А еще абстрактное «западное сообщество» тупо больше русскоязычного в несколько раз. Сколько русскоговорящих в мире в принципе, 300 млн. наберется? Это меньше населения одних только США. А «западное сообщество» ими не ограничивается.
Бласковиц со своим киберпанком,
А это кто такой? О.о
Ссылку можно?
  • avatar tsarev
  • 6
Я предлагаю ужесточить критерии до «делает ролевые игры как работу на полную ставку», получить в результате честный ноль и разойтись :-)
А так — «копытце» трое, студийцев на оригинальных проектах сколько задействовано — человека четыре точно? Бласковиц со своим киберпанком, ну Гаррета тоже надо посчитать, Зланомар вон обезличенных недавно публиковал на итче, Элис с сутсами своими, киноигры — вроде двое, Крайк — обшика в два раза минимум, и я точно вспомнил не всех.

И это всё люди с чем-то изданным/идущим к изданию на уровне хотя бы инди-студии, пилящих что-то в стол/на очередной кащевар — больше

UPD: Зойд с «бобровой зарёй» же, и вообще весь наш олдскульный движ — но тут вопрос, что попадёт в «делает игры» по чьим критериям
Последний раз редактировалось
Я и не думаю что они все присутствуют тут. Я говорю что пока тут у нас ролевое сообщество намазано на ресурсы относительно тонким слоем, иметь 5-7 игроделов (я так понимаю тут Гаррет учитывает только людей которые профессионально производят продукт на русскоязычную аудиторию, ну и с поправкой на пафос) на страну это еще даже хороший результат. Так-то создателей всяческого ролевого и около-ролевого контента много, игроков много, всё развивается, не быстро, но развивается.
И я понимаю разочарование Гаррета скоростью естественных процессов, но увы эволюционное развитие оно такое вот, если никто не прикладывает сверх-усилий то всё движется медленно, и часто еще и не туда куда нам хочется. Но шеймить что оно само естественно не сложилось так как нам хочется, как мне кажется странно, очереди из желающих прикладывать сверхусилия, я тоже как-то не наблюдаю. Процитирую себя двухлетней давности с РВ:
Я еще скажу, требовать сейчас от сообщества уровня потребления или масштабов творчества соответствующих такому у западного сообщества — глупо. Потому что это сильно разные сообщества, стартовавшие в разное время и оперирующие в разных условиях. Сообщество на постсоветском пространстве только вот-вот начало местами обладать такой вот покупательской способностью, чтоб обеспечивать существование значимых количеств всяких хоббишопов. Требовать от них сейчас же запилить ИНРИНРЯ или резко раскупать тиражи игр стоящих сильно вне мейнстрима — это как прибежать к людям только освоившим металлургию и требовать строить космодром. Текущее сообщество это первая волна, которая ляжет на колючку чтоб по нашим трупам прошло следующее поколение ролевиков и добежало таки до окопов. И может быть, если мы хорошо подготовим почву, экономика страны не рухнет, и звезды сложатся хорошо, вот они запилят ИНРИНРЯ. А мы будем потрясать клюкой и рассказывать сытым и богатым потомкам байки о том как в наше то время и ДнД печатали на ч/б принтерах, только чтоб поиграть.
  • avatar Ariwch
  • 1
Согласен, слишком оптимистично.
  • avatar Ariwch
  • 0
Чтоб игры делало больше 5-7 человек нужно чтоб сообщество не было в ~100 активных пользователей, а было сильно крупнее
Так а почему ты думаешь, что все РПГ авторы и игроки присултствуют на Имажинарии или И. им интересна?
  • avatar Ariwch
  • 0
В отличие от Iron Gods, вызывавшего неизбывный фейспалм, в этот модуль даже хочется поиграть.

Спасибо за обзор!
  • avatar Arris
  • 1
А сколько по твоему, на самом деле?

