Несоответствие уровня опасности противников заканчивается очень быстрым и односторонним боем.
Теперь понял.
Очень легко ввести правдоподобное изменение локации «вверх» по уровням.
Если это не составляет труда и имеет под собой необходимость, то можно так поступить. Но мне это ближе как некое редкое действо, которое проводится в угоду сюжету, а не идет на автомате с ростом сил игроков.
А мы с Налией немного разное называем пинг-понгом, но ты нас обоих правильно понял. Налия говорит про подачу туда-сюда нарративных прав, дающих власть создавать сеттинг, а я просто о совместном создании ситуации.
Если я верно понял топикстартера, цвет штанов — это фигура речи. Речь о любом индикаторе, который доступен — заклинание это «оценить опасность» в механике, наличие понятных и видимых ограничений на снаряжение («у него меч из дракенайзена, это преимущество минимум на 20 очков!») и так далее.
Возможно у меня было неправильное представление о термине «пинг-понг». Тогда я мог неправильно понять Saruman . Я имел ввиду под этим словом, что не надо водить людей за ручку — ты сделал подачу, игроки подумали и предприняли действия (развили сюжет действиями), подача пошла в твою сторону, делаешь следующий виток (основываясь на том, что они сделали), игроки принимают и т.д. И все это происходит в мире со своими конфликтами. Так построиться игровая история.
ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
Никогда такое не пробовал, но звучит как рабочий метод. И тем не менее мне не подходит. По крайней мере сейчас.
То есть зацепки на следующий квест?
Не совсем — у игроков одна большая, формирующаяся в процессе игр, история с включениями более мелких квестов, которые имеют отношение (в большей или меньшей степени) к к ней. Поэтому это скорее зацепки для миниквестов (если не меньше), позволяющие лучше понять какой-то момент о мире/месте/НПС, которые при определенном стечении обстоятельств (зависит от действий игроков и моего воображения) могут перерасти в мелкие квесты, а затем в ветку посерьезнее. И чем больше эта ветка будет становиться, тем сильнее она будет загибаться в сторону основной истории, в фундаменте которой лежат конфликты сеттинга. Как-то так хочется это устроить.
Можно учёного ворона...
Ты предлагаешь хорошие рабочие, но конкретные варианты, которые могут просто не прийти мне в голову в нужный момент (во время игры), и ничто им не поможет это сделать (прийти мне в голову). Поэтому меня больше интересует метод/стимуляция генерирования подобных моментов, хорошо вписывающихся в происходящее. Пока вариант озвученный тобой (если уловил суть) я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.
А как тебе вариант «подводной лодки» со структурой, где противостояние чётко задано в конкретный момент? Партия претендентов на руку принцессы идёт на дракона, чётко зная, что поодиночке дракона никто из них не вытянет — а конкретно спор за руку и прочие запчасти принцессы будет актом 2, после победы над драконом?
механизм в котором они могут прикинуть силу своей оппозиции
Делай фракции и пусть их сравнительная сила известна прямо в игровом мире. «Банда Царевича — единственная, что дала отпор отряду княжеских гвардейцев и лишь потом сбежала в горы. Остальные банды сидят по болотам и не высовываются.» И вот уже появляются уровни силы:
1 — обычные бандиты
2 — банда Царевича
3 — гвардейцы
Ну а дальше всплывут элитные гвардейцы, отряды нежити и что тебе угодно.
Если среди отряда есть «босс», или встреченный враг уникален, но силён, я прямо говорю самому «бойцовому» персонажу игроков: «То, как он держит оружие, даёт понять, что он на голову выше» или «эта тварь размером с телегу, сложная задача даже для вас». Ну или самому «магическому» говоришь, если описываешь магическую опасность. Обычно безо всякого броска, без механизма. Короче, делаю как и Йогурт.
Никогда не делаю бандитов 1, 10 и 15 уровня, различающихся цветом штанов. Как-то это компьютерно.
