вот и получается, что тока танков из них и можно нормальных клепать.
Я, человек без лингвистического образования, но с широким кругозором, не стесняюсь лазить в словари, атласы и мифологические справочники. И это позволяет мне создавать картину мира настолько монолитную, что булавку не просунешь. И всё это исключительно потому, что мне нравится придумывать интересные вещи, а не потому, что я гений.
На нем и так доспехи и щит. Но если он получит урон, то это будет не особо важно. А вообще это танк, а не дамагер — очевидно же.
Вполне можно использовать любой из земных языков. Просто использовать транскрипцию слов, можно даже не совсем правильно. А названия составлять из нескольких слов описывающих местность или какую-то её занимательную часть.
Так вот и вопрос, зачем рассчитывать на то, что тебе вырежут критически хиты, да ещё и так, что ты потеряешь сознание и умрёшь, а не вложится в меры, которые это предотвратят? То бишь вообще не получать урона или получать его немного и желательно только в обычные хиты.
так а что у мертвецов нет срока годности что ли совсем? я так думал, что «великая сила, давшая им новую нежизнь» узрев подобное разбазаривание её стараний умертвит их уже навсегда, ну или пока их не отвяжут
Комментировать подробно не хочу, ибо спать пора. Но посыл ты уловил верно — двуручный меч чисто бронебойное оружие. Как сказал мне знакомый реконструктор: «Выглядит он круто, но в приключениях это одно из самых бесполезных и неудобных видов оружия».
Ну, из двуручного оружия я бы скажем предпочёл посох.

Посох
Сила 3, Урон 2к4, дистанция 2, 4 ПД, Атаки +5, Крит 1

А теперь сравним с двуручником.

Двуручник
Сила 7, Урон к20, дистанция 2, 6 ПД, Атака +2, Крит 4

Предположим у нас есть воин, опытный, с Силой 7, Ловкостью 6, Восприятием 6, Удача 6 — Простое оружие 10, Военное оружие 10, Критический удар 10, Пункты действия 8

Посох
Урон 2к4+4 (среднее 9, максимум 12), Атака 15 / Защита 7, Крит 14
Атака 4 ПД/ Защита 2 ПД

Двуручник
Урон к20 (среднее 10.5, максимум 20), Атака 12 / Защита 6, Крит 17
Атака 6 ПД/ Защита 3 ПД

Я что-то не вижу особенного преимущества двуручника над посохом. Я бы даже сказал посох даже выгодней, так как позволяет парировать атаку и потом совершить две атаки, пусть и одну со штрафом. Или парировать две атаки и совершить одну. У двуручника же после первого же парирования идут штрафы.

Добавим сюда, что атака и защита у посоха выше. Двуручник выгодней только против тяжёлых доспехов, да и то с такими критами разница не особенно велика.
Зачем? Для этого достаточно не заимствовать распространённые и широко известные земные названия.
Я вообще гуманитарий и в понимании тайн бога-машины не ушел дальше кувалды и той самой матери. Ну раз должна быть резка металла — то пускай будет.
  • avatar AgtGray
  • 8
Как бы я ни ценил науку в фантастике, я бы посоветовал сбавить обороты вашей научно-технической «игры в игре» и вернуться к темам, общим для всей партии. На мой взгляд, эта проблема не отличается от проблемы заскучавших игроков на романтических, батальных, совещательных, эксплорационистских и прочих сценах. Игра должна быть большую часть времени интересна всем, на нее приглашенным. Иначе — смысл?

Самым легким решением было бы сделать две партии, в одной из которых водишь ты своих двоих «ученых», во второй ГМ-фэнезевщик водит остальных по своей фэнтази, и только когда какая-то игра представляет общий интерес, вы играете в нее вшестером. Но этот совет может совершенно расходиться с вашими привычками в игре: возможно вам вшестером веселее, и вы не хотели бы рвать хорошую группу на части.

Поэтому, более практичный совет — свернуть научную часть. Если вы играете по твердой НФ, то оба твоих «ученых» все равно могут получать удовольствие от того, по каким законам работает сеттинг, и от того, что им удается решать проблемы научно-технически. Задача-минимум тут — хотя бы убрать неинтересные всей партии вопросы, которые требуют долгого обсуждения игрок-игрок и ГМ-игрок.
То есть, для совсем грубого примера, делать что-то вроде: «Могу ли я использовать выхлоп ТЯРД как оружие?» — «Да, но на таких-то условиях, и прокинь, пожалуйста скилл», и не устраивать в промежутке миниигру со строительством на ближайшем астероиде испытательного полигона для теста ТТХ и обкатки применения своего импровизированного плазменного ускорителя.
Думаю да.
А это уже мне решать.: Р А хотите аутентичных и оригинальных названий, то разработайте сначала как Толкин несколько языков типа синдарина. Я на такое не способен, а вы?
1 жетон за успех/подъем? Инициатива — чек Ловкости?
Тогда, может быть, до игры?
Когда критические хиты падают ниже значения стойкости, каждый ход кидайте чек к10 на Волю. При его провале персонаж теряет сознание. В случае прохождения чека Вл/10 в последующих раундах герой приходит в себя.

Когда персонаж получает такую рану, все умения его снижаются на число, равное ущербу кри-тическим хитам. Параметр стойкость вычитается из всех штрафов, связанных с потерей критиче-ских хитов. Например, если у героя имеется навык «Уклонение» 20, его стойкость равна 6 и отнято 8 критических хитов, то навык автоматически понижается до 20 – 8 + 6 = 18.
Ты, видимо, невнимательно читал правила. Стойкость снимает все эти проблемы кроме кровопотери, которая при высоком Здоровье может и сама собой прекратиться.
Жрец и вор должны много пить. Им устойчивость точно пригодится.
Например, благодаря «Несгибаемости» сложить гномьего баффера будет вдвое сложнее. Если не будете сильно критиковать, то потихоньку про всех напишу)
А зачем столько очков вкладывать в Волю? Если только в расчёте на критические хиты, то не стоит оно того, так как после первого же попадания сквозь броню у тебя всё равно будет куча проблем, может вообще помрёшь, а от обычных ударов должна броня хорошо прикрывать, если конечно это не легко бронированные гномы.

Насколько я понимаю большинство НПС где-то на уровне 1-5, так что смысла для них иметь такую волю вроде как и нет. Лучше уж, как ни странно Ловкость или Интеллект поднять — выгоднее будет.

Вот воины высокого уровня, которые выделяются на общем фоне это уже другое дело.