Ну, я думаю дать игрокам по пул из 5 очков, которые будут обновляться в начале сессии. И возможность докупить этого пула побольше. Но эти очки можно будет тратить только на Impulse Buys, а не на развитие персонажа. Если не хватит — придётся игрокам брать с развития персонажа.
То есть тебе не кажется достаточной та причина что для проведения такой игры игрокам необходимо знать из-за чего им вообще нужно тратить точки на что-то кроме прокачки?
как построить игру так, чтобы эти правила регулярно были нужны
Так ты её никак не построишь без желания игроков пользоваться этими правилами. В том-то и дело. Пока система не даёт им никаких веских причин использовать это регулярно, они не будут это использовать. А даже если причина есть, то трата точек уйдёт на минимальный приоритет — «Вдруг дальше более значимый сложный бой, а я уставший без точек?», если это не ваншот и ты не разрешил брать точки в бесконечный долг.
Те же самые поинты за судьбу гарантированно возвращают по 1 в начале новой сессии, что позволит игроку тратить целый [1] под конец игры со спокойной душой, зная что даже если он сейчас его и потратил впустую, то на следующей его вернут.
Данный элемент механики сам по себе к жанровому определению игры отношения не имеет. К жанру скорее относятся типажи персонажей, прежде всего адвантаги и дизадвантаги, а также опциональные правила которые добавлят реализма или наоборот, кинематографичности.
Я пояснил выше свою точку зрения насчет кармического ресурса. Хочешь от игроков, чтобы они больше планировали и думали — давай только EE, чтобы они бездумно бросались в бой надеясь закидать противников успехами — давай Impulse Buys.
Хотя моя практика показывает, что GP в перспективе длительной игры (больше 5 сессий) лучше все таки тратить на развитие.
В целом, я знаю несколько приёмов, которые позволяют провести игру, даже если часть игроков в начале игры плохо знает правила. Главный — дать им Mentor'а, который достаточно знает метагейм, чтобы его обьяснять.
Но это не отвечает на вопрос о том, как построить игру так, чтобы эти правила регулярно были нужны.
Ладно, подойдём к этому вопросу с другой стороны. Я хочу провести игру про знатоков боевых искусств с Силами, которые сражаются в постапокалиптическом Токио против премьер-министра (который тоже с боевыми искусствами и Силами) и его злобных киборгов-нинздя.
Желательно в жанре «сёнен». Потому что мне хочется показать Нутзену, как этот жанр должен правильно выглядеть.
Как вы думаете, там нормально подойдут Impulse Buys?
Та в которой игроки поймут зачем им мастер дал эти самые поинты и будут их активно использовать в рамках игры, что к сожалению никак не связано с желанием игроков читать целую новую книжку, без которой им и так хорошо.
Смешение культур внутри сеттинга — это одно. Когда несколько разных культур заменяют одной, содержащей стереотипы о всех разом (чаще всего это случается с дальним востоком и с мезоамерикой, насколько я слышал) — это огорчает.
Надеюсь, что после этого игроки войдут во вкус.
Так ты её никак не построишь без желания игроков пользоваться этими правилами. В том-то и дело. Пока система не даёт им никаких веских причин использовать это регулярно, они не будут это использовать. А даже если причина есть, то трата точек уйдёт на минимальный приоритет — «Вдруг дальше более значимый сложный бой, а я
уставшийбез точек?», если это не ваншот и ты не разрешил брать точки в бесконечный долг.Те же самые поинты за судьбу гарантированно возвращают по 1 в начале новой сессии, что позволит игроку тратить целый [1] под конец игры со спокойной душой, зная что даже если он сейчас его и потратил впустую, то на следующей его вернут.
У вас ванталкаДанный элемент механики сам по себе к жанровому определению игры отношения не имеет. К жанру скорее относятся типажи персонажей, прежде всего адвантаги и дизадвантаги, а также опциональные правила которые добавлят реализма или наоборот, кинематографичности.
Я пояснил выше свою точку зрения насчет кармического ресурса. Хочешь от игроков, чтобы они больше планировали и думали — давай только EE, чтобы они бездумно бросались в бой надеясь закидать противников успехами — давай Impulse Buys.
Хотя моя практика показывает, что GP в перспективе длительной игры (больше 5 сессий) лучше все таки тратить на развитие.
Но это не отвечает на вопрос о том, как построить игру так, чтобы эти правила регулярно были нужны.
Желательно в жанре «сёнен». Потому что мне хочется показать Нутзену, как этот жанр должен правильно выглядеть.
Как вы думаете, там нормально подойдут Impulse Buys?
или он уже всех пугает, несмотря на то, что ещё не вышел?