• avatar Nalia
  • 2
Как раз-таки фронт рассчитан на то, что игроки смогут нарушить планы плохих парней, предотвратив «надвигающийся ужас». Но какому-то сложному подсчёту ресурсов они не помогают, да.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну, понятно. То есть PbtA подходит если не на 100, то на 99%.
  • avatar Angon
  • 3
Да никто никогда не успел, терминология в обсуждении НРИ в любом случае весьма шаткая и не особо последовательная, так что о ней желательно договариваться каждый раз перед началом дискуссии. «Возникающий» как синоним «эмергентного» я использовал в 2018 году, потому что мне тогда было важно подчеркнуть разницу между «возникновением» и «созданием» (не то, чтобы я могу ее хорошо объяснить). «Текущий» как синоним «эмергентного» я использовал в дискуссии в сентябре, потому что в ней я (для упрощения картины) про внешний сюжет не вспоминал и не было необходимости различать эмергентный/возникающий сюжет (как более общий случай) и текущий сюжет (как одну из его разновидностей). Вариант «самообогащающийся» (и несколько других) как замену «эмергентному» предложил Геометр в октябре, а Налия подхватила. Не уверен, что это удачная замена, но посмотрим.
  • avatar Romulas
  • 1
Когда успели изменить термин «эмергентного» сюжета, а то я уже не поспеваю?
  • avatar Angon
  • 2
Насколько я понимаю (хотя мое мнение сугубо теоретическое), PbtA содержит существенно больше элементов Story From Outside («внешнего сюжета»), чем OSR. Хотя я бы поостерегся заявлять, что PbtA полностью относится к этой категории — все же элементы текущего сюжета/Story Now в нем тоже явно присутствуют (и в разных системах и играх это соотношение может заметно различаться, наверно).

Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
  • avatar Angon
  • 2
Не знаю насчет конкретно Better than any man, но в целом почему партия не может воздействовать на наступающую армию? Разрушить мост и тем самым замедлить на несколько дней переправу через реку, поджечь обоз с припасами и вынудить армию снять осаду с замка или там убедить короля соседнего королевства вступить в войну и вообще поменять всю картину на стратегическом уровне — вроде посильные задачи для приключенцев средних уровней? (Вариант высокоуровневых приключенцев, которые просто могут перебить всю армию своими силами, тоже возможен.)
  • avatar Ariwch
  • 3
И вы, орки, в него вторгаетесь же!
  • avatar Dd_
  • 1
А можно тоже этот модуль скинуть?
  • avatar Ariwch
  • 0
>>кроме ни с чем не сравнимого чувства, когда ты кидаешь десяток d6 и выбрасываешь ОДИН успех.

Точно также можно выкинуть единицу на d20, бывает.
  • avatar Romulas
  • 1
Разве в pbta эмергентные сюжеты? Эмергентность возникает в случае, если новое свойство (то есть сюжет), не присущ элементам по отдельности, но весь pbta именно что про то, как мы делаем сюжет и внезапные повороты. Так что может pbta у нас самообогащающийся, но не эмергентный (хотя я не знаю, что такое «самообогащающийся», наплодили терминов).
  • avatar tsarev
  • 4
Формат фронтов при этом затрудняет (окей, «не помогает») корректироовать эти планы в ответ на игровые события. В формате фронтов хорошо себя чувствуют какие-то последовательности событий, на которые партия слабо может воздействовать — вот наступающая армия в Better than any man хороший пример. Или там «вода поднимается, оттесняя вас к центру острова». А когда хочется интерактива, то ревизией планов сторон придётся заниматься регулярно, и для этого нужны не короткие и чёткие цепочки, а учёт целей и наличных ресурсов — а с этим фронты помогают никак
Меня в одном из немногих чатиков присутствия пробило на длиннющую телегу про то, почему в период Спектрумов именно и был период, когда компьютерщик по умолчанию не мог не быть гиком, про Фидо и BBS, и про то, что изменилось с приходом оконных интерфейсов после Винды в девяностых.
  • avatar 9power
  • 0
И оба раза что я играл и водил там партия впервые имела хороший шанс вайпнуться ))))
Песочницу можно вести двумя различными способами: составлять план вручную (подготавливая его заранее или импровизируя на игре) или генерировать план на ходу используя систему правил (случайные столкновения, броски реакции монстров, рестокинг подземелья, лояльность наёмников, итд). В обоих случаях игроки получают полную свободу выбора, но она достигается разными путями со стороны мастера и обладает разными свойствами.

В первом случае план выстроен мастером, а поэтому ограничен его воображением и, кхм, планами на игру. Это позволяет мастеру организовать свободное повествование в целостный нарратив и законченную историю. Но если мастер в меру своей неопытности или нехватки времени не сможет подготовить план или сымпровизировать его на игре, игра будет провисать. Такой стиль песочницы подходит для нарративные игр, в которых игроки хотят сочинить захватывающую историю.

Во втором случае план определяется системой правил и заготовленными в начале фракциями/локациями. В результате сюжет зарождается из небольшого набора мастерских замыслов, но вырастает в собственном направлении, не заложенном мастером. Именно это свойство называется эмергентностью. Эмергентный план не всегда даёт «тех, чьи задницы игроки могут надрать», в нём редко присутствует баланс энкаунтеров, что заставляет игрока принимать положение персонажа, а не директора. Полученный в результате сюжет редко будет целостным, но будет логичным со стороны персонажей и их взаимодействия с миром. Такой стиль песочницы подходит для погружения в мир и своего персонажа.

Поэтому когда мастер говорит, что у него нет плана а лишь заготовки, он имеет в виду то, что происходящее на игре будет определяться действиями игроков и законами мира, а не видением мастера.
На восточных землях есть прекрасный цикл статей, который разбирает понятие эмергентности в деталях.
  • avatar Murphy
  • 0
Жжош, пешы исчо.
  • avatar Dd_
  • 2
Ну для небольшого модуля даётся подземелье, а для большого можно дать целое княжество или королевство с набором подземелий и локаций, но которые будут отвечать принципам OSR.

Бен Мильтон выделяет несколько компонентов, наличие которых приближает игру к игре по «старым традициям»[10]:

высокая летальность,
открытый мир,
отсутствие написанного заранее сюжета,
упор на творческое решение игровых ситуаций,
сконцентрированная на исследовании система наград (обычно — опыт за сокровища),
отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
упор на DIY в подготовке игровых материалов
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
А я полагала классическим для OSR «у нас есть большое подземелье и вы в него идёте»
  • avatar Franz
  • 4
Да, спасибо. А про OSR?
  • avatar Dd_
  • 0
Это сюжет во Властелине Колец, в Dragonlance, игры Icewind Dale. Ранние модули больше ориентированы на Подземные приключения, поэтому вторжение чаще всего там является фоном, но тем не менее, во многих модулях есть завязка: «В земли королевства вторглись орки/нежить/ящеры, а отважные приключенцы отправляются в их главное логово».
en.wikipedia.org/wiki/Death%27s_Ride
360wiki.ru/wiki/Test_of_the_Warlords
360wiki.ru/wiki/Dragons_of_Flame_(module)
  • avatar Nalia
  • 2
Лучше сразу оставь надежды. Мне нравится писать со смехуечками и коверканьем слов, и к философии я мало склонна )