Ну, там все эти черты из прошлого поддерживаются системой, а значит нет никаких особых причин использовать эти правила — ведь и без карт можно сделать своего героя инвалидом/ветераном с протезами и так далее
Вот, кстати, чувство принадлежности к чему-то большому и важному имеет все шансы изнутри дисциплинировать хаотик-игроков, если внешние меры малоэффективны!
Что получилось для двух героев-ветеранов для Дневника авантюриста:
Тройка бубны и десятка трефы — некий жуткий шрам (изъян Уродство, я полагаю) и пагубное пристрастие, пусть будет какой-нибудь дурманящий наркотик (изъян Дурная привычка);
Девятка пик и восьмёрка черви — во время войны кто-то предал героя (мм… или Враг или Клятва) и семью героя также жестоко убили (видимо связанно с предательством, пожалуй или крупная Мстительность или та же Клятва).
>>История — это революции, борьба идей, города-сады, расстрелы демонстрантов, Ленин, Фидель и свержение царя. Современность — это Навальный, Сколково, пляски в церкви и разгон гей-парада.
Я в этом не совсем уверен. Или, если быть более точным, то совсем не уверен. Во всяком случае, среди людей, не привязанных к историческому факультету, таковые мифы мне встречались крайне редко. Единственное, что прямо так сразу приходит в голову, это героический вермахт, сражающийся с ордами Красной Армии, и хроническое заваливание дотов трупами.
>>Главный аргумент «против» заключается в том, что попытки тащить в игру такие неоднозначные темы реального мира как ту же трактовку исторических событий, чревато специальной олимиадой, и требует очень большой степени взаимопонимания между мастером и игроками и, чего уж греха таить, адекватности их всех.
Я опять же не соглашусь. Единственный случай, когда у меня на играх разворачивалась специальная олимпиада (а я вожу 'исторические' игры с завидной регулярностью), произошел во время игры по WtO, когда один из игроков — тот самый, кстати, который летал на каменном фаллосе — устроил истерику и назвал окружающих антисемитами, потому что они уж слишком сильно унижали Соломона, еврейского мальчика из Освенцима. Учитывая то, что партия, помимо Соломона, состояла из француза-дезертира, расстрелянного в 1917 под Марной, Гриши-чекиста расстрелянного в компании Ежова, Амелии Эрхарт и Греты — Hilferin вспомогательных частей СС, и все старательно унижали друг друга, и, в особенности, Гришу, проблемы Соломона, скорее всего, были связаны с личными качествами самого игрока. Мнение о том, что все скатится с трэш и угар, как показывает мой опыт, обычно связано с отсутствием опыта подобных игр. На практике окружающие гораздо здоровее воспринимают реалии прошлого, чем может показаться.
>>По моему скромному мнению, выход в данном случае — лепить небольшую и во многом генерик кампанию под каждый конкретный сюжет. Но если такие компании таки выльются в сеттинг, то он будет очень индивидуальной вешью, строго привязанный к определённой партии.
Может быть во мне говорит искренняя и чистая любовь к историческим комиссиям по поиску примирения, но я считаю, что играть по истории можно и нужно всем. В особенности это касается России и вообще пост-советского пространства.
Девятка – во время войны вас предал кто-то из своих, и вы хотите разыскать его. Красная масть – вы подозреваете, что это кто-то из персонажей игроков (и это может быть действительно так).
мне кажется, не хватает оппозитного варианта «во время войны вы предали кого-то и он хочет вас разыскать, красная масть — это кто-то из персонажей игроков, и возможно он уже в курсе»
Я не говорю, что маленьких текстов нет (или что их не стоит переводить – конечно, стоит!) – но мне все же кажется, что их очень, очень мало, и сильно хотят в основном не их. Хотя, конечно, возможно мои оценки излишне пессимистичны. %-)
Ну и по поводу вождения песочницы как таковой:
До игры я придумал город (Валенду) — что он собой представляет, фракции и ключевых жителей (+ варианты подходов к ним), а также механизм строительства базы.
Когда в процессе игры партия определялась с предпочтительной деятельностью (разработка рудника, демонология) — я продумывал соответствующий кусок.
Как автор отчета, немного расскажу о нашей игре:
1) По формату это была полу-песочница, причем общая завязка сюжета звучала так:
«Вы — офицеры Темной Империи, и Империя (в лице одного из генералов) отправила вас захватить пограничный город Валенду. Воевать за него в полную силу Империя сейчас не собирается, поэтому солдат вам всего дюжина (+сколько-то денег) — крутитесь как хотите».
2) Персонажи/игроки обсудили возможность скрыться с деньгами, но решили что у имперской ГБ слишком длинные руки.
