Никогда в жизни не рискну делать обобщения по поводу всего множества игр с логотипом PbtA на форзаце, но мне кажется, что отличия AW от ретроклонов ранних D&D в данном отношении несколько преувеличены. У геймплея AW целый Мальстрём свойств, которые не присущи никаким отдельным его элементам.
И да, вопреки тому, что пишет Ангон, в рамках моей типологии, прилинкованной выше, AW — это чистый, незамутнённый Story Now. Ничего from Outside там нет.
Я исключительно про содержательную сторону.
Возможно, я вчитываю лишнее, и в таком случае прошу прощения, но вот это вот «Так где же правда неудачная формулировка?» отдаёт смешением нормы и узуса, непониманием принципиальной многозначности слов, натягиванием на обыденное словоупотребление требований к терминологической системе, и так далее.
По реплике ответ очень простой — я, пробегая мимо, сумел промахнуться на два уровня вашей беседы. (Прими искренние извинения за потраченное на перечитывание время).
Про метод — теперь твоя очередь пояснять, что ты имеешь в виду (и, поскольку мы хронически друг друга не понимаем и странно истолковываем — подробнее). Я, вроде, никогда не был против обсуждений. Теперь уже я недоумеваю — я про метод выше, кажется, не говорил ничего (как и не «изрекал истины»). Просто ты, выше, кажется с ZiCold и KoshkinM ставишь вопрос:
Каким образом этот «отыгрыш» по вашему в принципе достижим?
и подводишь к тому, что если игрок принял решение, которое чему-то противоречит, то это разумная воля игрока (поправь, если я ошибаюсь).
Я обращаю внимание на то, что игрок — не такая монолитная сущность, не все его решения разумны и выверены не только с точки зрения общей ситуации на игре, но и с точки желаний самого игрока. Игрок вполне может принимать решение против своих же интересов сам по себе — сбиться с изначального желания, и даже не потому, что сейчас у него что-то другое перевесило, но и потому что он отвлёкся, слетел с настроения, не сумел перестроиться. Мне показалась, что этот момент упускается всеми — и акцентировать его полезно.
Я не скажу за DW, который уже не очень помню и который в любом случае не считаю образцом для подражания, но изначально в AW фронты — это далеко не только «планы нескольких фракций, просто записанные по особой форме», там тебе и мотивации, и наличные ресурсы, и возможные события, не входящие в чьи бы то ни было планы.
Должно быть вам не в домёк что есть разница между «предположением» и «выводом». Точно также как не в домёк разница между тем что есть решение игрока, а что есть решение персонажа.
Надеюсь когда вы смотрите кино в котором персонаж Джон Макклейн сбрасывает террориста с крыши, вы понимаете что это делает не актер Брюс Уилис?
А когда в GTA СиДжей взрывает автомобили на стоянке то это делает не Вася из пятого А класса? Да он повлиял на это решение, но это не тоже самое как если Вася пойдет взрывать машины на улице хотя сущностно решение одно и тоже и «игрок» один и тот же.
Или может вам нужно доказать объективность существования персонажей независимо от игроков и вы хотите поспорить что Геральд из Ривии не мог бы существовать без игроков в Ведьмака?
Дай понять. Я говорю о чём-то. А ты начинаешь ответ мне со слов «смысл по моему в том, что ...» Я несколько раз перечитал реплику, на которую ты ответил, но не смог понять где и как я хотя бы теоретически ставлю там вопрос о смысле чего-то. Думаю, что мне требуются здесь дополнительные пояснения.
По поводу метода отмечу. То что тебе кажется интуитивным не обязательно будет хотя бы в каком-то смысле верным или существующим. Именно поэтому я предлагаю, что-то обсуждать, а не изрекать истины — в процессе обмена вопросами и ответами, может случиться так, что будут изолированы или вычленены некие наиболее фундаментальные элементы обсуждаемых понятий, с помощью которых для чего-то, что изначально рассматривалось как данность, станут возможны и объяснение, и реконструкция.
