• avatar Nalia
  • 0
См. личку.
  • avatar Nalia
  • 1
Так никакой жёсткой скрипт-сцены нет. Просто описано одно из последствий, с которыми герои могут столкнуться. О чём я и говорю: расписанное приключение — вовсе не скрипт, а подробная заготовка.
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
  • avatar Franz
  • 0
Очень жду ответа Дмитрия. Но рискну сказать, что дело в общей умственной аккуратности и ответственности за речь. А решился я это сказать, потому что у меня к тебе, Налия, много авансов. Я очень много надежд возлагаю на тебя и твои тексты всегда. Мне кажется, что я хорошо чувствую таких людей как ты, потому что я сам такой. Один тип мышления, если угодно. И поэтому каждый раз обида и горечь достигают запредельных масштабов.
  • avatar Franz
  • 3
Игра про вторжение орков
самый классический сюжет для OSR
У вас есть что-то что могло бы служить подтверждением этого утверждения? Я просто страсть как люблю вторжения орков. С удовольствием бы поводил такое.
Так-так, где взять этот модуль?
  • avatar Dd_
  • 0
Игра про вторжение орков — ИМХО, самый классический сюжет для OSR. Но даже, если PC вторгаются в земли орков, то игра там вряд ли будет статичной, орки вполне могут предпринимать активные действия против PC.
  • avatar Dd_
  • 0
в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы

Угу, так вот, я считаю, что лучше ведущего ввести в курс дела, кто эти убийцы и почему они могут атаковать персонажей, чем жестко задавать скрипт-сцену, что убийцы атакуют, если персонажи спасут варвара. Будут ли убийцы атаковать персонажей, если игроки просто отвлекут толпу и варвар сбежит сам? А если они смогут спасти его так, что убийцы не заметят?
  • avatar flannan
  • 1
Как я это понял — описанная ситуация не будет OSR. OSR начинается с «орда PC вторгается в земли орков...».
  • avatar Nalia
  • 3
Ну, например, первая кампания, которую я водила по пятёрке. «Наследие тёмного кристалла» или как-то так. Привожу в пример потому что её очень легко переложить на фронт PbtA: есть Долина Ледяного Ветра, есть несколько фракций, каждая из которых хочет подмять долину под себя: лич, злой маг из Лускана, и избранная Ориль. У каждого свои планы, своя тактика — если избранная Ориль напускает на города йети и огров, то лусканец плетёт политические интриги с тем чтобы получить власть в Брин Шандере, а лич распространяет сводящий людей с ума Чёрный Лед. В приключении описано, как и что каждый из этих плохишей предпринимает, что могут сделать герои, чтобы им помешать, и как будут развиваться события, если герои не помешают. Всё. для фронта этого хватит.
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.

Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
  • avatar Dd_
  • 1
Не согласен, что под OSR подразумевается статичный мир. Классический пример, орда орков вторгается в земли королевства, а персонажи игроков имеют мотивацию защищать это королевство. Картина такого мира будет явно не статична.
  • avatar flannan
  • 0
По-моему, основное отличие — OSR подразумевают статический мир, который только реагирует на действия игроков, а в PbtA фронты могут двигаться сами по себе, когда становится скучновато.
  • avatar Dd_
  • 2
Что и как именно стоит прописывать, можно на конкретном примере? Мне кажется, лучше неопытному ведущему дать инструменты и информацию для импровизации, чем прописывать готовые варианты, которые могут толкнуть его на «тёмную сторону» рельсовых квестов в дальнейшем. Лучше сразу воспитывать в ведущем правильное понимание того, что решения персонажей значимы и события не предопределены.
  • avatar Nalia
  • 1
Опытный ведущий и так поймёт, где надо импровизировать, а вот неопытному (зачастую с неопытными игроками, которые ещё не сообразили, что с тропки мейн квеста можно сверрнуть) могут пригодиться прописанные варианты.
  • avatar Dd_
  • 1
Если под вероятными событиями имеются ввиду планы/цели НИП'ов и фракций, то да, их лучше прописать, а к каким последствиям они могут привести, лучше решать по ходу дела, исходя из сложившейся ситуации. Мне кажется, лучше в модуле прописать мотивации, истории и характеры персонажей/фракций, чтобы ведущий лучше понимал модуль и мог правильно принимать решения по ходу дела, чем тратить силы и время продумывая вероятные события, которые могут и не произойти вовсе.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Я бы сказала, что события прописывать стоит если ты хочешь, чтобы модуль могли использовать другие люди. При этом прописывать, понятное дело, самые вероятные способы развития событий.
Может, они сгружают с телег сразу на второй этаж? Что там тёмное такое в южной стене на втором этаже? Вниз-то таскать всяко легче (хотя по лестнице без единого окна, конечно, не слишком радостно).

С другой стороны зачем гробовщику таких размеров склад, хм… На случай эпидемии или появления приключенцев?
  • avatar Dd_
  • 1
Так-так, подумала я. Я думала, что самообогащающиеся сюжеты — это как в Dungeons World: есть место, есть несколько фракций, которые идут к своим целям, есть события, которые будут происходить

Прописывать события наперёд не стоит хотя бы потому, что это может оказаться сизифовым трудом (например, если персонажи игроков примут какое-нибудь решение, которое от них не ожидал ведущий и которое повлияет на всю череду прописанных событий), либо мастер будет вынужден притягивать персонажей обратно на сюжетную колею, обесценивая выбор игроков.
  • avatar Nalia
  • 0
Форма записи фронтов позволяет — даже, скорее, заставляет — делать это максимум коротко и чётко, плюс мастер ясно видит, сколько у него фракций, не надо ли добавить какие-то ещё, или понимает, что вот тут не помешал бы ещё один участник действа.
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.
  • avatar Angon
  • 0
Ну вот а зачем записывать планы нескольких фракций в одном месте, если можно для каждой фракции написать отдельно? Особенно учитывая, что у каждой фракции может быть несколько разных планов, которые пересекаются друг с другом разными хитрыми способами, не обязательно укладывающимися в формат записи через фронты.