Есть подозрение, что львиную долю сыграют ответы на вопросы:
1. Какой именно игры хочется?
2. Что потребуется присутствующим игрокам, чтобы играть как хочется?
Так что тут, возможно, больше не критерий «нормальности» подойдет, а скорее «оправданности». И пытаться его определить имеет смысл только после ответа на обозначенные вопросы.
Какую логику, по-вашему, они должны заметить в том, что мастер что-то отмечает карандашом на бумажке, но ничего не говорит
Никакой. Зато может (но гарантий нет) чуть логичнее получиться канва событий, которую определяет мастер по действиям игроков. Мне кажется, что самое главное достоинство не вынесения счетчиков на обозревание — это исключение действий на фундаменте мотивации «тогда мы тут получим +10, а это хорошо», если речь касается попыток погрузиться в персонажа. Некоторым это не мешает, а я бы смотрел на счетчики с твердым ощущением «о, я делаю, что надо» или «черт, походу не то». Это меня бы поглотило, а дальше сами понимаете, не до отыгрыша — надо разобраться со счетчиками. И, возможно, Dragomir, это и имел ввиду под «взломом системы», но я могу плотно ошибаться, о чем свидетельствует прецедент.
И, наконец, самое главное — о существовании подобных счётчиков самих игроков ставить в известность, на мой взгляд, вредно. Тогда, с одной стороны, за всем происходящим будет прослеживаться некая железная логика, но при этом игра не превратится во «взлом системы» и умасливание мастера.
Вы перед тем, как что-то предлагать, вылезайте хоть на минутку из-за ширмы, становитесь на место игроков, смотрите их глазами и думайте их головой. Какую логику, по-вашему, они должны заметить в том, что мастер что-то отмечает карандашом на бумажке, но ничего не говорит, а в конце такой: «Вы победили при низкой праведности!»
Семейство PbtA передаёт привет! AW, мамочка семейства, использует счётчик фронта для отсчёта, насколько близко герои подобрались к кульминационной точке сюжета и насколько обострилось их противостояние с врагом. Многие её детишки тоже используют счётчики.
Пасынок, движок «Клинков во тьме» (назвавшийся BitD), тоже отличается любовью к счётчикам, советуя использовать их как можно чаще. Другое дело, что там счётчики открытые — и когда ты проваливаешь какой-то бросок, ведущий может зачеркнуть сектор счётчика, показывая, что неприятности тебя догоняют (например, сводящие с ума голоса ледяные дворцов всё громче шепчут у тебя в голове). Или предложить тебе выбор — либо ты роняешь бластер в пропасть, либо он вычёркивает сектор счётчика, который отсчитывает время до съезда кукушечки в тёплые страны.
Тут скорее, была другая задача: установив цель, сформулировать те вещи, которые способствуют её достижению, и игроков тоненько на них наводить.
Значит я неправильно понял задачу. Я скорее увидел инструмент ведущего, который помогает оценить ситуацию и приближение тех или иных событий не только по ощущениям, но и в числовом эквиваленте — некоторым это существенно помогает.
А в идеале — поощрять думать «в ту сторону».
Этого вообще не нащупал. Скорее всего связано с изначальным непониманием задачи.
Мне кажется, что результат игры все еще проще додумать мастеру из имеющегося нарратива, чем вести для него подобные подсчеты. Особенно если есть подробный лог игры в, скажем, письменном виде.
К сожалению, нет. Закончилось все плохо — моей фрустрацией от системы, случайным ТПК и ссорой с (некоторыми) игроками. Возможно, позже я напишу «прохождение ошибок».
Тут скорее, была другая задача: установив цель, сформулировать те вещи, которые способствуют её достижению, и игроков тоненько на них наводить. Не закукливаясь при этом в «горячо/холодно» и не превращая таким образом игру в отгадывание правильной последовательности действий.
А в идеале — поощрять думать «в ту сторону». С одной стороны игроки не теряются от ВНЕЗАПНО свалившихся на них нарративных прав («Что произошло 100 лет назад? Нет, это ТЫ мне скажи, что произошло 100 лет назад!») и не рвут шаблон, а с другой — понимают, что мастер не будет бить им по рукам за возможные отклонения от неких рельс и разумную самодеятельность. Потому что рельс тут в целом так-то и нет.
Вот, кстати, весьма закономерный вопрос — «зачем?».