По ссылке выше вы можете найти плейлист с записями игр, которые я вожу.
Уточните, пожалуйста, готовы ли вы согласиться с тем, что если вы делаете вывод, что я никогда не играл в классические НРИ, но вывод оказывается ошибочным, то и другим вашим выводам можно не доверять?
Я бы указал не только на контрфактическое положение вещей в актуальном мире, но и на ошибку в самом способе, которым вы пришли к вашим выводам, но, к сожалению, в каждом переходе я вижу только non sequitur, а не что-то интересное.
Смысл фразы ZiCold обсуждаемой, как я понял, в подветке — об «отыгрыше отличного от своих собственных реальных черт персонажа» и возможности этого не достичь силами того же игрока, что этого персонажа создал.
Позвольте мне сказать прямо:
Вы занимаетесь страданием фигней в своих рассуждениях, которые не несут ни практической пользы за столом, ни теоретической пользы в подготовке к игре.
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
Конкретный контр-пример: Недостаток жестокость позволяет мастеру иногда навязывать персонажу игрока решение убить врага вместо взятия его живым.
контр-пример 2: «Вы встречаетесь в таверне» крайне избитое клише-пример того что не все решения за персонажей принимают игроки. Который встречается БУКВАЛЬНО в начале каждой второй кампании НРИ.
Из этого утверждения и приведенных контрпримеров я могу предположить что вы примерно никогда не играли в классические НРИ. Потому что они предполагают наличия более одного игрока за столом, зачастую одного из них выделяют как «мастера» и нередко доверяют ему агентные функции по вмешательству в принимаемые другими игроками решений. Вплоть до того что мастер полностью перехватывает контроль над персонаж-ем/ами например в моменты наративного повествования или когда так продиктовано правилами игры.
А если уж хотите мозгосекса:
Если у нас есть некая функция «принятие решения» с рядом переменных описывающих ситуацию, и при смене единственной переменной — одного персонажа на другую эта функция выдаст иной результат это означает что «персонаж» — значащая переменная. А так как игрок один и тот же то мы можем сделать вывод о том что персонаж как минимум также принимает решения.
Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
По-моему смысл очень простой. (И, кстати, весьма интуитивный, на мой вкус).
«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».
Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.
Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
Да. Мне кажется, что проблема, которую описывает ZiCold очень надумана. А если она действительно является проблемой, то прямо следует из гипотезы, что персонажи существуют как отдельные от игроков личности. Эта гипотеза, конечно, может быть неотрефлексирована участниками игры, но они могут действовать исходя из неё. Гипотеза, на мой взгляд, проблемная. Отсюда и драматическая ситуация.
В вашем примере видно, что факторов сообразно которым игроки принимают решения за игровым столом очень много. Удобство нахождения за этим самым столом, соответствие атмосфере игры, соответствие реалиям сеттинга, соблюдение каких-то жанровых конвенций, соответствие своему представлению о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа, интерес самого игрока к каким-то темам и так далее — всё это может служить причиной принять такое-то решение.
Конечно же все эти факторы ранжируются, выстраиваются в иерархии, отбрасываются. Некоторые осознаются игроком, другие нет. Я с этим тоже согласен. То что игрок настроен принимать решения только в соответствии с узким набором таких факторов (соответствием чувствам, эмоциям, мотивам и характеру персонажа, например) — тоже прекрасно, если договорённости этой игровой группы не запрещают этого (или наоборот — поощряют).
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
(На полях, отмечу, что я придумал, пока переписывался в этой ветке.
Я думаю, что существует две крайние позиции по отношению к существованию персонажа: платонизм и элиминативизм. Я их не готов сформулировать, но две чуть менее крайние готов: реализм и антиреализм. Реализм в отношении персонажа — это представление о том, что персонаж существует как отдельная личность и может быть подвергнут той же оценке, что и обычный субъект. Антиреализм — тезис о том, что персонаж как отдельная личность не существует.