В списке вроде всё перебрано: или гуманоид на любом уровне представляет угрозу (разрыв мал), или мы видим угрозу (возможно — в виде репутации, знания сеттинга, когда, например, все разбойники выше определённого уровня — знаменитые именные, а не просто спаунятся в ближайшем лесу по событию; возможно через всякие разведки и гадания), или угроза изменяется.
Ещё есть вариант непрямого вызова, как подпункт в). Когда да, в подземелье остались крысы, но вот дёргать сюжетно важные рычаги должны не ваши персонажи, а наследники истинного короля (первоуровневая принцесса-блондинка или принц, мечтающий стать не рыцарем, а парикмахером).
Если локация помечена уровнем 5 по силе, она не изменится от уровня игрока (ну или изменится независимо от игроков). Мы признаем, что весь монстрятник с полным разбросом уровня опасности в той или иной мере существует (и на карте можно встретить и крыс, и драконов, и всё посередине). Несоответствие уровня опасности противников заканчивается очень быстрым и односторонним боем.
Воздержался бы, так как в какой-то момент можно столкнуться с проблемой обоснованного нахождения таких сильных существ в конкретном месте. Это можно иногда делать как разовый сюжетный элемент.
Алсо, это делать очень, очень легко. Очень легко ввести правдоподобное изменение локации «вверх» по уровням.
2. У нас есть сэндбокс-подобная структура игры без скейла под персонажей. Бой крыс и персонажей 20 уровня закончится также антиклиматично, как и бой четырех персонажа 1 уровня против огромного красного дракона.
Не совсем понял.
а. Поправить пункт 1 и взять/модифицировать систему, чтобы крутизна гуманоидных противников была жестко ограничена, а уровень их опасности должен иметь некий потолок.
Если есть противники, которые должны порядочно отличаться между собой на максималках, то я бы ввел небольшое (это важно) количество групп, пересекающихся по уровням, и раскидал бы всех противников по этим группам. Условно 1-5, 3-7, 5-9.
б. Должен быть введен механизм в котором они могут прикинуть силу своей оппозиции.
Это тоже бы ввел.
в. Автолевелить локации, так что на любых уровнях РС там будет подходящие им по силе противники.
Воздержался бы, так как в какой-то момент можно столкнуться с проблемой обоснованного нахождения таких сильных существ в конкретном месте. Это можно иногда делать как разовый сюжетный элемент.
г. Не делать ничего, чтобы держать игроков в состоянии тревоги и не поощрять бездумно лезть напролом.
Не увлекался бы с пунктом Б, чтобы ситуация не переходила в разряд прозрачной — небольшой набор информации о противнике, оставляющий пустоты.
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.
Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.
То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
Стараюсь не увлекаться.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций
Это уже давно сделано, они работают на одну из фракций. Сыграно уже больше 50 сессий в контексте большой игровой истории. Более 20 из них в описанном городе.
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Сделано.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Вопрос не в том, где раскидать зацепки, проливающие свет на историю. Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.
Экипировку. Ну, и окружение.
Ваплорд восьми десятого левела вероятно имеет магически экскалибур, и лежит на горе золота в окружении полуголых блондинок (или блондинов) в зависимости от пола и ориентации), и с драконом на поводке.
Вожак банды первого левела будет сидеть в лесу в палатке и в плохой жён драться с собаками за вчерашние обьедки.
Ну и кроме этого, есть и другие способы (с механикой или без) просигнализировать игрокам опасность и левелистость противника, даже если это обычный эльф/гнум/кто там ещё.
Например — репутация. Что про него люди говорят, какие слухи, легенды, рассказы ходят про персонажа. Вполне можно — и в некоторых случаях нужно — ожидать что игроки сделают свой ресерч по местам где будут гулять, или о людях с которыми столкнуться.
Или даже просто, хрм, не знаю как это правильно назвать — повадки. Бывалый человек будет двигаться, смотреть, стоять, или даже спать иначе чем новичек, его снаряга будет подогнанна лучше (даже если это тот же самый обычный ножик), он будет иначе говорит, отдавать приказы.