А затем, что если модуль по тем или иным причинам надо экстренно завершить (ну бывает, бывает, все мы реалисты — то у нас игроки не могут, то ещё что, то просто всем надоело и продолжать никто не планирует) — то в целом виден некий «final countdown». То есть пусть даже наша партия закончилась на лирической отметке «ОЙФСЁ!», что-то игроки да сделали, какую-то роль это сыграло, и мастер может ТОЧНО сказать — какую именно. «Сколько вешать в граммах».
Мне кажется, это гораздо лучше скажется на моральном климате партии, чем простое завершение с неясным результатом.
Почитав это, я задумался, что нахожу все менее полезными сложные системы, которые нужны и видны исключительно мастеру. Я, конечно, могу заниматься подобным подсчетом спичек, ведя аккуратную бухгалтерию сделанного и не сделанного персонажами для продвижения сюжета… но зачем? Зачем вести сложную систему GPS-координации и высчитывать, насколько близко мы к заранее прописанной концовке, если можно просто открыть окно, осмотреться и понять это, исходя из нарратива?
И, наконец, самое главное — о существовании подобных счётчиков самих игроков ставить в известность, на мой взгляд, вредно.
Это точно. Хотя бы просто потому что данное является инструментом ведущего, а о нем лучше поменьше рассказывать — от этого волшебные стены становятся все более прозрачными, обнажая пустоту вокруг.
Что можно сказать в целом: рабочая модель, но больше заточена на результаты событий, которые неминуемо произойдут. В целом «да» или «нет» и у каждого из этих двух вариантов по две концовки в зависимости от второго счетчика. И чем больше вариантов окончания, тем больше заранее готовых концовок, а значит больше подготовки и втискивания любых событий в рамки этих концовок.
Из того, что пришло в голову по данному вопросу в общих чертах на условных числах:
1. Отказаться от придумывания возможных концовок заранее. За стартовую точку счетчика 1 (далее С1) взять значение 70.
2. Подобрать значения С1 для маркеров на линейке событий (в примере: воодушевятся на 200, 50 — нехорошие разговоры и т.д.),
2. Сделать набор правил, по которому С1 будет увеличиваться и уменьшаться.
Вот у нас и вырисовывались основные квесты и потенциальные активности партии. Ну например
-1 очко снимается автоматически каждый день. Почему — объяснять излишне.
3. Ввести счетчик 2 (далее С2), на который будут влиять методы решения проблем (в примере «праведность»).
0 — стартовая точка С2.
-Х и +Х — значения, которые будут прибавляться к значению С2. То есть можно уйти в минус или плюс.
Важность/серьезность моментов: маловажно = 1, важно = 1,5, очень важно = 2
Х = (С1 Х важность момента)/100
4. Дополнительная математическая связь между С1 и С2:
(100 + (С2 по модулю)) Х (С1/100) = значение шанса, ниже которого нужно выкинуть на кубике к100. Данная проверка идет как дополнительная к любой проверке выбранной ведущим. Ее можно давать выполнять игроку (если считаете нужным) или делать это втихаря самостоятельно. В случае успеха основной проверки и провала дополнительной, игроку сообщается о провале (здесь взамен провала можно ввести более специфическое правило типа -1 к С1 или еще что, но оно должно добавлять игрокам проблем).
5. Когда опустимся или поднимемся до наибольшего или наименьшего маркера С1, переходим к финальному событию. Пока готовимся к финальному событию, смотрим на С1, С2, вспоминаем моменты из игры, формируем общие черты возможных концовок. На данном этапе это будет проще сделать чем с самого начала.
В итоге имеем:
— Чем больше мы теряем счетчик 1, тем меньше влияем на ситуацию.
— Лучше идти по четкому пути (+ или -), полумеры менее эффективно решают проблему.
— Концовка получится более уникальная и для ее придумывания будет больше точек опопры.
Любопытно.
Имхо, явно объявлять счётчики игрокам, конечно, не стоит, но нужно давать понять, что от выбор методов вызывает отклик в окружении.
Одно замечание — стоило бы вычитать. Ладно очепятки, но сразу после победы при высокой праведности идёт поражение при НИЗКОЙ праведности. Пока не прочитал дальше, имел разрыв шаблона.
1. Какой именно игры хочется?
2. Что потребуется присутствующим игрокам, чтобы играть как хочется?
Так что тут, возможно, больше не критерий «нормальности» подойдет, а скорее «оправданности». И пытаться его определить имеет смысл только после ответа на обозначенные вопросы.
