Ну я в жизни вряд ли бы требовал суда поединком за ложные обвинения в адресс принцессы, а вот рыцарь знаменоносец Алерилен вполне может этого требовать.
Да, но не кажется ли вам более экономной объяснительной моделью, что это ВЫ что-то требуете, а не «рыцарь знаменосец требует»?
Да, видел. Мне кажется, мало кто действительно понимает, что такое эмергентный сюжет, и почему-то делают его тождественным «story now», что в принципе и да, и нет. Поясню свою позицию.
«Эмергентный» сюжет, изначально, был мной встречен на странице Восточных Земель:
По отдельности, OSR правила не имеют никакого отношения к какому-либо сюжету. У нас есть правила нагрузки, правила рисования данжей и раскидывания сокровищ по данжу, правила по реакции, правила по созданию персонажей. И когда мы запускаем все это в движение, у нас получается некая последовательность событий, которую и можно назвать эмергентным сюжетом. В пбта, у нас правила работают на создание истории непосредственно на игре, что противоречит условию эмергентности из той же ссылки выше:
Эмергентность или системный эффект — это ВНЕЗАПНОЕ наличие у какой-то системы свойств, которые не были присущи её элементам.
Ну я в жизни вряд ли бы требовал суда поединком за ложные обвинения в адресс принцессы, а вот рыцарь знаменоносец Алерилен вполне может этого требовать.
Точно также как боюсь я в отличии от Геральда из Ривии не пошел бы рубить утопцев, а скорее всем селом скидывался на то чтобы нанять ведьмака.
(ну вообще лазанье это атлетика а не акробатика)
1. У лазанья по дереву есть все же определенные риски, вариант сорваться с дерева получив пару единиц урона тоже вполне себе риск и тут ситуация явно вырвана из контекста потому что не ясно зачем в этой ситуации персонаж залазит на дерево и как трактуется бросок мастером.
2. А вы уверены что успешный бросок дал бы какую-то информацию? Вы уверены что проваленный бросок должен давать ложную информацию? «Ничего нового вы не узнали» и «вы попробовали лучшее что могли но безрезультатно» это такто валидные ответы. Возможно вам стоит попытаться ещё, а возможно вы действуете не настолько плохо чтобы принять бордель за логово злодеев.
Вот больше всего у меня вызвает негодование ваше «кринжевание» от второго пункта. Я предвижу что это было примерно так
Мастер — выдает игрокам всю воодную информацию по локации куда должны с огнем и сталью вломится ИП.
ИП играют в параноиков и вместо этого тратят день-два игрового времени на «мы следим за этим логовом»
Мастер — бросает кубик и не смотря на результат говорит «вы ничего нового не узнали»
ИП — Фууу мастер не делает нам красиво!
Если вы хотите узнать что-то конкретное, задавайте конкретные цели чего вы хотите добиться наблюдением (узнать сколько внутри врагов, узнать когда они бодрствуют, попытатся отловить когото из них снаружи). Возможно вам потребуется не пара часов а пара дней? Банальный пример, что вам даст наблюдение за офисным зданием с 2х ночи до 6 утра в котором и охранника может не быть в это время?
По этому есть и разница между «страдать в попытках выбросить» и «тратить ресурс в попытках решить задачу»
Приведу пример из текущей партии:
В группе есть клерик с навыком медицины +12, он может потратить 10 минут и бросить против DC15/DC20 чтобы восстановить 2d8/2d8+15 хитов, при этом за раз способен лечить 2х персонажей таким образом. Критический провал же приведет к нанесению 1d8 урона сопартийцу.
У партии довольно часто нет вариантов когда им помешают перевязаться. И при минимальной удаче они могут совершить все перевязки/рефокусировки и прочее за минут 20-30. Я предлагаю партии скипнуть все броски но потратить на это 1 час (или 2 если все особо потрепаны). А дальше выбор за игроками хотят ли они взять вариант «хуже среднего» или попытаются сэкономить внутриигровое время прокидав все в ручном режиме.
Мне кажется, что мастер, который начинает говорить про «забрасывание кубиками» — плохой мастер. Потому, что игра в общем то и заключается в том, чтобы персонажи игроков так, или иначе преодолели все те препятствия, что выстроил мастер и пришли к победе. Заставлять игроков страдать — очень дурная идея, если только игроки сами не выбрали такой стиль игры. Челлендж должен быть, разумеется, но он должен быть преодолим.
