Может и не изменится, но теперь за него надо будет играть. То есть появляется возможность делать выборы, которые далеко не всегда будут идеально соответствовать образу персонажа из книги.
Это все, безусловно, верно, но это различия между повествованием (не-интерактивным искусством) и игрой (интерактивным искусством). А в чем разница между собственно персонажами (не их «поведением»), не очень понятно.
Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?
А если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
Странное утверждение, ведь ход «избежать опасности» персонажи кидают именно потому, что они пришли в Лес Внезапных Медведей, а не потому что им вдруг захотелось. «Мы пошли в опасный лес где внезапные медведи разрывают людей на части -> пытаемся избежать опасности» это именно внутрисеттинговая предпосылка.
Приношу извинения, оказывается на сайте (не знаю как давно), реализована возможность автоматического расширения веток комментариев. Поэтому предложение продолжить с этого момента:
Эрфаро-долбоебизма
Поправил, не благодари.
Отпадает. Используйте возможности в настройках Имаджинарии, если пребывали в неведении как и я. Еще раз спасибо shadeofsky .
Так ведь самая писечка то как раз в том, что вертят персонажами по разному. Персонаж не-интерактивного искусства (для упрощения назовем его художественным) в первую очередь предназначен для наблюдения со стороны. Его стремления и характер в первую очередь являются двигателем сюжета и должны соответствовать опеределенному сценарию.
Персонаж интерактивного искусства (для упрощения назовем его игровым) на первый взгляд не отличается ничем, но при этом он существует в игровом пространстве, которое подразумевает под собой возможность неких «выборов». Даже если абстрактная игра достаточно линейная, в ней все равно остаются маленькие ситуативные выборы в духе «за каким укрытием засесть» или «с какой пушкой штурмовать следующую комнату» — то есть список выборов игрока может быть не только шире выборов персонажа, но и, в принципе, может им противоречить.
Это приводит нас к тому, что требования, которые мы предъявляем игровому персонажу, могут быть совершенно другими, чем те, что мы предъявляем персонажу художественному.
Подытожим:
Художественный персонаж в первую очередь интересен как целостный конструкт. Он обязан следовать своим принципам, чтобы быть интересным.
Игровой персонаж не обязан им следовать, потому что выбор за него делает игрок исходя из собственного понимания «интересности». В том числе выбор «поступать по закону или по совести по парадигме персонажа или из соображений интереса геймплея».
В общем я решил ни на кого не рассчитывать и самостоятельно сделать обсуждение более читабельным, а не на туалетной бумаге полосой справа экрана. Franz , MyAinsel , Erfar и присоединившиеся, если настроились вести аргументацию дальше, воспользуйтесь широтой данного сообщения во благо глаз пользователей. Чтобы было проще продолжить, я вставлю сюда одну из условно-рандомных фраз дискуссии для исключения сомнений, что это продолжение.
Нередко интересные и умные вещи ввиду устройства имаджинарии оказываются в узких правых столбцах — неудобно читать. Может кто-нибудь создаст тему или хотя бы перенесет обсуждение влево?
Ну вот я и спрашиваю, что между ними разного по сути. То, что с ними делают разные штуки — это понятно, но различия в использовании не означает различия по сути.
Не очень понимаю смысл этого утверждения. Сюжет-результат не возникает сам собой, он возникает в процессе игры, из решений, принимаемых игроками и Ведущим, и последствий этих решений.
Как фронты, а не как фракции. После первой сессии, а не заранее. Делая один основным, а не все равноценными (это например, ориентируясь на вот эту статью). Все это, на мой взгляд, ставит игромеханическую модель впереди внутриигровых предпосылок и является элементами Story From Outside.
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.
Что до пресловутых «непрямых осложнений» (само выделение которых я по-прежнему считаю вредной аберрацией восприятия), то чем они принципиально отличаются в обсуждаемом отношении от бросков по табличке случайных встреч, например?
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).
А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).
Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске, ничего принципиально в ней не меняя.
Кто угодно вообще может взять любого персонажа любого произведения, в качестве персонажа для игры в любой ролевой игре. Что это доказывает и для чего приведен пример?
Это никак не отменяет факта того, что художественный персонаж в литературе (или кино или..) и игровой персонаж в НРИ — разные понятия и разного между ними больше, чем общего.
Разумеется Ведущий не продумывает их до игры, я же не говорю, что в PbtA есть элементы Story Before/Заготовленного сюжета.
Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».
(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).
Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
Вот это утверждение, на мой взгляд, требует доказательства. Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске, ничего принципиально в ней не меняя. А строгое разделение «персонажа словески» (вместе с «литературным персонажем») и «оцифрованного персонажа НРИ» представляется мне очень странным.
Кстати говоря, я очень люблю процитированный в этой ветке момент из Пушкина. Существуют разные способы показать как тезис детерменизма (тезис о том, что всё предопределено, причём неважно божественной волей или предыдущими состояниями вселенной и действующими в ней законами) может быть совместим с тезисом свободы воли (тезис о том что люди и некоторые другие существа могут запускать новые причинные цепочки самостоятельно). Обычно эти способы требуют довольно-таки больших логических выкладок. Однако русская культура настолько афористична, что сама даёт в руки прекрасные иллюстрации хотя бы к некоторым из таких стратегий. Так, достаточно сказать: «А представьте, что Бог относится к этому миру как автор относится к своему произведению». А после этого — процитировать эти слова Пушкина. На уровне интуиции и здравого смысла такое совмещение не вызывает у нас удивления. Да, автор полностью контролирует то что пишет, но мы также (и особенно если мы — ролевики) легко представляем себе рекомое ощущение.
Здесь хотелось бы заметить:
1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.
2) Переход от «аргументум ад пушкинем» к «персонаж настольной ролевой игры совершает выборы» не очевиден. Как мне кажется следованию мешает эквивокация (называние двух разных вещей одним и тем же словом). Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
То есть, что я хочу сказать. Из ощущения не следует существование. Однако скажу сильнее — даже ощущение того, что персонаж может совершать независимые от игрока выборы кажется мне чрезвычайно редким. Но это вопрос, пожалуй, к психологам. А вот какой вопрос не к психологам, так это то что…
...если бы персонаж мог совершать выборы независимо от своего игрока, у нас было бы гораздо меньше прав называть настольную ролевую игру таковой.
Он из объекта станет субъектом истории. Я полагаю что это очень серьезное изменение.
Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?
Отпадает. Используйте возможности в настройках Имаджинарии, если пребывали в неведении как и я. Еще раз спасибо shadeofsky .
Персонаж интерактивного искусства (для упрощения назовем его игровым) на первый взгляд не отличается ничем, но при этом он существует в игровом пространстве, которое подразумевает под собой возможность неких «выборов». Даже если абстрактная игра достаточно линейная, в ней все равно остаются маленькие ситуативные выборы в духе «за каким укрытием засесть» или «с какой пушкой штурмовать следующую комнату» — то есть список выборов игрока может быть не только шире выборов персонажа, но и, в принципе, может им противоречить.
Это приводит нас к тому, что требования, которые мы предъявляем игровому персонажу, могут быть совершенно другими, чем те, что мы предъявляем персонажу художественному.
Подытожим:
Художественный персонаж в первую очередь интересен как целостный конструкт. Он обязан следовать своим принципам, чтобы быть интересным.
Игровой персонаж не обязан им следовать, потому что выбор за него делает игрок исходя из собственного понимания «интересности». В том числе выбор «поступать
по закону или по совестипо парадигме персонажа или из соображений интереса геймплея».Franz , MyAinsel , Erfar и присоединившиеся, если настроились вести аргументацию дальше, воспользуйтесь широтой данного сообщения во благо глаз пользователей. Чтобы было проще продолжить, я вставлю сюда одну из условно-рандомных фраз дискуссии для исключения сомнений, что это продолжение.
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).
А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).
Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
Кто угодно вообще может взять любого персонажа любого произведения, в качестве персонажа для игры в любой ролевой игре. Что это доказывает и для чего приведен пример?
Это никак не отменяет факта того, что художественный персонаж в литературе (или кино или..) и игровой персонаж в НРИ — разные понятия и разного между ними больше, чем общего.
Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».
(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).
Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
Давай тогда выяснять, в чем разница между игровым персонажем и художественным.
Здесь хотелось бы заметить:
1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.
2) Переход от «аргументум ад пушкинем» к «персонаж настольной ролевой игры совершает выборы» не очевиден. Как мне кажется следованию мешает эквивокация (называние двух разных вещей одним и тем же словом). Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
То есть, что я хочу сказать. Из ощущения не следует существование. Однако скажу сильнее — даже ощущение того, что персонаж может совершать независимые от игрока выборы кажется мне чрезвычайно редким. Но это вопрос, пожалуй, к психологам. А вот какой вопрос не к психологам, так это то что…
...если бы персонаж мог совершать выборы независимо от своего игрока, у нас было бы гораздо меньше прав называть настольную ролевую игру таковой.