Пасынок, движок «Клинков во тьме» (назвавшийся BitD), тоже отличается любовью к счётчикам, советуя использовать их как можно чаще. Другое дело, что там счётчики открытые — и когда ты проваливаешь какой-то бросок, ведущий может зачеркнуть сектор счётчика, показывая, что неприятности тебя догоняют (например, сводящие с ума голоса ледяные дворцов всё громче шепчут у тебя в голове). Или предложить тебе выбор — либо ты роняешь бластер в пропасть, либо он вычёркивает сектор счётчика, который отсчитывает время до съезда кукушечки в тёплые страны.
Этого вообще не нащупал. Скорее всего связано с изначальным непониманием задачи.
А в идеале — поощрять думать «в ту сторону». С одной стороны игроки не теряются от ВНЕЗАПНО свалившихся на них нарративных прав («Что произошло 100 лет назад? Нет, это ТЫ мне скажи, что произошло 100 лет назад!») и не рвут шаблон, а с другой — понимают, что мастер не будет бить им по рукам за возможные отклонения от неких рельс и разумную самодеятельность. Потому что рельс тут в целом так-то и нет.
А затем, что если модуль по тем или иным причинам надо экстренно завершить (ну бывает, бывает, все мы реалисты — то у нас игроки не могут, то ещё что, то просто всем надоело и продолжать никто не планирует) — то в целом виден некий «final countdown». То есть пусть даже наша партия закончилась на лирической отметке «ОЙФСЁ!», что-то игроки да сделали, какую-то роль это сыграло, и мастер может ТОЧНО сказать — какую именно. «Сколько вешать в граммах».
Мне кажется, это гораздо лучше скажется на моральном климате партии, чем простое завершение с неясным результатом.
Что можно сказать в целом: рабочая модель, но больше заточена на результаты событий, которые неминуемо произойдут. В целом «да» или «нет» и у каждого из этих двух вариантов по две концовки в зависимости от второго счетчика. И чем больше вариантов окончания, тем больше заранее готовых концовок, а значит больше подготовки и втискивания любых событий в рамки этих концовок.
Из того, что пришло в голову по данному вопросу в общих чертах на условных числах:
1. Отказаться от придумывания возможных концовок заранее. За стартовую точку счетчика 1 (далее С1) взять значение 70.
2. Подобрать значения С1 для маркеров на линейке событий (в примере: воодушевятся на 200, 50 — нехорошие разговоры и т.д.),
2. Сделать набор правил, по которому С1 будет увеличиваться и уменьшаться.
3. Ввести счетчик 2 (далее С2), на который будут влиять методы решения проблем (в примере «праведность»).
0 — стартовая точка С2.
-Х и +Х — значения, которые будут прибавляться к значению С2. То есть можно уйти в минус или плюс.
Важность/серьезность моментов: маловажно = 1, важно = 1,5, очень важно = 2
Х = (С1 Х важность момента)/100
4. Дополнительная математическая связь между С1 и С2:
(100 + (С2 по модулю)) Х (С1/100) = значение шанса, ниже которого нужно выкинуть на кубике к100. Данная проверка идет как дополнительная к любой проверке выбранной ведущим. Ее можно давать выполнять игроку (если считаете нужным) или делать это втихаря самостоятельно. В случае успеха основной проверки и провала дополнительной, игроку сообщается о провале (здесь взамен провала можно ввести более специфическое правило типа -1 к С1 или еще что, но оно должно добавлять игрокам проблем).
5. Когда опустимся или поднимемся до наибольшего или наименьшего маркера С1, переходим к финальному событию. Пока готовимся к финальному событию, смотрим на С1, С2, вспоминаем моменты из игры, формируем общие черты возможных концовок. На данном этапе это будет проще сделать чем с самого начала.
В итоге имеем:
— Чем больше мы теряем счетчик 1, тем меньше влияем на ситуацию.
— Лучше идти по четкому пути (+ или -), полумеры менее эффективно решают проблему.
— Концовка получится более уникальная и для ее придумывания будет больше точек опопры.
Имхо, явно объявлять счётчики игрокам, конечно, не стоит, но нужно давать понять, что от выбор методов вызывает отклик в окружении.
Одно замечание — стоило бы вычитать. Ладно очепятки, но сразу после победы при высокой праведности идёт поражение при НИЗКОЙ праведности. Пока не прочитал дальше, имел разрыв шаблона.
Занятно. Возьму подход на вооружение.
Тоже интересный подход.
Он понадеялся на заклинание Raise Dead.
Радует, что игроки самостоятельно проявили инициативу в отыгрывании пониженной характеристики.
Было полезно почитать, запоздалое спасибо за отчет.
Вышестоящих, надо полагать.