Я думаю, что при известных усилиях можно найти аргументы в пользу реализма. Как эмпирические, так и чисто аналитические. Но в первом приближении мне кажется, что антиреализм лучше соответствует теоретическим принципам: элегантности объяснения, бритве Оккама, экономии объяснения. Кроме того он хорошо согласуется с нашими представлениями о мире, требованиями здравого смысла и базовыми интуициями.)
Потому что иногда игроку нужно делать выбор между сохранением целостности образа персонажа и выгодой. Например рыцарь в процессе упоекоения нежити на кладбище находит саркофаг какого-то воина. в котором этот самый воин похоронен со своим мечом +3. Игрок за рыцаря хочет своему персонажу такое оружие. Но он не видит каким образом его персонаж решит в текущих обстоятельствах потревожить могилу воина ради собственной выгоды.
Именно в этой ситуации виден конфликт двух интересов игрока «Усилить персонажа» и «отыграть персонажа».
Согласиться с тем, что игрок принимает решение на основании разных факторов, среди которых могут быть и представление игрока о чувствах, эмоциях, мотивах и характере вымышленного героя, я могу. Если назвать «отыгрышем» ситуацию при которой игрок в основном принимает решения на основе этих факторов, то, по крайней мере, это придаёт слову какое-то позитивное содержание.
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Требует, разумеется, игрок (у персонажа нет агентности/свободы воли, чтобы что-то требовать), но игрок требует с точки зрения персонажа, исходя из (или как минимум с учетом) своего понимания особенностей его (воображаемой) личности/характера. Собственно, это (принятие игроком решений с точки зрения персонажа) и называется отыгрышем, так что я не очень понимаю, о чем спор.
И да, вопреки тому, что пишет Ангон, в рамках моей типологии, прилинкованной выше, AW — это чистый, незамутнённый Story Now. Ничего from Outside там нет.
Возможно, я вчитываю лишнее, и в таком случае прошу прощения, но вот это вот «Так где же
правданеудачная формулировка?» отдаёт смешением нормы и узуса, непониманием принципиальной многозначности слов, натягиванием на обыденное словоупотребление требований к терминологической системе, и так далее.Про метод — теперь твоя очередь пояснять, что ты имеешь в виду (и, поскольку мы хронически друг друга не понимаем и странно истолковываем — подробнее). Я, вроде, никогда не был против обсуждений. Теперь уже я недоумеваю — я про метод выше, кажется, не говорил ничего (как и не «изрекал истины»). Просто ты, выше, кажется с ZiCold и KoshkinM ставишь вопрос: и подводишь к тому, что если игрок принял решение, которое чему-то противоречит, то это разумная воля игрока (поправь, если я ошибаюсь).
Я обращаю внимание на то, что игрок — не такая монолитная сущность, не все его решения разумны и выверены не только с точки зрения общей ситуации на игре, но и с точки желаний самого игрока. Игрок вполне может принимать решение против своих же интересов сам по себе — сбиться с изначального желания, и даже не потому, что сейчас у него что-то другое перевесило, но и потому что он отвлёкся, слетел с настроения, не сумел перестроиться. Мне показалась, что этот момент упускается всеми — и акцентировать его полезно.
Надеюсь когда вы смотрите кино в котором персонаж Джон Макклейн сбрасывает террориста с крыши, вы понимаете что это делает не актер Брюс Уилис?
А когда в GTA СиДжей взрывает автомобили на стоянке то это делает не Вася из пятого А класса? Да он повлиял на это решение, но это не тоже самое как если Вася пойдет взрывать машины на улице хотя сущностно решение одно и тоже и «игрок» один и тот же.
