить себе сам.
На самом деле, я подразумевал, но не сказал вслух, именно то, что магов на самом деле… ну, меньше полусотни на весь сеттинг. А то и вообще не больше двадцати.
И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Я сразу себе вообразил (видимо, под влиянием декеров из Shadowrun) связку система+сеттинг (вроде запретов на насилие под угрозой безумия в Sundered Skies), где вооруженные конфликты происходят не чаще, а то и реже, чем «специализированные», вроде магодуэлей, взлома замков, бардовских выступлений и бюрократических коллизий, при этом в каждом случае конфликтная под-системка не менее веселая и полная разнообразного кранча, чем раздел правил по боёвке.
Особенно радует образ случайных встреч с магами-гопниками и их прихлебателями, которые могут испепелить партию в любой миг, если бы не правила благородной дуэли вынуждающие их вожака принять вызов от партийного мага, а уж в дуэли тот сможет за себя постоять… И примерно так в каждом случае. (особенно забавно было бы с активными магическими системами безопасности у вора)
И зачем мне такой «баланс», который рушится после первого левелапа?
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
ожидаемая игра предоставит изначально игромеханически равные условия и одинаковую эффективность для всех персонажей,
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Ничего так не радует в интернете, как разбирающийся в теме человек. Посоветуй что нибудь для ликбеза, а то я даже и не знаю, куда прямо деваться. Только пожалуйста не «GURPS Further Mathematics».
В строго математическом смысле вантала в сеттинге ванталы — это не рекурсия и не фрактал. В нестрогом можно и так и так сказать, разницы особо нет. Соотношение понятий «рекурсия» и «фрактал» не такое, как ты описываешь.
hotfix
Но при этом вся астрология поломается. Да и вообще, магов много, а небо одно. Чтобы в игре не происходил полный треш и угар, надо, чтобы кто-то держал монополию или звёздами нельзя было вертеть на свой вкус без специально оборудованных магических башен — обсерваторий.
P.S. Ну, твой вариант — тоже ничего. По крайней мере, когда маг/астрокинетикмант/архитектор строит пирамиду — больше смысла тратить так много ресурсов.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
Вот Нанакано со своим «вы все неправильно считаете додж!» — это по ГУРПС. :D
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
Особенно радует образ случайных встреч с магами-гопниками и их прихлебателями, которые могут испепелить партию в любой миг, если бы не правила благородной дуэли вынуждающие их вожака принять вызов от партийного мага, а уж в дуэли тот сможет за себя постоять… И примерно так в каждом случае. (особенно забавно было бы с активными магическими системами безопасности у вора)
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Но при этом вся астрология поломается. Да и вообще, магов много, а небо одно. Чтобы в игре не происходил полный треш и угар, надо, чтобы кто-то держал монополию или звёздами нельзя было вертеть на свой вкус без специально оборудованных магических башен — обсерваторий.
P.S. Ну, твой вариант — тоже ничего. По крайней мере, когда маг/астро
кинетикмант/архитектор строит пирамиду — больше смысла тратить так много ресурсов.