Update: плюс еще, возможно, свою роль сыграла терминология первоисточника. Помнится, прочитал я однажды про «змея о трех головах, о двенадцати хоботАх» и такое себе представил… и уже много позднее разобрался, что старорусское слово «хобот» в зависимости от контекста кроме собственно хобота могло обозначать хвост или щупальце (собственно, на литературном русском эту фразу как раз-таки и передают как "… о двенадцати хвостах"). В нашем случае художник мог просто не знать этих тонкостей.
Нормальная практика. Дело в том, что до тех пор, пока не утвердилась традиция изображать фантастическое существо каким-то определенным образом, каждый художник рисует его как ему в голову взбредет. Вероятно, эта гравюра относится ко времени, когда мода на славянщину только-только утвердилась (обратите внимание на то, что Добрыня изображен в духе классицизма, а не так, как сейчас рисуют типа-древнерусских-богатырей) и традиция рисования змеев еще не успела сложиться.
Так, IA из Martial Arts построенны так, чтобы не затмевать удары кулаками (хотя дальнобойность иногда нужна, цена в 1 FP за применение означает, что они не будут применяться почём зря).
С другой стороны, известный полом, IA M.U.N.C.H.K.I.N., убивает всё живое во вселенной за 1 секунду, распространяясь быстрее света и нанося 300 раз по 1 неостановимого токсического дамага в секунду. Чем превосходит любые атомные бомбы.
Если просто шаблоны, то смысла в них действительно немного — навыков будет поменьше, и запутаться в них сложнее.
А на счет мистических сил — причин несколько. Самая главная в том, что в самой концепции СЫЩИКа лежит принцип того, что исследовательские способности — это набор знаний и навыков, которые тебя подвести не могут. О мистических силах этого сказать нельзя — они капризны и непостоянны. Вполне логично ставить их в зависимость от броска кубиков. И опять же по принципам, лежащим в основе СЫЩИКа — ни одна ключевая улика не должна зависеть от того, прокидается персонаж или нет.
Вторая причина — это то, что, каждая сила имеет свою цену: одна не даст тебе спать по ночам, другая бьет по нервам так, что соблюдать спокойствие становится сложнее. Поэтому предполагается, что на всю группу будет лишь один, ну, может, два дара. И строить весь сюжет, надеясь, что у персонажа окажется нужная способность — неразумно.
У нас — я самый крутой социальщик в группе. Да и аргументы выдаются раз за разом все те же.
Впрочем, в другие дни они действительно играют в Х у первого Мастера без особых проблем.
Советы хорошие, годные, но, к сожалению, когда я пытаюсь применить второй, внятных аргументов я не слышу. «Настроение», «атмосфера» и «сегодня уже играл в фэнтези» звучат, как ответы. Мое лицо захватывает моя рука и я перестаю опрос.
Я понял-понял. Но звучит все равно очень круто.
А по сабжу — сочувствую, конечно. Не то, чтобы совсем не было девушек, которым подобное бы не понравилось, но о вкусах игрока, конечно, надо узнавать заранее (даже, если он женщина), а не действовать согласно трубам своих тараканов.
В общем-то, это нормально для прихода к решению методом консенсуса.
Есть два варианта:
1) вы говорите, что всё равно играете в игру Х у первого Мастера, а один недовольный может идти к гуриям. (кажется, это называется «консенсус минус один»)
2) компромисс. вы достаёте самого крутого социальщика в группе, чтобы он всё-таки узнал у игрока, что ему не нравится в том, как первый мастер водит игру Х, и договариваетесь, что первый мастер исправит этот аспект игры. Настороженно играете, и, быть может, получается.
Просто наборы «очков навыков» собранные по тематике. Стоят столько в очках, сколько стоили бы навыки поотдельности. Я не знаю есть ли они в другой гамше, пока читал только НБА)
Хм, можно подробнее о темплейтах? В двух словах — что они из себя представляют?
Мистическая сторона имеет место быть, и под неё отведено несколько способностей: «Ловец снов», «Вестник», «Чувство янтаря». Каждая реализована на базе общих способностей и, несмотря на то, что с помощью них можно получить нужную информацию, ключевые улики на них завязаны быть не могут.
С другой стороны, известный полом, IA M.U.N.C.H.K.I.N., убивает всё живое во вселенной за 1 секунду, распространяясь быстрее света и нанося 300 раз по 1 неостановимого токсического дамага в секунду. Чем превосходит любые атомные бомбы.
Люси Лоулесс рассказывает. :)
А на счет мистических сил — причин несколько. Самая главная в том, что в самой концепции СЫЩИКа лежит принцип того, что исследовательские способности — это набор знаний и навыков, которые тебя подвести не могут. О мистических силах этого сказать нельзя — они капризны и непостоянны. Вполне логично ставить их в зависимость от броска кубиков. И опять же по принципам, лежащим в основе СЫЩИКа — ни одна ключевая улика не должна зависеть от того, прокидается персонаж или нет.
Вторая причина — это то, что, каждая сила имеет свою цену: одна не даст тебе спать по ночам, другая бьет по нервам так, что соблюдать спокойствие становится сложнее. Поэтому предполагается, что на всю группу будет лишь один, ну, может, два дара. И строить весь сюжет, надеясь, что у персонажа окажется нужная способность — неразумно.
Впрочем, в другие дни они действительно играют в Х у первого Мастера без особых проблем.
А по сабжу — сочувствую, конечно. Не то, чтобы совсем не было девушек, которым подобное бы не понравилось, но о вкусах игрока, конечно, надо узнавать заранее (даже, если он женщина), а не действовать согласно трубам своих тараканов.
Есть два варианта:
1) вы говорите, что всё равно играете в игру Х у первого Мастера, а один недовольный может идти к гуриям. (кажется, это называется «консенсус минус один»)
2) компромисс. вы достаёте самого крутого социальщика в группе, чтобы он всё-таки узнал у игрока, что ему не нравится в том, как первый мастер водит игру Х, и договариваетесь, что первый мастер исправит этот аспект игры. Настороженно играете, и, быть может, получается.
первое быстрее, второе, во многих случаях, лучше.
Даже жаль) Можно поинтересоваться почему так?
Мистическая сторона имеет место быть, и под неё отведено несколько способностей: «Ловец снов», «Вестник», «Чувство янтаря». Каждая реализована на базе общих способностей и, несмотря на то, что с помощью них можно получить нужную информацию, ключевые улики на них завязаны быть не могут.