Для этого в ДнД даже есть всякие скиллы и спеллы.
способы по насыщению мира интересными и занимательными деталями. (Если я правильно понял, задача именно в этом?)
Скорее непродуманными заранее деталями/элементами/предметами, в возникновении которых в определенный момент игры появляется необходимость, чтобы развить сюжет или его ответвление в ту или иную сторону.
1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно).
Тут не поспоришь, но знания не всегда получается поднять в нужный момент, поэтому для меня более важен метод поддержки головы, провоцирующий вытаскивание знаний из нее методом пинка с последующим ассоциативным рядом.
Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии
Жесть. Но низкий поклон.
2. Правило трех улик.
Обмозгую.
3. Прием «обыск матрешки».
Понял. Как раз даст больше времени для обдумывания вводимого элемента и дополнительные ассоциативные ряды в процессе. Также поможет игрокам формулировать более точные и поэтапные заявки. Надо будет постараться внедрить в привычки.
4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные.
Как раз подумываю о написании подобной.
Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел.
Понял, согласен. Хочу внедрить несколько иной подход. Не просить игроков описать, что они нашли (это точно не подходит), а спрашивать игроков, что именно они ищут — позволит мне подтолкнуть мозг.
То есть
1. Я ищу что-то.
2. Я ищу какие-нибудь документы, связанные с *чем-то там*.
После чего сам описываю найденное (если нашел). И не факт, что игрок найдет то, что искал, но факт, что пинок в мой мозг будет, а значит он может найти что-то порожденное моим ассоциативным рядом с документами, которые искал.
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Утомительно это, этакая игра в одни ворота. А идеальная ролёвка, ИМХО — как пинг-понг. Ты придумал — игроки придумали — ты придумал — игроки придумали и т.д.
Вот да. Дошел до этапа, когда хочется больше подач со стороны игроков, т.к. пытаюсь эволюционировать по пути монорельсоклеточный — многорельсоклеточный — древовидно-пинпонговый.
Что мне НЕ помогло? Прописывать поощрения за активность и креативность прямо в систему.
Понял. Учту.
Что мне помогло: Просто поговорить с игроками. Показать им хорошие записи игр: Вечерние Кости, LivingRoomStudio, Critical Role, вернее самые удачные куски.
С Critical Role познакомил (некоторые итак знали). Говорить стараюсь. Сейчас пытаюсь подобрать слова и элементы вождения, чтобы больше привлечь к такому типу игры нежели отпугнуть. Ко всему прочему, есть осложняющий момент — у меня постепенно меняется стиль игры, а игроки не всегда это улавливают. В общем, иногда наступаю на грабли, которые сам же и положил. Трудности совместных изменений.
с кем-то стало намного интереснее, а кто-то не изменился ни на йоту: тут уж какой человек.
Попробую предложить известные мне способы (частью я активно пользуюсь, частью нет — но это не значит, что они неудачные, просто не доводилось использовать)по насыщению мира интересными и занимательными деталями. (Если я правильно понял, задача именно в этом?)
1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно). Чем больше тебе известно о сеттинге, технологическом уровне, образе жизни, занятиях людей и т.д., тем больше интересных деталей ты можешь вставить на игре. Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии для кампании «про викингов», что дало пару занимательных встреч и диалогов на игре. Но этот метод, конечно, хорош только если тебе интересно чтение литературы само по себе — насильно заставлять себя читать точно не стоит.
2. Правило трех улик. Это не основная функция этого правила, но приятный бонус. Когда ты выдумываешь три улики для каждого умозаключения, к которому должны прийти ИП, тебе в голову неизбежно приходят не только базовые и скучные «можно допросить свидетелей» и «можно прочитать в дневнике жертвы», но и всякие интересные штуки вроде секретного шифра, спрятанного в резьбе, украшающей ткацкий станок.