Или может вам нужно доказать объективность существования персонажей независимо от игроков и вы хотите поспорить что Геральд из Ривии не мог бы существовать без игроков в Ведьмака?
По поводу метода отмечу. То что тебе кажется интуитивным не обязательно будет хотя бы в каком-то смысле верным или существующим. Именно поэтому я предлагаю, что-то обсуждать, а не изрекать истины — в процессе обмена вопросами и ответами, может случиться так, что будут изолированы или вычленены некие наиболее фундаментальные элементы обсуждаемых понятий, с помощью которых для чего-то, что изначально рассматривалось как данность, станут возможны и объяснение, и реконструкция.
По ссылке выше вы можете найти плейлист с записями игр, которые я вожу.
Уточните, пожалуйста, готовы ли вы согласиться с тем, что если вы делаете вывод, что я никогда не играл в классические НРИ, но вывод оказывается ошибочным, то и другим вашим выводам можно не доверять?
Я бы указал не только на контрфактическое положение вещей в актуальном мире, но и на ошибку в самом способе, которым вы пришли к вашим выводам, но, к сожалению, в каждом переходе я вижу только non sequitur, а не что-то интересное.
Вы занимаетесь страданием фигней в своих рассуждениях, которые не несут ни практической пользы за столом, ни теоретической пользы в подготовке к игре.
Конкретный контр-пример: Недостаток жестокость позволяет мастеру иногда навязывать персонажу игрока решение убить врага вместо взятия его живым.
контр-пример 2: «Вы встречаетесь в таверне» крайне избитое клише-пример того что не все решения за персонажей принимают игроки. Который встречается БУКВАЛЬНО в начале каждой второй кампании НРИ.
Из этого утверждения и приведенных контрпримеров я могу предположить что вы примерно никогда не играли в классические НРИ. Потому что они предполагают наличия более одного игрока за столом, зачастую одного из них выделяют как «мастера» и нередко доверяют ему агентные функции по вмешательству в принимаемые другими игроками решений. Вплоть до того что мастер полностью перехватывает контроль над персонаж-ем/ами например в моменты наративного повествования или когда так продиктовано правилами игры.
А если уж хотите мозгосекса:
Если у нас есть некая функция «принятие решения» с рядом переменных описывающих ситуацию, и при смене единственной переменной — одного персонажа на другую эта функция выдаст иной результат это означает что «персонаж» — значащая переменная. А так как игрок один и тот же то мы можем сделать вывод о том что персонаж как минимум также принимает решения.
Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».
Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.
Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
Конечно же все эти факторы ранжируются, выстраиваются в иерархии, отбрасываются. Некоторые осознаются игроком, другие нет. Я с этим тоже согласен. То что игрок настроен принимать решения только в соответствии с узким набором таких факторов (соответствием чувствам, эмоциям, мотивам и характеру персонажа, например) — тоже прекрасно, если договорённости этой игровой группы не запрещают этого (или наоборот — поощряют).
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
(На полях, отмечу, что я придумал, пока переписывался в этой ветке.
Я думаю, что существует две крайние позиции по отношению к существованию персонажа: платонизм и элиминативизм. Я их не готов сформулировать, но две чуть менее крайние готов: реализм и антиреализм. Реализм в отношении персонажа — это представление о том, что персонаж существует как отдельная личность и может быть подвергнут той же оценке, что и обычный субъект. Антиреализм — тезис о том, что персонаж как отдельная личность не существует.
Я думаю, что при известных усилиях можно найти аргументы в пользу реализма. Как эмпирические, так и чисто аналитические. Но в первом приближении мне кажется, что антиреализм лучше соответствует теоретическим принципам: элегантности объяснения, бритве Оккама, экономии объяснения. Кроме того он хорошо согласуется с нашими представлениями о мире, требованиями здравого смысла и базовыми интуициями.)
Именно в этой ситуации виден конфликт двух интересов игрока «Усилить персонажа» и «отыграть персонажа».
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».