Update: плюс еще, возможно, свою роль сыграла терминология первоисточника. Помнится, прочитал я однажды про «змея о трех головах, о двенадцати хоботАх» и такое себе представил… и уже много позднее разобрался, что старорусское слово «хобот» в зависимости от контекста кроме собственно хобота могло обозначать хвост или щупальце (собственно, на литературном русском эту фразу как раз-таки и передают как "… о двенадцати хвостах"). В нашем случае художник мог просто не знать этих тонкостей.
Какой странный змий.
Нормальная практика. Дело в том, что до тех пор, пока не утвердилась традиция изображать фантастическое существо каким-то определенным образом, каждый художник рисует его как ему в голову взбредет. Вероятно, эта гравюра относится ко времени, когда мода на славянщину только-только утвердилась (обратите внимание на то, что Добрыня изображен в духе классицизма, а не так, как сейчас рисуют типа-древнерусских-богатырей) и традиция рисования змеев еще не успела сложиться.
О том и речь.
Так, IA из Martial Arts построенны так, чтобы не затмевать удары кулаками (хотя дальнобойность иногда нужна, цена в 1 FP за применение означает, что они не будут применяться почём зря).
С другой стороны, известный полом, IA M.U.N.C.H.K.I.N., убивает всё живое во вселенной за 1 секунду, распространяясь быстрее света и нанося 300 раз по 1 неостановимого токсического дамага в секунду. Чем превосходит любые атомные бомбы.
Пять серий. Нашел все.
Люси Лоулесс рассказывает. :)
IA что дышло: Куда соптимизировал, туда и вышло.
А где IA?
Если просто шаблоны, то смысла в них действительно немного — навыков будет поменьше, и запутаться в них сложнее.

А на счет мистических сил — причин несколько. Самая главная в том, что в самой концепции СЫЩИКа лежит принцип того, что исследовательские способности — это набор знаний и навыков, которые тебя подвести не могут. О мистических силах этого сказать нельзя — они капризны и непостоянны. Вполне логично ставить их в зависимость от броска кубиков. И опять же по принципам, лежащим в основе СЫЩИКа — ни одна ключевая улика не должна зависеть от того, прокидается персонаж или нет.
Вторая причина — это то, что, каждая сила имеет свою цену: одна не даст тебе спать по ночам, другая бьет по нервам так, что соблюдать спокойствие становится сложнее. Поэтому предполагается, что на всю группу будет лишь один, ну, может, два дара. И строить весь сюжет, надеясь, что у персонажа окажется нужная способность — неразумно.
Неадекватов везде много можно нарыть дофига, но для подобных ошибок банальное отсутствие опыта является достаточным условием.
  • avatar LEXX
  • 0
У нас — я самый крутой социальщик в группе. Да и аргументы выдаются раз за разом все те же.
Впрочем, в другие дни они действительно играют в Х у первого Мастера без особых проблем.
Да, именно поэтому я и говорю, что нужен самый крутой социальщик в группе. Мне тоже не удаётся зачастую.
  • avatar LEXX
  • 0
Интересный способ, но не всегда применимый.
  • avatar LEXX
  • 1
Советы хорошие, годные, но, к сожалению, когда я пытаюсь применить второй, внятных аргументов я не слышу. «Настроение», «атмосфера» и «сегодня уже играл в фэнтези» звучат, как ответы. Мое лицо захватывает моя рука и я перестаю опрос.
  • avatar vsh
  • 0
Осталось задуматься: те младоролевики, у которых ты наблюдал схожее поведение — может, они тоже того?
  • avatar LEXX
  • 0
Я понял-понял. Но звучит все равно очень круто.
А по сабжу — сочувствую, конечно. Не то, чтобы совсем не было девушек, которым подобное бы не понравилось, но о вкусах игрока, конечно, надо узнавать заранее (даже, если он женщина), а не действовать согласно трубам своих тараканов.
  • avatar Kuein
  • 0
В общем-то, это нормально для прихода к решению методом консенсуса.
Есть два варианта:
1) вы говорите, что всё равно играете в игру Х у первого Мастера, а один недовольный может идти к гуриям. (кажется, это называется «консенсус минус один»)
2) компромисс. вы достаёте самого крутого социальщика в группе, чтобы он всё-таки узнал у игрока, что ему не нравится в том, как первый мастер водит игру Х, и договариваетесь, что первый мастер исправит этот аспект игры. Настороженно играете, и, быть может, получается.

первое быстрее, второе, во многих случаях, лучше.
Просто наборы «очков навыков» собранные по тематике. Стоят столько в очках, сколько стоили бы навыки поотдельности. Я не знаю есть ли они в другой гамше, пока читал только НБА)

Даже жаль) Можно поинтересоваться почему так?
Хм, можно подробнее о темплейтах? В двух словах — что они из себя представляют?

Мистическая сторона имеет место быть, и под неё отведено несколько способностей: «Ловец снов», «Вестник», «Чувство янтаря». Каждая реализована на базе общих способностей и, несмотря на то, что с помощью них можно получить нужную информацию, ключевые улики на них завязаны быть не могут.
А он это сообщал сугубо от лица мастера? Ох, остаётся надеяться, что у него навыки мастера развиты получше, чем знания взаимоотношений)