Всегда рад поводиться)
Если Ведущий знает, что абстрактно наблюдая за логовом, персонажи ничего не узнают, то и бросок не нужен.

А если есть разные (успешные/провальные) варианты, интересная развилка, то имеет смысл делать бросок. И тогда уже не будет варианта «ничего не изменилось».
Теперь понял. Соглашусь.
А вот если себя зажимать, винить за то что в НРИ является нормальным (а то и необходимым, чтобы назвать эту деятельность НРИ), то рано или поздно интересы игроков, удобство нахождения за игровым столом, настроение и другие факторы заляпают игру в особо гротескной форме.
Вот примерно это я и пытался написать в предыдущем сообщении и уточнил, правильно ли понял.

Ну что тут скажешь, гармония составляющих — это, как ни крути, хороший фундамент.
  • avatar Franz
  • 3
Человек пошутил, выдумав очень смешную фразу, которая хорошо показывает абсурдность ситуации «Я придумал тульпу, но она мне не даёт. Помогите!» Шутка хорошая. Фраза «ошибка отыгрыша» меметична и плотно войдёт в лексикон хотя бы некоторых частей ролевого сообщества.

Но Геометра не наебёшь! Он с серьёзным лицом начнёт доказывать, что ошибка отыгрыша существует и имеет смысл.

Но, конечно, выдумщик лишних понятий у нас я.

За мат извени.
  • avatar Franz
  • 4
Боюсь, я потерял нить. Я думаю, что излишняя фетишизация персонажа, и следующая из него зацикленность только на одном факторе принятия внутриигровых решений — не идут на пользу. Во-первых, я убеждён, что невозможно отбросить другие факторы и так или иначе решения будут приняты сообразно не позиции «так поступил бы мой персонаж», а сообразно «не хочу скучать опять, поэтому трусишка Дункан, дрожа коленками, всё же идёт в бой» или даже «нам в партии как раз не хватает мага, поэтому давай к нам». Виноватить себя за это совершенно не нужно — принятие решений в соответствии со всем многообразием факторов нормально! А вот если себя зажимать, винить за то что в НРИ является нормальным (а то и необходимым, чтобы назвать эту деятельность НРИ), то рано или поздно интересы игроков, удобство нахождения за игровым столом, настроение и другие факторы заляпают игру в особо гротескной форме.

Я, конечно, психолог весьма диванный, поэтому предлагаю достаточно скептически отнестись к представленной выше объяснительной модели. Насколько она убедительна — не знаю. Но думаю, что достаточно хорошо схватывает хотя бы некоторые механизмы.
  • avatar Erfar
  • 1
Да, «take 10» оставили только как «пассивное восприятие» и «пассивный анализ»
  • avatar Nutzen
  • 1
В днд против закидувания кубами раньше были Take 10 и Take 20, про которые слышали все, знали все и все использовали, кроме может совсем нулевых которые собрали своего первого тордека и сели за стол.
Неужели убрали?
  • avatar Erfar
  • 0
Для броска требуется навык (тренирован+) и чем выше навык тем выше DC пероснаж может взять

А вот достаточно ли у группы времени группе решать =) И мне кажется что вопросы с предложение потратить немножечко времени вызывают у них тайм параною (возможно даже не зря)
  • avatar Asasdas
  • 2
Можно еще проще: если группе ничто не мешает, если у нее достаточно времени и если действие не требует навыка, профессионального обучения, то их действие всегда будет успешно. Хотите исключительный успех? Тогда бросайте кубики.
То есть, в тот момент, когда они забудут, что их персонажи — это другие личности, а просто начнут играть, все накроется медным тазом. Наступит указанное тобой рано или поздно. Верно?
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 0
Тяжёлый случай.
  • avatar Franz
  • 0
Потому что рано или поздно вас погнёт Варпом. См. пост в комментариях к которому мы общаемся.
В целом призыв если не хороший, то как минимум не плохой, но такое ощущение что фетишизировать термин «персонаж» — это один из механизмов стимулирования погружения в роль (если я правильно понял про фетиш). Ну и способов подпитки эго: я — создатель личности, которая существует в моем воображении и может действовать самостоятельно, но мне понятны его мотивы, хоть с ними и не согласен. Или наоборот — это персона из воображения будто переселяется в меня на моменты принятия решений и так далее. Все это добавляет процессу элементы Создателя, мистификации, таинственности, особенности, к которым нередко тяготеют люди, и поддерживает иллюзию, что игрок понимает индивидов лучше, чем на самом деле.
И теперь вопрос: если по какой-то причине данный подход наделения персонажа некими сверхъестественными чертами помогает лучше настроиться на ту игру, в которую хочется играть (мало ли что кому от игры надо), почему его не следует использовать?
Я так и не понял, что подразумевается под данным, окромя возрождения старой школы правил или около того. А для OSR-щиков есть отдельные рекомендации, куда лучше заказывать пиццу?
  • avatar Franz
  • 0
Да, пожалуй, определённая импликативная («если ..., то ...») развилка имеется. Но в целом я не очень ригидный в данном вопросе теоретик. Я просто призываю не фетишизировать понятие «персонаж».
  • avatar Franz
  • 1
Мне всё ещё кажется, что фраза «персонаж поступил так-то и так-то» в то время как «я не поступал» не имеет смысла. Если без нагромождения идеалистических (мало ли тебе так удобнее) вавилонов.
  • avatar Erfar
  • 0
И все же меня волнует один очень интересный вопрос, FelixWish а вы OSR-щик?
Последний раз редактировалось
А «скинуться на пиццу» больше подходит, когда собрались поиграть не в домёк или все-таки в домёк?
Стих имени Эрфара под названием «Не в домёк». Почувствуйте ритмику, читаем с выражением:
1
вам не в домёк что
в GTA
Геральд из Ривии не мог
*драматическая пауза*
вам не в домёк

2
*далее чуть с нарастающим напором*
вам не в домёк что
между «предположением»
есть решение
актер Брюс Уилис
3
СиДжей
Макклейн
из пятого А класса
террориста
*с уточняющим укором*
вам
*с горечью после паузы*
не в домёк
Последний раз редактировалось
Вообще, чтобы не затерялось в обсуждении — к словосочетанию «ошибки отыгрыша». Хотя оно возникло в целом скорее иронически в основной части, оно неплохо, кажется, подчёркивает вполне заслуживающую внимания мысль — в реальности ощутимая часть вещей, которая отравляет человеку игру, делается им самим и без внешнего давления, а равно и без осознания что игра этим портится. Хотеть чего-то и не суметь, споткнувшись на ровном со стороне месте — не такая уж редкая штука.