Нет!
Оба космодесантники.
Еще есть товарищ Москвин, вечно пьяный на сессиях. Был в смысле.
Четвертый товарищ играет следователем Службы Безопасности Федерации. Там все серьезно…
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
Тот факт, что игрок — не монолит. И что «мой персонаж поступил не так как я хотел» — это вполне себе нормальная постановка вопроса, если не заниматься чисто терминологическими правками. (Если правка там была чисто терминологической — то тут у меня претензий не будет). А так — ситуация весьма частая, вроде бы: человек хочет получить некоторое ощущение от образа, погрузиться в некоторый стиль действия персонажа, а потом из него выпадает и спохватывается задним числом. Причём своё решение вполне воспринимает как сиюминутное неправильное на фоне набора правильных решений до этого.
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Если сопоставить это с моим текстом выше — я не вижу, как элиминирует. Более того, то, что ты выше называешь «реализмом» как раз, как мне кажется, больше соответствует вполне реальному (no pun intended) процессу, который вполне себе для человека естественен и имеет множество вариантов — от писательского «персонаж обрёл свободу воли и к середине книги стал нагло диктовать некоторые решения автору», до всяких ощущений актёров и играющих детей (или тех примеров, которые довольно неудачно пытается донести Erfar — с которым вы вдвоём, кажется, только на ровном месте эскалируете конфликт вместо конструктивного выяснения позиции, ну да ладно).
(Я в данном случае с тобой соглашусь даже, хотя не по форме. С другой стороны, всё-таки там надо смотреть на аргументацию целиком: выражать криво можно и хорошие мысли).
Есть вариант написания «самообАгощающийся». Что-то мне подсказывает, что его периодически можно применять, когда начинается стрельба верными и неверными определениями.
СамообАгощающееся верное определение. Во.
Насчет проблемности данной гипотезы, если я правильно понял, с тобой согласен, но пытаться действовать исходя из нее — это, по моему мнению, имеет определенный смысл. Хотя, я, сказать по правде, кого не отыгрывал (в основном НПС, к сожалению или к счастью), прям за отдельных личностей не считал — как-то претенциозно мне данное кажется.
Я правильно понимаю, что ты предлагаешь два решения?
1. Подумать о пересмотре подхода, т.е. убрать гипотезу о персонажах-личностях (в смысле отдельных) из фундамента.
2. Если уж хвататься за данную гипотезу, посчитав ее необходимой, то заняться более глубокой проработкой вопроса, чтобы самостоятельно сформировать подход к реализации концепции «персонаж — личность» в той или иной степени.
Такие таблички служат ориентиром по синхронизации ожиданий между игроком и мастером и позволяют оценить уровень способностей персонажа заранее. Я не говорю что нужно следовать строго по ним, но они полезны.
Вот например прямо сейчас я страдаю от отсутствия в системе табличек монстров по предпочитаемым биомам :) именно как ориентира.
По мне, таблички — лишнее. Точнее, достаточно одной, на которой расписаны сложности «просто — средне — выше среднего — сложно». Я в принципе обычно беру сложность 15.
ну а в 4й редакции был целый вид энкаунтеров «Skill Challenge» =) В ДнД 5е вообще на мой вкус слишком много нюансов обозначено как «опциональные» банальный пример — вот атлетика на лазанье, где кидать, когда кидать, сколько кидать на все вопросы ответ примерно такой «ну скорость лазанья это половина вашей скорости и мастер может попросить вас пройти проверку» не давая толком ориентиров.
Открывая же PF2e достаточно двух таблиц
Нетренирован: лестница, крутой склон, дерево с низкими ветками
Обучен: такелаж, веревка, типичное дерево
Эксперт: стена с небольшими выступами и опорами для ног
Мастер: потолок с выступами и опорами для ног, каменная стена
Легенда: гладкая поверхность
В том, что люди сожалеют о принятых решениях тоже нет ничего удивительного. Не важно под влиянием каких факторов и обстоятельств эти решения были приняты.
Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
Ну вообще-то в ДМнике есть опциональное правило: «Если результат броска на 1 или 2 меньше заявленной сложности, то ДМ может дать персонажу достичь успеха, но за цену».
Вариант «самообогащающийся» (и несколько других) как замену «эмергентному» предложил Геометр в октябре, а Налия подхватила. Не уверен, что это удачная замена, но посмотрим.
Судя по тому, что в заглавном посте, включая заголовок, Nalia не сумела написать это слово без ошибок, а Romulas написал про «самообогащающийся, но не эмергентный», так себе замена пока получается.
Нет!
Оба космодесантники.
Еще есть товарищ Москвин, вечно пьяный на сессиях. Был в смысле.
Четвертый товарищ играет следователем Службы Безопасности Федерации. Там все серьезно…
Поводить что ли TotL?
shadeofsky ?
Педофил штоленаш человек!Тот факт, что игрок — не монолит. И что «мой персонаж поступил не так как я хотел» — это вполне себе нормальная постановка вопроса, если не заниматься чисто терминологическими правками. (Если правка там была чисто терминологической — то тут у меня претензий не будет). А так — ситуация весьма частая, вроде бы: человек хочет получить некоторое ощущение от образа, погрузиться в некоторый стиль действия персонажа, а потом из него выпадает и спохватывается задним числом. Причём своё решение вполне воспринимает как сиюминутное неправильное на фоне набора правильных решений до этого.
Если сопоставить это с моим текстом выше — я не вижу, как элиминирует. Более того, то, что ты выше называешь «реализмом» как раз, как мне кажется, больше соответствует вполне реальному (no pun intended) процессу, который вполне себе для человека естественен и имеет множество вариантов — от писательского «персонаж обрёл свободу воли и к середине книги стал нагло диктовать некоторые решения автору», до всяких ощущений актёров и играющих детей (или тех примеров, которые довольно неудачно пытается донести Erfar — с которым вы вдвоём, кажется, только на ровном месте эскалируете конфликт вместо конструктивного выяснения позиции, ну да ладно).
П.С. «держишь марку» не содержит имени.
СамообАгощающееся верное определение. Во.
Я правильно понимаю, что ты предлагаешь два решения?
1. Подумать о пересмотре подхода, т.е. убрать гипотезу о персонажах-личностях (в смысле отдельных) из фундамента.
2. Если уж хвататься за данную гипотезу, посчитав ее необходимой, то заняться более глубокой проработкой вопроса, чтобы самостоятельно сформировать подход к реализации концепции «персонаж — личность» в той или иной степени.
Вот например прямо сейчас я страдаю от отсутствия в системе табличек монстров по предпочитаемым биомам :) именно как ориентира.
Открывая же PF2e достаточно двух таблиц
Нетренирован: лестница, крутой склон, дерево с низкими ветками
Обучен: такелаж, веревка, типичное дерево
Эксперт: стена с небольшими выступами и опорами для ног
Мастер: потолок с выступами и опорами для ног, каменная стена
Легенда: гладкая поверхность
Proficiency Rank DC
Untrained 10
Trained 15
Expert 20
Master 30
Legendary 40
Геометр, извини.