Отмечу, что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будет значительно эффективнее при сложных операциях.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
У меня как у игрока вызывают легкий кринж две интерпретации неуспешных бросков (речь о правилах ДнД)
1. Провал проверки означает что персонаж закриворучил в заявленном действии всё что можно, особенно вне экшн-сцены. Как результат — профессиональный акробат (пусть и 1 уровня) имеет шанс сорваться с дерева 30%
2. Провал проверки означает что объект, к которому прикладывались усилия, остался без каких-либо изменений или не дал новой информации. И тогда, например, несколько часов наблюдений разведчика (у которого интеллект и мудрость явно выше 8) за домом, в который предстоит вламываться, являются простой потерей времени — за заявленное время профи не узнает об объекте наблюдения вообще ничего полезного (пускай даже в искаженном виде)
Ну вот в PbtA система определяет только степень успеха действий игроков, и требует от мастера постоянной интерпретации и импровизации. Мастер должен сам придумывать, что именно пошло не так, насколько это плохо и почему. А поэтому сюжет будет состоять ровно из того, что способен и хочет заложить в него мастер. (Разумеется, PbtA предоставляет игрокам нарративные права, но сути это не меняет)
В противовес, в OSR система определяет конкретные обстоятельства и результаты. От мастера не требуется интерпретация бросков, но за ним остаётся право детализировать ситуацию, сочинять причины, перебрасывать совсем никудышные броски. Вместе с этим, система обладает множеством тесно связанных игровых механик, из которых зарождаются ситуации и сцены, которые в игру не закладывали ни мастер, ни игроки. Именно это свойство системы называется эмергентностью.
GURPS буквально система об этом
Прокачатаь навык так чтобы он был успешен в обычной ситуации не в 37% а в 50% может стоить 1 очко, с 50% до 63% 2 очка, а потом оказывается что чтобы повысить эффективность навыка с 90% до 95% или с 95% до 98% нужно уже по 4ре очка.
И вот персонаж достиг навыка который может применять с 98% эффективностью, дальше он свою эффекктивность не повышает прокачивая этот навык, если мы гвоорим о стандартных случаях. Грубо говоря что доктор с навыком Нейрохирург 16 что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будут одинаково эффективны в операционной.
Но вот только во время погони по разбитому горному серпантину с помощью набора канцелярских инструментов это никак не поможет.
Точно также и с лучником в ДнД. Да лучник условн о5го уровня и лучник 20го будут с одинаковой 95% вероятностью поражать мишень с 50 метров в яблочко. Но в тот момент когда нужно будет поразить аватара Тиамат в глаз с расстояния в пол мили по время землятресения разница между этими двумя станет видна.
Все эти рассужения, как мне кажется, построены на зыбучем песке, просто потому что не рассмотрены сами навыки. Шкала навыков нелинейна сама по себе, если за пять лет тренеровок с луком ПИ научился поражать 98% мишеней на 50 метрах, то после 10 лет тренеровок тот же ПИ не будет поражать 196% мишеней на тех же 50 метрах. Этот аспект не рассматривался не в одной из втреченных мне игр, к большому сожалению…
То есть, пример из реальности:
И фельдшер и нейрохирург способны достать пулю из головы, вот только последствия для раненого будут сильно различны.
В общем, банальном решением в виде НРИ-оцифровки навыка: медицина 1 у фельдшера, и медицина 31 (нейрохирургия) у нейрохирурга эту ситуацию не разрешить…
Пришла в головы мысль что было бы интересно заполучить какую-нибудь мета-систему в духе «Какой банк ресурсов есть у Глав.Гада». Навроде того как при игре в Hearts of Iron у стран есть некие запасы фабрик, заводов, людей и лояльности, только для прикидывания их для разных фракций.
Как раз-таки фронт рассчитан на то, что игроки смогут нарушить планы плохих парней, предотвратив «надвигающийся ужас». Но какому-то сложному подсчёту ресурсов они не помогают, да.
Да, но не кажется ли вам более экономной объяснительной моделью, что это ВЫ что-то требуете, а не «рыцарь знаменосец требует»?
«Эмергентный» сюжет, изначально, был мной встречен на странице Восточных Земель:
По отдельности, OSR правила не имеют никакого отношения к какому-либо сюжету. У нас есть правила нагрузки, правила рисования данжей и раскидывания сокровищ по данжу, правила по реакции, правила по созданию персонажей. И когда мы запускаем все это в движение, у нас получается некая последовательность событий, которую и можно назвать эмергентным сюжетом. В пбта, у нас правила работают на создание истории непосредственно на игре, что противоречит условию эмергентности из той же ссылки выше:
Точно также как боюсь я в отличии от Геральда из Ривии не пошел бы рубить утопцев, а скорее всем селом скидывался на то чтобы нанять ведьмака.
