Акт 1. Труп не лапали, демона выпустили, демона убили, обезьян заточили, людей освободили.
Акт 2. С барменом в «У виверны» поболтали, эльфа почти насмерть искупали, дерево обобрали, картину расколдовали.
Бодро.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
Не лень им доски таскать на второй этаж на склад, а потом обратно на первый, в мастерскую?
  • avatar Nalia
  • 0
О чём ты? Я вроде всю жизнь писала со смайлами, коверканьем слов, зачёркнутым текстом, очепятками, смехуечками и прочими феминитивами, и стилем изложения который на «Войну и мир» не тянул.
Последний раз редактировалось
Я сейчас, наверное, некрасиво выступлю, но читать такие посты от кандидата филологических наук очень грустно. И я даже не о «самообогающихся».
  • avatar Nalia
  • 0
Я бы сказала — фронт это планы нескольких фракций, просто записанные по особой форме.
  • avatar Angon
  • 2
Все же есть разница между «вариантами развития событий» и «планами, которые строят НИПы», на мой взгляд. Понятно, что граница тонкая, но на мой взгляд ее стоит проводить, особенно если мир не крутится вокруг ИП и у насесть несколько НИПов с пересекающимися планами, которые даже без вмешательства ИП могут дать весьма различные варианты развития событий (и придумывать все возможные варианты заранее не имеет смысла — куда логичнее смотреть по ситуации по ходу игры).

Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
  • avatar Nalia
  • 1
Скорее они рассчитаны на похожий стиль приключений: дают тебе большую локацию/данж и исследуй её.
  • avatar Saruman
  • 4
Много на этот счёт думал, и мне без шуток кажется, что OSR и PBTA похоже работают, просто на разных уровнях.
Готов подписаться под каждым словом. Это одновременно и начало той эпохи, когда персоналки впервые стали доступны частным лицам, пусть даже из аппер-мыдла (а игровые приставки так и на «аппер»), и конец эпохи, когда достаточно прошаренный радиолюбитель еще мог собрать себе хороший персональный компьютер самостоятельно.
Последний раз редактировалось
Хех, для мажоров? Первые массовые персоналки в Буржуинии на свободном рынке продавались по цене от 10К баксов при медианном годовом доходе семьи из среднего класса ~40-50К баксов. Более того, очень небедствующий адвокат из одной хорошей книги 80х прямым текстом говорит «персональный компьютер мне не по карману», и даже в фильмах начала 90х (=эпоха, когда игровые приставки с железом, примерно аналогичным хорошей на тот момент персоналке с процессором Intel 80486, уже стали массовыми) наличие хотя бы единственного персонального компьютера за пределами киберпанка или НФ часто выступает маркером богатства, крутизны и пафосности организации
… в СССР есть свои приставки и персональные компьютеры?
В СССР той эпохи есть как минимум достаточно массовые клоны Спектрума — причем как серийные, изготовленные частными кооперативами, так и кастомные, собиравшиеся радиолюбителями для себя (выглядит как раз как задание для Аквамена самоделкина). Была и субкультура, организовавшаяся вокруг спектрумов и программирования под них, и даже разработка игр для этой платформы (в частности, лет 15 назад в каком-то старом журнале мне попадались концеп-доки и частично исходники достаточно забавной ролевой игры тех времен, которую сейчас назвали бы рогаликом).
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Когда-нибудь я прочитаю эту серию отчётов целиком. Очень классная, как и предыдущая, про Нумерию.
  • avatar Dusha
  • 3
Это стандартная франшиза Гильдии гробовщиков, как сабвэй.
Они и гробы так же предлагают: вам длинный или короткий? Что внутри?
  • avatar Nalia
  • 0
*Некромпостинг mode on*
Я уже не помню, когда водила собственное приключение. Потому что я ленивая жопа и мне легче переделать под себя готовый модуль, нежели писать с нуля.
Хотя вру. Помню. Приключение под Scum&Villianly писала сама, но только потому что запал для охотников за головами был слишком похож на завязку сериала «Мандалорец».
  • avatar Vi-Zet
  • 2
В случае с чародеями будет еще весело, если мы начнем учитывать разнообразие их архетипов. Потому как если волшебники делятся по школам, то вариантов происхождения сил у чародея — множество, и это вполне могут получиться династии с самой разнообразной репутацией.
А мультиклассы чародея с кем-то могут рассматриваться династиями как размытие чистоты крови и жестко критиковаться.
Но вообще, в случае с варлоками для РККА может и варлок Небес легко подойти. С одной стороны — эффективный целитель, с другой — не является священником как таковым.
  • avatar Vi-Zet
  • 0
Я обычно предпочитаю писать приключения сам — в частности, потому что это помогает подогнать под персонажей игроков. В случае готовых непременно стараюсь адаптировать, потому как…
Скажем так, те же готовые ДнД-модули зачастую истории и личности персонажей учитывают по минимуму. Да и баланс там нередко бывает очень странный.
Приключения по Вархаммеру от ФФГ часто страдают идеей «а давайте лишим игроков главной награды».
Готовых приключений по WoD читал не так много, признаюсь.
  • avatar Nalia
  • 1
Хотите прикол? В модуле «Проклятье Страда» у домика гробовщика точно такая же карта.
Как раз мастеру бить обычно не надо. Но если игроки забывают про личности персонажей — значит, они долго были не важны, а если они долго были не важны — тут и к мастеру вопрос в равной мере.

Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).

Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.
Последний раз редактировалось
Тут все же речь про инструменты для игрока, а не какой палкой их бить мастеру.
Такое ощущение, что мысль имеет более прямую, не риторическую форму.) Можно озвучить?