Вообще я предполагаю не делать особого упора на бои — делать их редкими, но серьезными, то есть в меру реалистичными, с долей риска, все как в жизни, в общем. То есть это определенно не hack'n'slash кампания.
>Деление на побочные квесты и основные — условно и бесполезно
Спасибо за точку зрения, буду обдумывать :) Вообще, это все оттого, что нет точного представления о том, как вести модуль. Пожалуй, это моя основная проблема и задача на данный момент.
Есть совет: начинай in media res, то есть, в гуще событий. Или персонажи прямо сейчас убегают вместе от погони, или в середине драки, что-нибудь в этом роде, в общем.
Не совсем. У Германии было жесткое ограничение по тоннажу военной техники, вследствие чего сумрачному немецкому гению приходилось идти путем минимализации и клепать няшные подлодочки и танчики. Ну и вундервафли, конечно же.
Неигровых персонажей
Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?
Как сказал бы один из имажинарцев: «это зависит от того, чего ты хочешь добиться». В выделенном мной фрагменте нечеткие условия: что хочется от неигровых персонажей? Чтобы быстрее проводить с ними массовые бои? Чтобы делать запоминающимися и яркими? Чтобы сделать более значимыми для приключения? Чтобы не умирали от ваншота?
Нужны ли побочные квесты — это ты должен решить сам. Сверх того, мало информации по основному квесту: как предполагается остановить проект: саботировать заводы, выкрасть ученых, убить куратора из Аненербе, скопировать чертежи и просто опередить немцев? Вообще должен сказать, что деление на побочные квесты и основные — условно и бесполезно, в данном кампейне каждый побочный квест может быть крайне важным для всего исхода миссии.
Обычно для меня как мастера, большую проблему представляет создание quantum satis сюжетных зацепок и возможностей применения способностей персонажей игроков.
Запрещено. Потому и ударились в секретные разработки очередной вундервафли. К тому же, насколько я понимаю, Гитлера Версальский договор не особо смутил в свое время
>Насколько оно pulp
Можете пояснить?
а почему ты считаешь что это мегадолго? Наверное, у нас представление о конечном объеме не совпадает — я вижу глобалкарту, описание каждой комнаты и таблицы — всего страниц на 50-60, с картинками и схемами.
Летающие машины уже можно сделать. Но пока на поток производство не поставили.
Одна из важных проблем — пока нет законодательной базы под это. даже законодательная база под частные вертолёты неприемлема для всеобщей вертолётизации.
Ну и они просто никому не нужны :)
>Деление на побочные квесты и основные — условно и бесполезно
Спасибо за точку зрения, буду обдумывать :) Вообще, это все оттого, что нет точного представления о том, как вести модуль. Пожалуй, это моя основная проблема и задача на данный момент.
Как сказал бы один из имажинарцев: «это зависит от того, чего ты хочешь добиться». В выделенном мной фрагменте нечеткие условия: что хочется от неигровых персонажей? Чтобы быстрее проводить с ними массовые бои? Чтобы делать запоминающимися и яркими? Чтобы сделать более значимыми для приключения? Чтобы не умирали от ваншота?
Нужны ли побочные квесты — это ты должен решить сам. Сверх того, мало информации по основному квесту: как предполагается остановить проект: саботировать заводы, выкрасть ученых, убить куратора из Аненербе, скопировать чертежи и просто опередить немцев? Вообще должен сказать, что деление на побочные квесты и основные — условно и бесполезно, в данном кампейне каждый побочный квест может быть крайне важным для всего исхода миссии.
Обычно для меня как мастера, большую проблему представляет создание quantum satis сюжетных зацепок и возможностей применения способностей персонажей игроков.
>Насколько оно pulp
Можете пояснить?
Я лично за, но после 3 февраля.
Одна из важных проблем — пока нет законодательной базы под это. даже законодательная база под частные вертолёты неприемлема для всеобщей вертолётизации.
Ну и они просто никому не нужны :)