3. Прием «обыск матрешки». Опять же, это не основное его предназначение, но если я правильно понимаю твой метод, то использование «обыска матрешки» может дать тебе дополнительные возможности для получения «подсказок» от игроков. Условно говоря, это может выглядеть как:
Пример 3
*описание комнаты с книжным шкафом*
Игрок: Я осматриваю комнату.
Ведущий: Твое внимание привлекает большой книжный шкаф, где много чего можно спрятать.
Игрок: Осматриваю книжный шкаф.
Ведущий: Ты видишь толстые тома книг с названиями на неизвестном тебе языке.
Игрок: Возможно, одна из этих книг — на самом деле рычаг, открывающий потайную дверь? Я попробую подергать несколько из них.
Ведущий: (хлопая себя по лбу). Ага! Когда ты берешься за очередную книгу, ты слышишь щелчок, книжный шкаф отъезжает в сторону и перед тобой открывается спуск вниз.
Лично я такой подход (особенно намеренно и с такой целью) не использовал, но попробовать вроде можно.
4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные. Как я писал в соседней теме, личто у меня отношения со случайными таблицами не складываются, но попробовать вроде не вредно.
Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел. Это может быть хорошим подходом для некоторых игр и некоторых игроков, но совершенно точно не для всех (лично мне этот метод очень сильно мешает отыгрывать и получать удовольствие от ролевой игры), так что если решишь что-то подобное использовать, как минимум стоит обсудить это со своими игроками.
Ввиду того, что во время вождения игр на ходу у меня получается много хуже чем хотелось бы, порядком времени ушло на ослабление сюжетного контроля; раньше мои трясущиеся руки сжимали поводья сильнее.
Вариант водить игры сидя/стоя/на остановке не рассматривается?
Ага, понял ситуацию. Бродят игроки по миру ленивой походочкой, заходят в локацию (лезут в шкаф, подходят к неписю) и смотрят честными глазами: «ну что тут есть, что придумал, чем развлечёшь? Мы пришли делать очевидные вещи». Утомительно это, этакая игра в одни ворота. А идеальная ролёвка, ИМХО — как пинг-понг. Ты придумал — игроки придумали — ты придумал — игроки придумали и т.д.
Что мне НЕ помогло? Прописывать поощрения за активность и креативность прямо в систему.
Что мне помогло: Просто поговорить с игроками. Показать им хорошие записи игр: Вечерние Кости, LivingRoomStudio, Critical Role, вернее самые удачные куски. Но с кем-то стало намного интереснее, а кто-то не изменился ни на йоту: тут уж какой человек.
Если это не составляет труда и имеет под собой необходимость, то можно так поступить. Но мне это ближе как некое редкое действо, которое проводится в угоду сюжету, а не идет на автомате с ростом сил игроков.
Никогда такое не пробовал, но звучит как рабочий метод. И тем не менее мне не подходит. По крайней мере сейчас.
Не совсем — у игроков одна большая, формирующаяся в процессе игр, история с включениями более мелких квестов, которые имеют отношение (в большей или меньшей степени) к к ней. Поэтому это скорее зацепки для миниквестов (если не меньше), позволяющие лучше понять какой-то момент о мире/месте/НПС, которые при определенном стечении обстоятельств (зависит от действий игроков и моего воображения) могут перерасти в мелкие квесты, а затем в ветку посерьезнее. И чем больше эта ветка будет становиться, тем сильнее она будет загибаться в сторону основной истории, в фундаменте которой лежат конфликты сеттинга. Как-то так хочется это устроить.
Ты предлагаешь хорошие рабочие, но конкретные варианты, которые могут просто не прийти мне в голову в нужный момент (во время игры), и ничто им не поможет это сделать (прийти мне в голову). Поэтому меня больше интересует метод/стимуляция генерирования подобных моментов, хорошо вписывающихся в происходящее. Пока вариант озвученный тобой (если уловил суть) я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.
