Спасибо) Удачи с картой)) Главное это терпенье и все получится. Я обычно параллельно два-три проекта делаю. Получается медленнее но стабильно интерес не пропадает. Плюс глаз не замыливается — возвращаешься к проекту с новыми идеями)
Да, это выглядит просто потрясающе :)
Может тоже через тебя копию распечатать, если не достанется с Ролекона? А то я как-то в сомнениях, поскольку денег не напасёшься с тех книжек)
Ну, мне кажется, что из защиты тоже можно много чего выжать особенно если в каждом отдельном случае будут некие ресурсы, которых будет явно не хватать. Не обязательно деньги или там магия, может просто подходов к какому-то месту больше, чем могут сразу перекрыть наши охраняющие.
С той же охраной купца/политика — ему ведь придётся идти в места, где нельзя организовать идеальную защиту в принципе, те же публичные выступления/рынок.
Но «атаку» проще организовать с точки зрения мастера.
Скажем так — выше есть ощутимые скачки между разными уровнями нападения и защиты, которые ломают строгость рассуждений. «Защита» и «нападение» (если их не отождествлять с «ожиданием вообще» и «возможностью немедленного действия», что явно слишком общо) могут очень сильно скакать при смене уровня рассмотрения. Условно: битву при Азенкуре выиграли английские лучники. Если рассматривать её с позиции соотношения снаряда и брони, то это была победа атакующей стороны (английского лука над французским рыцарским доспехом). С точки зрения тактики — победа защиты (лучники стояли на месте, кавалерия атаковала их позиции). С точки зрения стратегии — победа атакующей стороны, потому что это Генрих V гулял по Франции, а не наоборот. И так далее.
С куском про идеальную защиту я вообще не согласен. Другое дело, что построение защиты в сколько-то открытых условиях подразумевает очень большой объём черновой работы — затыкание всех дыр, из которых на реальной игре большая часть не будет задействована. И это в конечном итоге мёртвая трата сил — то, от чего игроков стоит беречь, разве что планы строятся между сессиями — но тогда это нестандартный формат и речь не столько о сюжете игры, сколько про некую мини-игру…
Думаю, что в целом ты прав. Создать интересную игру про «нападение» проще, чем про «защиту». Не в том смысле, что защищаться проще, чем нападать, а именно в плане динамичности сюжета и активности РС.
Хотя у меня, например, была очень неплохая игра построенная именно на обращении традиционных ролей — про то, как приключенцы защищали пещеру с сокровищами ;)
я категорически не могу понять, как существование более девяти тысяч успешных клонов майнкрафта и всеинтернетная попаболь про изменяемый мир нового эверквеста помещаются в один сеттинг. этот ваш реальный мир слишком противоестественен.
Extra Effort, с моей точки зрения, хорошо себя показывает (хотя Арвелон и Льдан почему-то от него не в восторге). Это примерно как мана у магов. (впрочем, в Южном Крае используется совсем другая система для энергии для магов)
Что самое забавное, кроме пресловутой аниме-стилистики, все остальные черты подобных игр присущи только им самим, и крайне изредка — каким-нибудь аниме.
Ну, это-то несложно сделать, я просто не буду брать на эту игру не желающих ознакомиться с этими правилами.
Вопрос в том, какая игра нормально выдержит такие вещи, как экономику фейт-поинтов и возможность добавить в игру почти произвольные предметы на свой вкус?
??? ??????? ????? ?? ???????? ???? ? ??????????? ??????????
??? ?????? ???????? ???? ? ????? ??????? ??????????
А ещё круче это смотрелось бы с плотхуками.
Может тоже через тебя копию распечатать, если не достанется с Ролекона? А то я как-то в сомнениях, поскольку денег не напасёшься с тех книжек)
С той же охраной купца/политика — ему ведь придётся идти в места, где нельзя организовать идеальную защиту в принципе, те же публичные выступления/рынок.
Но «атаку» проще организовать с точки зрения мастера.
С куском про идеальную защиту я вообще не согласен. Другое дело, что построение защиты в сколько-то открытых условиях подразумевает очень большой объём черновой работы — затыкание всех дыр, из которых на реальной игре большая часть не будет задействована. И это в конечном итоге мёртвая трата сил — то, от чего игроков стоит беречь, разве что планы строятся между сессиями — но тогда это нестандартный формат и речь не столько о сюжете игры, сколько про некую мини-игру…
Хотя у меня, например, была очень неплохая игра построенная именно на обращении традиционных ролей — про то, как приключенцы защищали пещеру с сокровищами ;)
Сейчас слишком другие тенденции. И я не скажу, что сильно лучшие. Просто, другие — ну, вообще ничего общего.
«Мерисьюшные форумки в аниме стилистике» — свой собственный поджанр треша, угара и содомии.
Вопрос в том, какая игра нормально выдержит такие вещи, как экономику фейт-поинтов и возможность добавить в игру почти произвольные предметы на свой вкус?