1. У лазанья по дереву есть все же определенные риски, вариант сорваться с дерева получив пару единиц урона тоже вполне себе риск и тут ситуация явно вырвана из контекста потому что не ясно зачем в этой ситуации персонаж залазит на дерево и как трактуется бросок мастером.
2. А вы уверены что успешный бросок дал бы какую-то информацию? Вы уверены что проваленный бросок должен давать ложную информацию? «Ничего нового вы не узнали» и «вы попробовали лучшее что могли но безрезультатно» это такто валидные ответы. Возможно вам стоит попытаться ещё, а возможно вы действуете не настолько плохо чтобы принять бордель за логово злодеев.
Вот больше всего у меня вызвает негодование ваше «кринжевание» от второго пункта. Я предвижу что это было примерно так
Мастер — выдает игрокам всю воодную информацию по локации куда должны с огнем и сталью вломится ИП.
ИП играют в параноиков и вместо этого тратят день-два игрового времени на «мы следим за этим логовом»
Мастер — бросает кубик и не смотря на результат говорит «вы ничего нового не узнали»
ИП — Фууу мастер не делает нам красиво!
Если вы хотите узнать что-то конкретное, задавайте конкретные цели чего вы хотите добиться наблюдением (узнать сколько внутри врагов, узнать когда они бодрствуют, попытатся отловить когото из них снаружи). Возможно вам потребуется не пара часов а пара дней? Банальный пример, что вам даст наблюдение за офисным зданием с 2х ночи до 6 утра в котором и охранника может не быть в это время?
Приведу пример из текущей партии:
В группе есть клерик с навыком медицины +12, он может потратить 10 минут и бросить против DC15/DC20 чтобы восстановить 2d8/2d8+15 хитов, при этом за раз способен лечить 2х персонажей таким образом. Критический провал же приведет к нанесению 1d8 урона сопартийцу.
У партии довольно часто нет вариантов когда им помешают перевязаться. И при минимальной удаче они могут совершить все перевязки/рефокусировки и прочее за минут 20-30. Я предлагаю партии скипнуть все броски но потратить на это 1 час (или 2 если все особо потрепаны). А дальше выбор за игроками хотят ли они взять вариант «хуже среднего» или попытаются сэкономить внутриигровое время прокидав все в ручном режиме.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
1. Провал проверки означает что персонаж закриворучил в заявленном действии всё что можно, особенно вне экшн-сцены. Как результат — профессиональный акробат (пусть и 1 уровня) имеет шанс сорваться с дерева 30%
2. Провал проверки означает что объект, к которому прикладывались усилия, остался без каких-либо изменений или не дал новой информации. И тогда, например, несколько часов наблюдений разведчика (у которого интеллект и мудрость явно выше 8) за домом, в который предстоит вламываться, являются простой потерей времени — за заявленное время профи не узнает об объекте наблюдения вообще ничего полезного (пускай даже в искаженном виде)
В противовес, в OSR система определяет конкретные обстоятельства и результаты. От мастера не требуется интерпретация бросков, но за ним остаётся право детализировать ситуацию, сочинять причины, перебрасывать совсем никудышные броски. Вместе с этим, система обладает множеством тесно связанных игровых механик, из которых зарождаются ситуации и сцены, которые в игру не закладывали ни мастер, ни игроки. Именно это свойство системы называется эмергентностью.
Прокачатаь навык так чтобы он был успешен в обычной ситуации не в 37% а в 50% может стоить 1 очко, с 50% до 63% 2 очка, а потом оказывается что чтобы повысить эффективность навыка с 90% до 95% или с 95% до 98% нужно уже по 4ре очка.
И вот персонаж достиг навыка который может применять с 98% эффективностью, дальше он свою эффекктивность не повышает прокачивая этот навык, если мы гвоорим о стандартных случаях. Грубо говоря что доктор с навыком Нейрохирург 16 что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будут одинаково эффективны в операционной.
Но вот только во время погони по разбитому горному серпантину с помощью набора канцелярских инструментов это никак не поможет.
Точно также и с лучником в ДнД. Да лучник условн о5го уровня и лучник 20го будут с одинаковой 95% вероятностью поражать мишень с 50 метров в яблочко. Но в тот момент когда нужно будет поразить аватара Тиамат в глаз с расстояния в пол мили по время землятресения разница между этими двумя станет видна.
То есть, пример из реальности:
И фельдшер и нейрохирург способны достать пулю из головы, вот только последствия для раненого будут сильно различны.
В общем, банальном решением в виде НРИ-оцифровки навыка: медицина 1 у фельдшера, и медицина 31 (нейрохирургия) у нейрохирурга эту ситуацию не разрешить…