1 — обычные бандиты
2 — банда Царевича
3 — гвардейцы
Ну а дальше всплывут элитные гвардейцы, отряды нежити и что тебе угодно.
Если среди отряда есть «босс», или встреченный враг уникален, но силён, я прямо говорю самому «бойцовому» персонажу игроков: «То, как он держит оружие, даёт понять, что он на голову выше» или «эта тварь размером с телегу, сложная задача даже для вас». Ну или самому «магическому» говоришь, если описываешь магическую опасность. Обычно безо всякого броска, без механизма. Короче, делаю как и Йогурт.
Никогда не делаю бандитов 1, 10 и 15 уровня, различающихся цветом штанов. Как-то это компьютерно.
Ещё есть вариант непрямого вызова, как подпункт в). Когда да, в подземелье остались крысы, но вот дёргать сюжетно важные рычаги должны не ваши персонажи, а наследники истинного короля (первоуровневая принцесса-блондинка или принц, мечтающий стать не рыцарем, а парикмахером).
Если локация помечена уровнем 5 по силе, она не изменится от уровня игрока (ну или изменится независимо от игроков). Мы признаем, что весь монстрятник с полным разбросом уровня опасности в той или иной мере существует (и на карте можно встретить и крыс, и драконов, и всё посередине). Несоответствие уровня опасности противников заканчивается очень быстрым и односторонним боем.
Алсо, это делать очень, очень легко. Очень легко ввести правдоподобное изменение локации «вверх» по уровням.
Если есть противники, которые должны порядочно отличаться между собой на максималках, то я бы ввел небольшое (это важно) количество групп, пересекающихся по уровням, и раскидал бы всех противников по этим группам. Условно 1-5, 3-7, 5-9.
Это тоже бы ввел.
Воздержался бы, так как в какой-то момент можно столкнуться с проблемой обоснованного нахождения таких сильных существ в конкретном месте. Это можно иногда делать как разовый сюжетный элемент.
Не увлекался бы с пунктом Б, чтобы ситуация не переходила в разряд прозрачной — небольшой набор информации о противнике, оставляющий пустоты.
Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
Это уже давно сделано, они работают на одну из фракций. Сыграно уже больше 50 сессий в контексте большой игровой истории. Более 20 из них в описанном городе.
Сделано.
Вопрос не в том, где раскидать зацепки, проливающие свет на историю. Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.
Спасибо, что поделилась опытом.
Ваплорд восьми десятого левела вероятно имеет магически экскалибур, и лежит на горе золота в окружении полуголых блондинок (или блондинов) в зависимости от пола и ориентации), и с драконом на поводке.
Вожак банды первого левела будет сидеть в лесу в палатке и в плохой жён драться с собаками за вчерашние обьедки.
Ну и кроме этого, есть и другие способы (с механикой или без) просигнализировать игрокам опасность и левелистость противника, даже если это обычный эльф/гнум/кто там ещё.
Например — репутация. Что про него люди говорят, какие слухи, легенды, рассказы ходят про персонажа. Вполне можно — и в некоторых случаях нужно — ожидать что игроки сделают свой ресерч по местам где будут гулять, или о людях с которыми столкнуться.
Или даже просто, хрм, не знаю как это правильно назвать — повадки. Бывалый человек будет двигаться, смотреть, стоять, или даже спать иначе чем новичек, его снаряга будет подогнанна лучше (даже если это тот же самый обычный ножик), он будет иначе говорит, отдавать приказы.
Для этого в ДнД даже есть всякие скиллы и спеллы.
А ОСР тут не причём.
Тут не поспоришь, но знания не всегда получается поднять в нужный момент, поэтому для меня более важен метод поддержки головы, провоцирующий вытаскивание знаний из нее методом пинка с последующим ассоциативным рядом.
Жесть. Но низкий поклон.
Обмозгую.
Понял. Как раз даст больше времени для обдумывания вводимого элемента и дополнительные ассоциативные ряды в процессе. Также поможет игрокам формулировать более точные и поэтапные заявки. Надо будет постараться внедрить в привычки.
