Отчеты Рэда меня в какой-то мере и вдохновили эти накатать (а может и в принципе впервые через них про Ворнхейм и Зака услышал, тут уж не помню).
Думаю, что конкретно это — просто отсылки к сеттингам по LotFP: Carcosa Джоффри МакКинни и Red & Pleasant Land того же автора, что и сам лабиринт.
Эти отсылки я уловил, а полный список звучит так:
• Whiskey from the Heavy Moors (?)
• Goblin stout (судя по эффекту отсылка к Ворнхейму и тамошним гоблинам)
• Cider from the Snaegleborg (?)
• Beers of Yoon-Suin (собственно к Yoon-Suin)
• Carcosan wine (понятно к чему)
• The rum of Cobalt Reach (к региону Зака описанному в его блоге)
• Dwarves of Lanthanum Chromate (?)
• The Gin of Vorn (понятно к чему)
• Hyperlogical Voivodjan Punch (RPL)
• Sticky liquor from the City of the Yellow Eye (?)
• Vodka from the Chaos Wastes (ваха фэнтези)
• Moonshine from the Valley of Ceaseless Gnashing (?)
Красота!

Вы, кстати, по количеству сыгранных сессий некоторое время назад обошли легендарные «Ржавые лики ночи».

вина Каркозы и ваиводского пунш (честно говоря, я сам до конца не уверен что считал все отсылки в этом списке),
Думаю, что конкретно это — просто отсылки к сеттингам по LotFP: Carcosa Джоффри МакКинни и Red & Pleasant Land того же автора, что и сам лабиринт.
  • avatar Murphy
  • 0
Не просто «возникающий» а «сам собой возникающий». Т.е. спонтанный.
  • avatar Lorimo
  • 4
Я только не понимаю, зачем здесь лепить ярлыки — будь то ОСР, ПБТА или что еще. Вождение в таком стиле не привязано к системе, кмк. И даже в случаях, когда у ведущего есть план на ближайшую сессию, на макроуровне в рамках кампейна сюжет тоже может отталкиваться от фронтов и результатов предыдущей игры.
  • avatar Nalia
  • 5
Угу, угу. Только вот именно о такой ситуации игрок может сказать: «Смотри-ка, мой персонаж меня не слушается!» — потому что так он ощущает эту ситуацию. И ничего странного в этом ощущении нет, оно сто раз описывалось писателями, начиная с нашего всего Пушкина. И это клёво, потому что именно в этот момент ты начинаешь понимать, что дал жизнь не послушной марионетке, и переживешь в лице этого персонажа иной опыт.
На всё это Цирк уже терпеливо (и чётко) ответил выше, отсюда: imaginaria.ru/p/otygrysh-personazha-tremya-frazami.html#comment238290 и далее.
Никто не пытается приравнять, кончай нести бред. Здесь просто формулируют простой тезис о том, что за каждым отражённым в игре решением персонажа стоит решение игрока (возможно, за вычетом случаев применения некоторых специфических игромеханик, временно лишающих игрока контроля над персонажем). Никто здесь не рассматривает ни решение бандитов напасть на отряд приключенцев как акт агрессии со стороны DM-а по отношению к игрокам, ни решение отряда приключенцев напасть на бандитов как акт агрессии со стороны игроков по отношению к DM-у: на игроков в первом случае и на DM-а во втором никто не нападает. Тут говорят лишь, что отряд приключенцев не может напасть на бандитов, если игроки предварительно не решат, что их персонажи должны напасть на бандитов. И вот на этом ты зачем-то вклинился, чтобы с пеной у рта спорить.
  • avatar Nalia
  • 7
Ну вообще-то…
Иногда выходит, что ты как игрок, хочешь принять одно решение, но понимаешь, что персонаж принял бы другое. Вот принял бы, и всё.
Это как Пушкин писал «Что моя Татьяна учудила: замуж вышла». Он, конечно, шутил, но лишь отчасти: как писатель понимает, что герой должен поступить не так, как писателю хочется, так и игрок может понять, что вот тут персонаж должен поступить иначе.
Конечно, всегда можно наступить на горло отыгрышу, потому что это, например, означает устроить ПвП с другим сопартийцем и испортить игру, или (добрый пример) — пожертвовать собой, а персонаж только 5 лвл получил, расставаться с ним жалко. Но тогда можно будет пропустить классный сюжетный поворот.
Так что образ персонажа создаёт игрок, но вместе с тем игрок не знает, что будет в игре, в какие обстоятельства попадёт созданный персонаж, и как будут эти обстоятельства сочетаться с образом персонажа.
Последний раз редактировалось
Лор подсказывает нам, какие моральные ориентиры, по меркам сеттинга, могут быть присущи персонажу в его выборе в принципе. То же касается того, какие знания ему могут быть доступны. Или не только знания, а и суеверия/заблуждения.
Игромеханика подскажет, с какой вероятностью сделанный выбор осуществится и насколько успешно.
Творчество мастера и игроков поможет утрясти все эти крупицы информации через решето игромеханики в одну общую воображаемую картину.
Если образно, то так )) могу еще попробовать примерами.
  • avatar Erfar
  • 0
В данной ветке люди упорно пытаются приравнять решения игроков и их персонажей. Надеюсь в таком случае решение бандитов напасть на отряд приключенцев вы тоже воспринимаете как акт агрессии со стороны DM-а к игрокам. Или это внезапно другое и все же между действиями персонажей и игроков есть разница?
Труса и бывалого. Балбесом был товарищ Москвин.
Мне так кажется.
  • avatar Erfar
  • 0
Потому что вы почему то решили что персонажа игрока в отрыве от игрока не существует, но это не так, он существует и как физический объект в форме чар-листа/миниатюрки на столе, и как воображаемый объект в форме собственно персонажа в игровом мире. ГМ может брать контрль над персоанжем неявившегося игрока, ГМ может заставлять персонажа в панике убегать от монстров. В обоих случаях внезапно принятое персонажем решение абсолютно никак не связано с игроком и автором этого персонажа.
«Именно так, а не иначе» — это как именно?

