Так никакой жёсткой скрипт-сцены нет. Просто описано одно из последствий, с которыми герои могут столкнуться. О чём я и говорю: расписанное приключение — вовсе не скрипт, а подробная заготовка.
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
Очень жду ответа Дмитрия. Но рискну сказать, что дело в общей умственной аккуратности и ответственности за речь. А решился я это сказать, потому что у меня к тебе, Налия, много авансов. Я очень много надежд возлагаю на тебя и твои тексты всегда. Мне кажется, что я хорошо чувствую таких людей как ты, потому что я сам такой. Один тип мышления, если угодно. И поэтому каждый раз обида и горечь достигают запредельных масштабов.
Игра про вторжение орков — ИМХО, самый классический сюжет для OSR. Но даже, если PC вторгаются в земли орков, то игра там вряд ли будет статичной, орки вполне могут предпринимать активные действия против PC.
в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы
Угу, так вот, я считаю, что лучше ведущего ввести в курс дела, кто эти убийцы и почему они могут атаковать персонажей, чем жестко задавать скрипт-сцену, что убийцы атакуют, если персонажи спасут варвара. Будут ли убийцы атаковать персонажей, если игроки просто отвлекут толпу и варвар сбежит сам? А если они смогут спасти его так, что убийцы не заметят?
Ну, например, первая кампания, которую я водила по пятёрке. «Наследие тёмного кристалла» или как-то так. Привожу в пример потому что её очень легко переложить на фронт PbtA: есть Долина Ледяного Ветра, есть несколько фракций, каждая из которых хочет подмять долину под себя: лич, злой маг из Лускана, и избранная Ориль. У каждого свои планы, своя тактика — если избранная Ориль напускает на города йети и огров, то лусканец плетёт политические интриги с тем чтобы получить власть в Брин Шандере, а лич распространяет сводящий людей с ума Чёрный Лед. В приключении описано, как и что каждый из этих плохишей предпринимает, что могут сделать герои, чтобы им помешать, и как будут развиваться события, если герои не помешают. Всё. для фронта этого хватит.
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.
Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
Не согласен, что под OSR подразумевается статичный мир. Классический пример, орда орков вторгается в земли королевства, а персонажи игроков имеют мотивацию защищать это королевство. Картина такого мира будет явно не статична.
По-моему, основное отличие — OSR подразумевают статический мир, который только реагирует на действия игроков, а в PbtA фронты могут двигаться сами по себе, когда становится скучновато.
Что и как именно стоит прописывать, можно на конкретном примере? Мне кажется, лучше неопытному ведущему дать инструменты и информацию для импровизации, чем прописывать готовые варианты, которые могут толкнуть его на «тёмную сторону» рельсовых квестов в дальнейшем. Лучше сразу воспитывать в ведущем правильное понимание того, что решения персонажей значимы и события не предопределены.
Опытный ведущий и так поймёт, где надо импровизировать, а вот неопытному (зачастую с неопытными игроками, которые ещё не сообразили, что с тропки мейн квеста можно сверрнуть) могут пригодиться прописанные варианты.
Если под вероятными событиями имеются ввиду планы/цели НИП'ов и фракций, то да, их лучше прописать, а к каким последствиям они могут привести, лучше решать по ходу дела, исходя из сложившейся ситуации. Мне кажется, лучше в модуле прописать мотивации, истории и характеры персонажей/фракций, чтобы ведущий лучше понимал модуль и мог правильно принимать решения по ходу дела, чем тратить силы и время продумывая вероятные события, которые могут и не произойти вовсе.
Я бы сказала, что события прописывать стоит если ты хочешь, чтобы модуль могли использовать другие люди. При этом прописывать, понятное дело, самые вероятные способы развития событий.
Может, они сгружают с телег сразу на второй этаж? Что там тёмное такое в южной стене на втором этаже? Вниз-то таскать всяко легче (хотя по лестнице без единого окна, конечно, не слишком радостно).
С другой стороны зачем гробовщику таких размеров склад, хм… На случай эпидемии или появления приключенцев?
Так-так, подумала я. Я думала, что самообогащающиеся сюжеты — это как в Dungeons World: есть место, есть несколько фракций, которые идут к своим целям, есть события, которые будут происходить
Прописывать события наперёд не стоит хотя бы потому, что это может оказаться сизифовым трудом (например, если персонажи игроков примут какое-нибудь решение, которое от них не ожидал ведущий и которое повлияет на всю череду прописанных событий), либо мастер будет вынужден притягивать персонажей обратно на сюжетную колею, обесценивая выбор игроков.
Форма записи фронтов позволяет — даже, скорее, заставляет — делать это максимум коротко и чётко, плюс мастер ясно видит, сколько у него фракций, не надо ли добавить какие-то ещё, или понимает, что вот тут не помешал бы ещё один участник действа.
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.
Ну вот а зачем записывать планы нескольких фракций в одном месте, если можно для каждой фракции написать отдельно? Особенно учитывая, что у каждой фракции может быть несколько разных планов, которые пересекаются друг с другом разными хитрыми способами, не обязательно укладывающимися в формат записи через фронты.
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
Угу, так вот, я считаю, что лучше ведущего ввести в курс дела, кто эти убийцы и почему они могут атаковать персонажей, чем жестко задавать скрипт-сцену, что убийцы атакуют, если персонажи спасут варвара. Будут ли убийцы атаковать персонажей, если игроки просто отвлекут толпу и варвар сбежит сам? А если они смогут спасти его так, что убийцы не заметят?
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.
Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
С другой стороны зачем гробовщику таких размеров склад, хм… На случай эпидемии или появления приключенцев?
Прописывать события наперёд не стоит хотя бы потому, что это может оказаться сизифовым трудом (например, если персонажи игроков примут какое-нибудь решение, которое от них не ожидал ведущий и которое повлияет на всю череду прописанных событий), либо мастер будет вынужден притягивать персонажей обратно на сюжетную колею, обесценивая выбор игроков.
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.