Как раз подумываю о написании подобной.
Понял, согласен. Хочу внедрить несколько иной подход. Не просить игроков описать, что они нашли (это точно не подходит), а спрашивать игроков, что именно они ищут — позволит мне подтолкнуть мозг.
То есть
1. Я ищу что-то.
2. Я ищу какие-нибудь документы, связанные с *чем-то там*.
После чего сам описываю найденное (если нашел). И не факт, что игрок найдет то, что искал, но факт, что пинок в мой мозг будет, а значит он может найти что-то порожденное моим ассоциативным рядом с документами, которые искал.
Спасибо, что поделился опытом. Надо переварить.
В случае «эмергентности» я явно предпочту «самообогащение», хотя бы сразу примерно понятно, о чём речь идёт.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Понял. Учту.
С Critical Role познакомил (некоторые итак знали). Говорить стараюсь. Сейчас пытаюсь подобрать слова и элементы вождения, чтобы больше привлечь к такому типу игры нежели отпугнуть. Ко всему прочему, есть осложняющий момент — у меня постепенно меняется стиль игры, а игроки не всегда это улавливают. В общем, иногда наступаю на грабли, которые сам же и положил. Трудности совместных изменений.
Понимаю о чем речь.
Спасибо, что поделился опытом.
1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно). Чем больше тебе известно о сеттинге, технологическом уровне, образе жизни, занятиях людей и т.д., тем больше интересных деталей ты можешь вставить на игре. Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии для кампании «про викингов», что дало пару занимательных встреч и диалогов на игре. Но этот метод, конечно, хорош только если тебе интересно чтение литературы само по себе — насильно заставлять себя читать точно не стоит.
2. Правило трех улик. Это не основная функция этого правила, но приятный бонус. Когда ты выдумываешь три улики для каждого умозаключения, к которому должны прийти ИП, тебе в голову неизбежно приходят не только базовые и скучные «можно допросить свидетелей» и «можно прочитать в дневнике жертвы», но и всякие интересные штуки вроде секретного шифра, спрятанного в резьбе, украшающей ткацкий станок.
3. Прием «обыск матрешки». Опять же, это не основное его предназначение, но если я правильно понимаю твой метод, то использование «обыска матрешки» может дать тебе дополнительные возможности для получения «подсказок» от игроков. Условно говоря, это может выглядеть как:
Пример 3
*описание комнаты с книжным шкафом*
Игрок: Я осматриваю комнату.
Ведущий: Твое внимание привлекает большой книжный шкаф, где много чего можно спрятать.
Игрок: Осматриваю книжный шкаф.
Ведущий: Ты видишь толстые тома книг с названиями на неизвестном тебе языке.
Игрок: Возможно, одна из этих книг — на самом деле рычаг, открывающий потайную дверь? Я попробую подергать несколько из них.
Ведущий: (хлопая себя по лбу). Ага! Когда ты берешься за очередную книгу, ты слышишь щелчок, книжный шкаф отъезжает в сторону и перед тобой открывается спуск вниз.
Лично я такой подход (особенно намеренно и с такой целью) не использовал, но попробовать вроде можно.
4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные. Как я писал в соседней теме, личто у меня отношения со случайными таблицами не складываются, но попробовать вроде не вредно.
Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел. Это может быть хорошим подходом для некоторых игр и некоторых игроков, но совершенно точно не для всех (лично мне этот метод очень сильно мешает отыгрывать и получать удовольствие от ролевой игры), так что если решишь что-то подобное использовать, как минимум стоит обсудить это со своими игроками.
Что мне НЕ помогло? Прописывать поощрения за активность и креативность прямо в систему.
Что мне помогло: Просто поговорить с игроками. Показать им хорошие записи игр: Вечерние Кости, LivingRoomStudio, Critical Role, вернее самые удачные куски. Но с кем-то стало намного интереснее, а кто-то не изменился ни на йоту: тут уж какой человек.