Что до пресловутых «непрямых осложнений» (само выделение которых я по-прежнему считаю вредной аберрацией восприятия), то чем они принципиально отличаются в обсуждаемом отношении от бросков по табличке случайных встреч, например?
  • avatar Nalia
  • 2
Смотри, как происходит. Несмотря на то, что последствия провалов в PbtA говорит ведущий, он точно не планирует их до игры. Он описывает их так, как логично представить из текущей ситуации — а поскольку переменных там много (где провал, какого архетипа и с какими особенностями тот кто провалился, и так далее), то ведущий понятия не имеет, как и куда свернёт сюжет. Более того, один из принципов — «задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами» — означает, что ведущий делегирует игрокам описание определённых реалий сеттинга. Ведущий контролирует, какие детали сеттинга будут описываться, но не контролирует ответы, а это сильно влияет на повествование. Даже карта в PbtA условна, а в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья.
Тут дискутируется вопрос о том, можно ли говорить о решениях и поступках персонажа НРИ в отрыве от решений отыгрывающего его игрока и снимать с последнего ответственность за решения и поступки персонажа. Применительно к кинематографу и традиционному театру этот вопрос не стоит вообще никаким образом: ни Мартин Фримэн, ни Иэн Хольм не «отыгрывают» Бильбо в том смысле, в котором это слово используется в данной ветке, они не принимают за него никаких решений. Аналогично, «жестокие игры виноваты во всем», «ДнД игра сатаны» и неразличение вымысла vs. реальности = это всё какие-то абсолютно левые по отношению к теме разговора материи, которые тебе привиделись на ровном месте и которые до твоего последнего коммента никто здесь не трогал даже 10-футовым шестом.

И опять я гадаю: то ли ты настолько непроходимо глуп, что неспособен даже понять, о чём идёт речь в дискуссии, в которую ты с таким апломбом («вам стоит переосмыслить свое виденье мира») встреваешь, то ли у тебя неконтролируемый словесный понос и тебе непременно нужно высказать какой-то монолог, неважно, к месту или нет. А может, то и другое сразу?
Если в сумке нет кубов — поищи у OSRов.
Ты шизу какую-то несешь. Как ты к спору об отыгрыше приплел жестокие видеоигры и гонения на ДнД? При чем здесь вообще необходимость отличать вымысел от реальности? Может хватит соломенных чучелок пиздить?
И вообще, блять, считать, что персонаж игрока существует как отдельная сущность и при этом необходимо разделять его поступки и поступки игрока — это уже попахивает легкой шизофренией.
  • avatar Franz
  • 1
Есть достойное понятие «художественный образ». Но в целом непонятно кто и где отказывал кому-либо в праве называть всех этих достойных (кроме Геральта, кончено, он дурак) людей словом «персонаж» :)
  • avatar Erfar
  • 0
Потому что персонажи они персонажи везде, это некие характерные образы. Если у вас все персонажи одинаковые вам стоит работать над собой, если не понимаете каким образом решения и действия персонажей в выдуманом ире отделены от действий и решений людей в реальном мире разделяются вам стоит переосмыслить свое виденье мира. Потому что именно из-за людей которые не способны разделить игрока и персонажа у нас возникают истории про то что «жестокие игры виноваты во всем». Мне казалось что идея «ДнД игра сатаны» устарлеа лет на тридцать а нет, оказываются все ещё есть люди не способные отличать вымысел от реальности.
  • avatar Ariwch
  • 0
Подозреваю, в локализации от студии 101 это будет вариант, доступный из коробки :)