3) партия была, грубо говоря, lawful/neutral evil -поэтому идея сотрудничества ради достижения общей цели была персонажам понятна.
4) на случай пвп был предусмотрен механизм замены погибших персонажей: грохнули товарища — отписали на родину «погиб при выполнении служебного долга» — вскоре пришлют сменщика.
5) Игроки были настроены на более-менее долгую игру в партии и персонажей генерировали соответствующих.
От Интеллекта зависит количество умений, скорость тренировки и вообще глупый маг — это странно. От Воли в первую очередь зависит длительность поддержки и сопротивляемость магии.
В том же GURPS'e, например
Тройка бубны и десятка трефы — некий жуткий шрам (изъян Уродство, я полагаю) и пагубное пристрастие, пусть будет какой-нибудь дурманящий наркотик (изъян Дурная привычка);
Девятка пик и восьмёрка черви — во время войны кто-то предал героя (мм… или Враг или Клятва) и семью героя также жестоко убили (видимо связанно с предательством, пожалуй или крупная Мстительность или та же Клятва).
Я в этом не совсем уверен. Или, если быть более точным, то совсем не уверен. Во всяком случае, среди людей, не привязанных к историческому факультету, таковые мифы мне встречались крайне редко. Единственное, что прямо так сразу приходит в голову, это героический вермахт, сражающийся с ордами Красной Армии, и хроническое заваливание дотов трупами.
>>Главный аргумент «против» заключается в том, что попытки тащить в игру такие неоднозначные темы реального мира как ту же трактовку исторических событий, чревато специальной олимиадой, и требует очень большой степени взаимопонимания между мастером и игроками и, чего уж греха таить, адекватности их всех.
Я опять же не соглашусь. Единственный случай, когда у меня на играх разворачивалась специальная олимпиада (а я вожу 'исторические' игры с завидной регулярностью), произошел во время игры по WtO, когда один из игроков — тот самый, кстати, который летал на каменном фаллосе — устроил истерику и назвал окружающих антисемитами, потому что они уж слишком сильно унижали Соломона, еврейского мальчика из Освенцима. Учитывая то, что партия, помимо Соломона, состояла из француза-дезертира, расстрелянного в 1917 под Марной, Гриши-чекиста расстрелянного в компании Ежова, Амелии Эрхарт и Греты — Hilferin вспомогательных частей СС, и все старательно унижали друг друга, и, в особенности, Гришу, проблемы Соломона, скорее всего, были связаны с личными качествами самого игрока. Мнение о том, что все скатится с трэш и угар, как показывает мой опыт, обычно связано с отсутствием опыта подобных игр. На практике окружающие гораздо здоровее воспринимают реалии прошлого, чем может показаться.
>>По моему скромному мнению, выход в данном случае — лепить небольшую и во многом генерик кампанию под каждый конкретный сюжет. Но если такие компании таки выльются в сеттинг, то он будет очень индивидуальной вешью, строго привязанный к определённой партии.
Может быть во мне говорит искренняя и чистая любовь к историческим комиссиям по поиску примирения, но я считаю, что играть по истории можно и нужно всем. В особенности это касается России и вообще пост-советского пространства.
Злые ролевики хотят, чтобы не было плохих игр, переводов и т.д.
Добрые — хотят, чтобы были хорошие.
Кстати, эти цели не являются не взаимоисключающими, не взаимодополняющими, так что сотрудничество возможно, но не обязательно.
До игры я придумал город (Валенду) — что он собой представляет, фракции и ключевых жителей (+ варианты подходов к ним), а также механизм строительства базы.
Когда в процессе игры партия определялась с предпочтительной деятельностью (разработка рудника, демонология) — я продумывал соответствующий кусок.
1) По формату это была полу-песочница, причем общая завязка сюжета звучала так:
«Вы — офицеры Темной Империи, и Империя (в лице одного из генералов) отправила вас захватить пограничный город Валенду. Воевать за него в полную силу Империя сейчас не собирается, поэтому солдат вам всего дюжина (+сколько-то денег) — крутитесь как хотите».
2) Персонажи/игроки обсудили возможность скрыться с деньгами, но решили что у имперской ГБ слишком длинные руки.
3) партия была, грубо говоря, lawful/neutral evil -поэтому идея сотрудничества ради достижения общей цели была персонажам понятна.
4) на случай пвп был предусмотрен механизм замены погибших персонажей: грохнули товарища — отписали на родину «погиб при выполнении служебного долга» — вскоре пришлют сменщика.
5) Игроки были настроены на более-менее долгую игру в партии и персонажей генерировали соответствующих.