Акт 1. Труп не лапали, демона выпустили, демона убили, обезьян заточили, людей освободили.
Акт 2. С барменом в «У виверны» поболтали, эльфа почти насмерть искупали, дерево обобрали, картину расколдовали.
Бодро.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
О чём ты? Я вроде всю жизнь писала со смайлами, коверканьем слов, зачёркнутым текстом, очепятками, смехуечками и прочими феминитивами, и стилем изложения который на «Войну и мир» не тянул.
Все же есть разница между «вариантами развития событий» и «планами, которые строят НИПы», на мой взгляд. Понятно, что граница тонкая, но на мой взгляд ее стоит проводить, особенно если мир не крутится вокруг ИП и у насесть несколько НИПов с пересекающимися планами, которые даже без вмешательства ИП могут дать весьма различные варианты развития событий (и придумывать все возможные варианты заранее не имеет смысла — куда логичнее смотреть по ситуации по ходу игры).
Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
Готов подписаться под каждым словом. Это одновременно и начало той эпохи, когда персоналки впервые стали доступны частным лицам, пусть даже из аппер-мыдла (а игровые приставки так и на «аппер»), и конец эпохи, когда достаточно прошаренный радиолюбитель еще мог собрать себе хороший персональный компьютер самостоятельно.
Хех, для мажоров? Первые массовые персоналки в Буржуинии на свободном рынке продавались по цене от 10К баксов при медианном годовом доходе семьи из среднего класса ~40-50К баксов. Более того, очень небедствующий адвокат из одной хорошей книги 80х прямым текстом говорит «персональный компьютер мне не по карману», и даже в фильмах начала 90х (=эпоха, когда игровые приставки с железом, примерно аналогичным хорошей на тот момент персоналке с процессором Intel 80486, уже стали массовыми) наличие хотя бы единственного персонального компьютера за пределами киберпанка или НФ часто выступает маркером богатства, крутизны и пафосности организации
… в СССР есть свои приставки и персональные компьютеры?
В СССР той эпохи есть как минимум достаточно массовые клоны Спектрума — причем как серийные, изготовленные частными кооперативами, так и кастомные, собиравшиеся радиолюбителями для себя (выглядит как раз как задание для Аквамена самоделкина). Была и субкультура, организовавшаяся вокруг спектрумов и программирования под них, и даже разработка игр для этой платформы (в частности, лет 15 назад в каком-то старом журнале мне попадались концеп-доки и частично исходники достаточно забавной ролевой игры тех времен, которую сейчас назвали бы рогаликом).
*Некромпостинг mode on*
Я уже не помню, когда водила собственное приключение. Потому что я ленивая жопа и мне легче переделать под себя готовый модуль, нежели писать с нуля.
Хотя вру. Помню. Приключение под Scum&Villianly писала сама, но только потому что запал для охотников за головами был слишком похож на завязку сериала «Мандалорец».
В случае с чародеями будет еще весело, если мы начнем учитывать разнообразие их архетипов. Потому как если волшебники делятся по школам, то вариантов происхождения сил у чародея — множество, и это вполне могут получиться династии с самой разнообразной репутацией.
А мультиклассы чародея с кем-то могут рассматриваться династиями как размытие чистоты крови и жестко критиковаться.
Но вообще, в случае с варлоками для РККА может и варлок Небес легко подойти. С одной стороны — эффективный целитель, с другой — не является священником как таковым.
Я обычно предпочитаю писать приключения сам — в частности, потому что это помогает подогнать под персонажей игроков. В случае готовых непременно стараюсь адаптировать, потому как…
Скажем так, те же готовые ДнД-модули зачастую истории и личности персонажей учитывают по минимуму. Да и баланс там нередко бывает очень странный.
Приключения по Вархаммеру от ФФГ часто страдают идеей «а давайте лишим игроков главной награды».
Готовых приключений по WoD читал не так много, признаюсь.
Как раз мастеру бить обычно не надо. Но если игроки забывают про личности персонажей — значит, они долго были не важны, а если они долго были не важны — тут и к мастеру вопрос в равной мере.
Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).
Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.
Акт 2. С барменом в «У виверны» поболтали, эльфа почти насмерть искупали, дерево обобрали, картину расколдовали.
Бодро.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
зачёркнутым текстом, очепятками, смехуечками и прочими феминитивами, и стилем изложения который на «Войну и мир» не тянул.Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
Акваменасамоделкина). Была и субкультура, организовавшаяся вокруг спектрумов и программирования под них, и даже разработка игр для этой платформы (в частности, лет 15 назад в каком-то старом журнале мне попадались концеп-доки и частично исходники достаточно забавной ролевой игры тех времен, которую сейчас назвали бы рогаликом).Они и гробы так же предлагают: вам длинный или короткий? Что внутри?
Я уже не помню, когда водила собственное приключение. Потому что я ленивая жопа и мне легче переделать под себя готовый модуль, нежели писать с нуля.
Хотя вру. Помню. Приключение под Scum&Villianly писала сама, но только потому что запал для охотников за головами был слишком похож на завязку сериала «Мандалорец».
А мультиклассы чародея с кем-то могут рассматриваться династиями как размытие чистоты крови и жестко критиковаться.
Но вообще, в случае с варлоками для РККА может и варлок Небес легко подойти. С одной стороны — эффективный целитель, с другой — не является священником как таковым.
Скажем так, те же готовые ДнД-модули зачастую истории и личности персонажей учитывают по минимуму. Да и баланс там нередко бывает очень странный.
Приключения по Вархаммеру от ФФГ часто страдают идеей «а давайте лишим игроков главной награды».
Готовых приключений по WoD читал не так много, признаюсь.
Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).
Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.