Делает и издает, а не делает на коленке для 2.5 игроков на кухне.
  • avatar flannan
  • 2
Я знаю, что у тебя наполеоновские планы, но на мой взгляд, 5-7 человек — это вполне хорошее число.
«Ни шагу назад! За нами чувство собственного достоинства!» ©
Пафос постов Гаррета никогда не отступал перед какими-то там фактами.
Ваши данные о 5-7 людях устарели, и вам стоит переосмыслить критерии поиска.
Извиняюсь, отвлекли, не дали мысль закончить. Теперь что насчёт «шварцевского» примера. Суть его достаточно проста — «оживляж» партии не должен приводить к тому, чтобы игроки начинали играть в механики лично им
а) выгодные
б) но при этом не нужные.
Вроде ежедневной демонстрации мастеру, что те самые +3 силы отыгрываются.

С подсчётом очков и оптимизацией их получения, моё имхо, с большой долей вероятности может получиться плюс как-то так же. То есть игроки да, втянулись, да, что-то делает — но это не вызывает у них того эмоционального отклика как если бы они доходили до подобных решений сами и «от души».
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Вот, собственно, в этом и сложность. Вся идея со счётчиками — не в том, чтобы как-то «подловить» игроков, а чтобы сделать таковым сюрприз. Как-то разнообразить эти приключения.

Но из готовых цифр это никак не следует. Поэтому, моё имхо, «счётчик» — чисто мастерская «заморочка» и не стоит сгружать таковой на игроков. Игрокам будет именно что достаточно «общих» описаний.

Это ни в коем случае не «ИИ», который сам играет партию, это, скорее, расширение возможностей мастера ценой не особо больших трудозатрат.
Чтоб игры делало больше 5-7 человек нужно чтоб сообщество не было в ~100 активных пользователей, а было сильно крупнее. Чтоб было больше создателей контента должно быть больше потребителей контента. А их не то, чтоб есть. Блестящий результат развития абсолютно закономерен, потому что, будем откровенны никто и не занимался целенаправленно никаким развитием. Сообщество обсуждает минусы, а не занимается другими активностями потому что сообщество хочет обсуждать минусы. Всё в полном соответствии с изображением.
Последний раз редактировалось
!!!
  • avatar Dusha
  • 6
Пример со Шварцем понятен, но не очень понятно, что он иллюстрирует.

Я бы не говорил про оптимизацию в плане «выработали максимально эффективную стратегию в первый раз», действительно, если цифры заранее известны, то это простая задачка из линейного программирования.
Я имел в виду «обучение в процессе», которое актуально если похожие ситуации повторяются и есть место для ошибок.
В примере с осадой: каждый день партия даёт заявки по правилам даунтайма (паладин проповедует, гном копает) — которые обсчитываются довольно быстро (например — скиллчеки). И тут они видят результаты своих усилий и могут понять, что паладину лучше лечить, а не проповедовать.
Раз в несколько дней партия может сделать какое-то более длительное (в реальном времени действие) — отправиться на вылазку против катапульт, в канализацию, на сложный социальный энкаунтер в гор.совет и т.д. (Это может быть их собственная идея или «situation alert» от мастера, в особых случаях может потребоваться ещё и выбирать из нескольких вариантов). Эти ситуации «штучные» — там оптимизация менее применима, но информирование всё равно полезно.
Когда вы готовитесь заряжать катапульту чумными трупами, фидбэк от окружающих (от «Это омерзительно!» до «В прошлую войну тоже так делали») намекнёт, насколько изменятся ваши эффективность и праведность по результатам.

И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный.
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Как только игроки поймут, что «тренировать нормальную кавалерию» даёт +1, а «посадить матросов на зебр для психической атаки» — целых +10 — фонтан идей забьёт со страшной силой.
Пример утрированный, но соотношение креатива/здравого смысла можно регулировать ))
  • avatar Den
  • 0
Спасибо, отличный цикл получился!
Точно, опечатался и только к утру увидел.
Не то чтобы когда-то еще и где-то еще это соотношение количества создателей к потребителям было кардинально другим… Не говоря уже о том, что огромное количество современного русскоязычного ролевого коммьюнити банально не сидит на Имаджинарии, потому что не знает о ее существовании.
Последний раз редактировалось